カテゴリー別アーカイブ: FF14

FF14: ぼっちの憂鬱

 最近のFF14。

 ずばり、ちょっと停滞感を感じている。ざっくりといってしまえば、成長曲線がなだらか過ぎる状態だ。

 世間の噂によれば、R24からソロによる修練値獲得が半分になるだとか、1/3になるだとかの制限がかかっているらしい。私はそんなことも知らずに、現在メインの弓術士のランクが24を超えて25にまでなっているんだけど、確かにR24から25まではとても長かったし、R25になってからもう1週間近く経とうとしているのに、R26はまだまだ遠い。

 そして、そんな成長しない現状に少々倦んできた。

 ソロがダメならパーティーで稼げばいいじゃない。というのは正論ではあるんだけど、FF14はいろいろな面でパーティーの募集も難しい。

 まず、移動が困難なこと。これが例えばLSチャットで人を集めるのをとても難しくしている。どこの狩場がおいしいかもまだわかっていない状態で、稼ぎになるかもわからない狩りの誘いのために、数十分という時間、あるいはアニマを消費させてまで、他人に移動を促すというのは、かなり重く責任感を感じてしまう。気軽に集めるという気分がわかない。

 また、プレイヤー検索機能がほぼないことも問題だ。周囲にいる人はおろか、LSのメンバーであっても、誰がどこにいて、どのクラスのランクいくつなのか、さっぱりわからない。だから呼ばれる側の現在地、クラス、状況を推察して、最も迷惑にならなそうな人を選んで、「○○さんご一緒しませんか」とピンポイントで呼ぶ、というような気の使い方ができない。結果、「偶然同じ狩場に居合わせた人と組む」とか、「ランクとか気にしないでみんなを集めて狩り」とかばかりになってしまう。それはそれで楽しいけど、それだけでは成長曲線が緩やかだという問題の解決にはならない。

 そしてもう1つパーティーを組みにくい原因となっているのは、FF14ではソロでできることが多いということだ。これはFF14のいい点の裏返しなんだけど、「うまい話がくるまでの間にすること」が多い。具体的には、生産と、サブクラスの育成がその主たるものだ。

 いや、これらをするのは一向に構わないし、これがなかったらFF14はさらに寒いゲームになってしまうのは確実だ。ただこれら安定した時間つぶしがあるおかげで、「修練効率がよいという保証がない」「集合が面倒くさい」「気を使う」といったリスクのある新規狩場開拓パーティーなどに、わざわざ身を乗り出すモチベーションはわかない。生産やサブクラス育成をしながら時間をつぶして、「皆が集まっている、確実にイベントとして成功しそうな催し」があったときだけそれに乗っかる、というスタンスのプレイが、多くの人にとってド安定になる。

 そしてそういうスタンスではない人も、そういう空気を読んで、やっぱりリスクのある行動を取れなくなっていく。「確実に成長はする」生産やサブクラスの育成をやっている人に、「どのくらいあなたがメインを成長させたいか知らないし、修練がおいしいという保障もないけど、とりあえず貴重なあなたのアニマを使ってここまできて、私の狩場探索につきあいませんか?」とはなかなか言えないものだ。

 そんなわけなので、パーティー推奨ランクを迎えたものの、パーティーを組むのが難しくて困った、という立ち位置に立っているようだと、やっと自覚し始めた。LSを虎視眈々と眺めて、「暇そう」で「近くにいそう」で「ランクが近そう」な人がいないか、チャットの端々から読み取ろうとはしながら非効率なソロをしているんだけど、そんな人はなかなかいやしない。

 さて、どうしたもんかなぁ。本末転倒だけど、ソロ能力を上げるために槍でもあげる?

FF14: ヒストリー

 FF14のプレイヤーサイト「The Lodestone」に11月1日付けで「ヒストリー」というプレイヤーの行動履歴表示機能がついた。

 ってことで、早速これをみてみたので、記念にその内容を記載しておこう。ヒストリー機能自体の閲覧性の悪さや、今日のサイトにしては外部連携性がないことなど、相変わらずダメダメなところも多いけど、その辺はあえて突っ込みますまい。

09月26日: 「キャンプ・ブラックブラッシュ」に到達しました!
09月26日: ギルドリーヴで獲得したギルが500に到達しました!
09月26日: ギルドリーヴで獲得したギルが1000に到達しました!
09月26日: フィジカルレベルが5に到達しました!
09月26日: 「呪術」がランク5に到達しました!
09月29日: クエスト「太陽の都」をクリア!
09月29日: 「キャンプ・ドライボーン」に到達しました!
09月29日: ギルドリーヴで獲得したギルが2000に到達しました!
09月29日: ギルドリーヴで獲得したギルが5000に到達しました!
09月29日: フィジカルレベルが10に到達しました!
09月29日: 「キャンプ・トランキル」に到達しました!
09月29日: 「キャンプ・ベントブランチ」に到達しました!
09月29日: 「グリダニア」に到達しました!
09月29日: 「キャンプ・エメラルドモス」に到達しました!
09月29日: リージョナルギルドリーヴのクリア回数が10に到達しました!
09月29日: 「リムサ・ロミンサ」に到達しました!
09月29日: 「キャンプ・ビアデッドロック」に到達しました!
09月29日: モンスター討伐数が200に到達しました!
09月29日: 「キャンプ・スカルバレー」に到達しました!
09月29日: 「呪術」がランク10に到達しました!
09月30日: 「剣術」がランク5に到達しました!
10月01日: 「革細工」がランク5に到達しました!
10月02日: リージョナルギルドリーヴのクリア回数が20に到達しました!
10月02日: 「剣術」がランク10に到達しました!
10月02日: 「盾」がランク5に到達しました!
10月02日: フィジカルレベルが15に到達しました!
10月02日: 「妖精の火床」に到達しました!
10月02日: モンスター討伐数が500に到達しました!
10月03日: ギルドリーヴで獲得したギルが10000に到達しました!
10月03日: 「闘術」がランク5に到達しました!
10月03日: 「ナナワ銀山」に到達しました!
10月04日: 「シダーウッド」に到達しました!
10月04日: 「キャンプ・ブラッドショア」に到達しました!
10月04日: 「浮海月の巌穴」に到達しました!
10月04日: リージョナルギルドリーヴのクリア回数が50に到達しました!
10月05日: 「弓術」がランク5に到達しました!
10月05日: 「キャンプ・ホライズン」に到達しました!
10月06日: 「弓術」がランク10に到達しました!
10月06日: モンスター討伐数が1000に到達しました!
10月06日: 「裁縫」がランク5に到達しました!
10月09日: フィジカルレベルが20に到達しました!
10月09日: 「園芸」がランク5に到達しました!
10月09日: 「弓術」がランク15に到達しました!
10月10日: 「鍛冶」がランク5に到達しました!
10月10日: 「錬成」がランク5に到達しました!
10月10日: 「木工」がランク5に到達しました!
10月10日: 「彫金」がランク5に到達しました!
10月10日: クエスト「小さな犠牲」をクリア!
10月10日: クエスト「災厄来たれり」をクリア!
10月11日: 「木工」がランク10に到達しました!
10月11日: 「斧術」がランク5に到達しました!
10月12日: リージョナルギルドリーヴのクリア回数が100に到達しました!
10月13日: アビリティ「複射準備」を獲得しました!
10月13日: 「革細工」がランク10に到達しました!
10月16日: フィジカルレベルが25に到達しました!
10月16日: 「剣術」がランク15に到達しました!
10月16日: モンスター討伐数が2000に到達しました!
10月16日: 「彫金」がランク10に到達しました!
10月16日: ファクションギルドリーヴ「賞金首「猿回しのロログン」」をクリア!
10月17日: 「幻術」がランク5に到達しました!
10月17日: 「ムントゥイ醸造庫」に到達しました!
10月18日: ギルドリーヴで獲得したギルが20000に到達しました!
10月18日: ファクションギルドリーヴ「藻屑旅団要撃」をクリア!
10月19日: 「採掘」がランク5に到達しました!
10月19日: 「弓術」がランク20に到達しました!
10月20日: 「園芸」がランク10に到達しました!
10月20日: クエスト「神勇隊」をクリア!
10月20日: アビリティ「カモフラージュ」を獲得しました!
10月20日: ファクションギルドリーヴ「露華連討伐」をクリア!
10月23日: ローカルギルドリーヴのクリア回数が10に到達しました!
10月24日: 「キャンプ・ナインアイビー」に到達しました!
10月24日: 「キャンプ・グローリー」に到達しました!
10月25日: ギルドリーヴで獲得したギルが50000に到達しました!
10月25日: ファクションギルドリーヴ「薬瓶の回収」をクリア!
10月28日: クエスト「ある始まり」をクリア!
10月30日: ローカルギルドリーヴのクリア回数が20に到達しました!
10月30日: 「ノフィカの井戸」に到達しました!
10月30日: 「カッパーベル銅山」に到達しました!
11月01日: 「盾」がランク10に到達しました!
11月02日: アビリティ「レネゲード」を獲得しました!

 9月26日から11月2日までの記録がしっかりと残っている。これを見れてうれしいかといわれれば、別にうれしくないけどね。次いつ見るかは怪しいところだ。

 どうせ記録するなら、例えば、

 10月30日: 「ノフィカの井戸」に到達しました!(3405人目)

 とかにするだけでも、特にコアユーザーの皆さんにとっては、まだしも面白い指標になるだろうに。全公開するだけでは工夫がなさ過ぎますよ、スクエニさん。

FF14: はぁ?なにいってんすか?


huh? 🙂

 「イヤだぴょーん」

 右スクリーンショットはR20のメインシナリオのひとこまだ。この表情があまりにも面白くて、ついエントリーを書いた。

 ややネタバレをするとR20のメインシナリオは、「さる団体にスカウトされたPC(=私のキャラクター)は、同じくスカウトされたNPCのパートナーと出会うのだった・・・」というのが大雑把なあらすじとなっている。

 パートナーとなるNPCは、種族、性別、クラスをおそらく選択可能だ。クラスを選択すると、ランダムに4つの種族が提示されるようなので、希望の組み合わせがある場合には、それに到達するのに時間がかかるかもしれないけど、何度でもやり直しがきくので、おそらくがんばればどんな組み合わせでも選べるに違いない(・・・いや、ないクラスもあったかも?)。

 私はララフェル女性にしようという点を除けば、クラスに希望はなかったんだけど、弓術士としては前衛の後ろから撃つのが自然だと感じたので、槍術士のララフェル女性にした。

 ちなみに、このララフェル女性のキャラクターは、FF11で有名だったというあるNPCの生き写しなのだそうで、その高飛車なキャラクターが一部で人気なんだそうだ。私はFF11を知らないので特に思い入れはないし、人気だといわれると外せばよかったかなとも思うんだけど、これはもうあとの祭りだ。ま、当初の予定通りのララフェルデュオでいくとしよう。なお、選んだクラスがクラスだったので、鉄兜に頭を覆われてしまっていて、容姿の点ではあんましかわいくない。残念賞。

 で、この写真はそのパートナーNPCとの会話の中で、NPCが「主導権は私よん」と言うような趣旨の、生意気な牽制をしてくれやがったので、「イヤだぴょーん」と拒否ったシーンだ。なかなかに小憎たらしいいい顔をしている。それでこそ我が分身だ。いいぞいいぞ。

FF14: 1ヶ月感想

 FF14を開始して1ヶ月と少し経過した。ここらで現時点での雑感をまとめたいんだけど、そんなに特筆したいこともなかったりする。そこで、先日Twitterで流れていたFF14とWoWの比較表が興味深かったので、これいじる形で、私の感想を記録しておこうと思う。

 CataclysmとFF14(Lich Gate内)

 (見ることはないと思うけど、もし仮にリファラなどを追って上サイトの方がこれをご覧になりましたら、他意や批判の意は全くありませんのでご容赦ください)

 【ゲーム内容】

 私にとってほとんどのMMORPGはレベル上げが目的だ。より厳密にいえばキャラ強化とその披露が目的。強化曲線が止まると飽きるし、CAPが近すぎても遠すぎても萎える。仮にWoWであっても「キャラ強化が伴わないダンジョン攻略」をして楽しいとは、私は思えない。

 【クラス】

 7つだろって突っ込みは無粋か。いずれにせよ私も少ないと思う。自分の、自分だけのキャラクターを鍛え上げ、披露するのが楽しみなので、同じ道を歩く人間が、周囲に少ないほど私はうれしい。EQ2で「クラスは多すぎる」という話は良く聞くけど、私は全然問題ない、というか、多いのがEQ2のいいところだと思っている派。

 【PvP】

 今の処理じゃ無理だろ! 実装できるとは思えん! リソースの無駄なので(少なくとも向こう3年は)やめて!

 【装備】

 よくある「装備したら譲渡不可になるシステム」は、私は常日頃から好ましいとは思っていない。お古を使いまわすことは、自然な考えだと思うし、コミニュケーションの観点からも望ましい。戦闘者が商売をする道も大きく開ける。ただし経済的な理由は理解できるし、必要悪だとも思っている。

 ただ「譲渡不可にしないから→経済が破綻する」というのは適切ではない。WoWは「経済が破綻するから→譲渡不可にした」のだ。ゆえにFF14も「譲渡不可にしていないから→経済が破綻する」とは限らない。矢印の向きを間違えてはいけない。

 本当は経済を考えるなら、レア以外の装備は経年劣化する、などのほうが自然だ。それも緩やかな劣化などというレベルではなく、採集(金、戦利品、素材)の取得サイクルが早いのだから、消耗のサイクルもそれに応じて早いのが本当は正しい。アイテムの消滅に関しては、反感を持つ人が多いので現実に実装するのは難しいだろうけど。

 ちなみに私は当初、修理をすると装備の消耗度の最大値が減っていくのだと思っていた。

 【クエスト】

 いらん。クエストドリヴンなゲームはもうたくさん。いや、嫌いじゃないけど、それならWoWやるぜ、EQ2やるぜ、って話。長期プロジェクト(クエストシリーズ)を極少数に絞って、無味乾燥な日雇い労働(リーヴ)だけにしたのは、余暇(クエストがない状態)を楽しみたい私には逆にプラスに働いている。

 【マップ】

 シームレスが好きな人ってどのくらいいるんだろう。私は、シームレスだろうが、ゾーンだろうが、軽ければなんでもいいし、重ければなんでも嫌だ。FF14は重いので嫌。

 ダンジョンはもっと危険であって欲しい。ほぼ全域アクティブな敵ばかりであるべきだ。ハイリスクハイリターンな場所でないと、ただ狭いだけのフィールドの延長になってしまう。

 【チャットシステム】

 最低。過去の大物MMORPGでいえば、UOに次ぐひどさ。なんだこれ。本当に2010年のゲームなのか?

 【パーティーメンバー検索】

 LFG、LFMのことだと思われるが、なきに等しい。これは私も欲しいんだけど、EQ2をみるとあっても機能していないんだよなぁ。でもWoWでは機能しているようだし、EQJEでも機能していたな。この違いはどこにあるんだろう。少し研究したいテーマだ。

 しかしこれを補うために、シャウトで募集している健気な人をみると、無条件で応援したくなる。せめて、LSではないLFG用のチャットチャンネルとか、LSの人数制限をなくしてLFG用LSを作るとかできれば、そういう行動の助けになるんだろうけど。

 【コマンドボタン】

 ホットキーの設定がしにくい、数が少ない、配置が悪い、等々はFF14のダメな設計リストの最上位だ。

 もう今となっては、EQにおける「8個しか魔法をセットできないから、その選択の妙を味わえ」というような、数量制限のデザインなんだと思いつつある。

 【マクロ】

 WoWのことを知らなかったんだけど、マクロにif分岐とかあるんだ。すごいな。そしてFF14のマクロはせいぜい「普通のMMORPG」レベルだね。比較的信頼できる動きをするので、どちらかというとマシな部類。動かない場合は、マクロそのものというよりも、マクロの中の命令処理自体が効かない場合であることが多い。ラグとかのせいで。

 ま、WoWには遠く及ばないけど、いろいろできるマクロが偉いという話ではないと思う。FF14のダメな部分はこんなに小さくない。

 【戦闘】

 FF14に関してはおっしゃるとおり。でもWoWのも楽しいように見えないな。EQ2も別に戦闘は楽しくない。戦闘だけではどれも楽しくない。戦闘要素だけを比較するなら、モンハンやるわって思う。

 MMORPGの戦闘シーンでは、ボタンを押す早さとかタイミングとかよりも、私は全体的な観察と判断で勝負したい派。DPSがどうとか、キャストを見てスタンを入れるとかよりも、戦闘中に近寄ってくるアクティブなモンスターに気がついてADDする前に下がれるかとか、高HP低DPSな敵よりも低HP高DPSな敵を先に倒すとか、そういう部分で勝負できるシチュエーションがぐっと来る。そういうシーンの多寡で評価する。そしてFF14にはあんましそれがない。ダメ君。

 【生産】

 私は生産が面白いと思ったことがないので・・・。ただ、FF14の生産ははまっている人が多いのも事実。この1ヶ月で数十時間生産をしている人ってざらにいそう。なので、いいんじゃないでしょうか。

 原料に近い加工ほど難しい、という無駄なリアルさを持ち出したのは新しい。言われてみればそうだよな、と妙に感心した。私もリアルにナイフは作れたけど、ステンレス板は作れない。ゲームの面白さとは別の話だけど。

 ただ、生産の複雑さのせいで、アイテムの種類が多く、それが所持可能数やアイテムのオペレーションをする機能(整頓等)の実装具合に見合っていないということは、別の部分でとても大きな問題。

 【オークション、バザー】

 個人的には実はかなりどうでもいい部分。今がダメなら、YGをつかうんでもいいし、システムが補完するならそれはそれでも全然かまわない。もちろん現状のままでも別によくて、商才の差が出て面白いじゃん、とすら思う。システム的な支援がないために発生しているであろう行商シャウトの存在は、むしろNFP銀行前が懐かしくてほっこりとする。

FF14: 弓術士R20クラスクエスト

 弓術士のランク20クラスクエストを受けて、こなした・・・のがもう1週間前。

 そのときとった映像をまとめてエンコしたので、自分で弓やる気ないから見ても問題ないぜ、っていうネタバレOKな人はご覧あれ。