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FF14: 新しい狩場をパーティで


狩猟の季節到来

 リムサ・ロミンサのある地域「ラノシア」。グリダニアのある地域「黒衣森」。ウルダハのある「ザナラーン」。

 これら既知の地域ではない、新しい地域「クルザス」で狩りをしてきた。

 クルザスへは、黒衣森のキャンプ・エメラルドモスから北西へ進むルートで進入して、最初に到着するキャンプ・グローリーを拠点にして、狩りを開始した。・・・といいつつ、そういう風にいったLSの仲間に、私はテレポで連れて行ってもらっただけなんだけどね。

 しばらくいろいろなモンスターを倒しながら、風車を観たり、湖を観たりと周遊した。クルザスは、EQでいえばブッチャーブロック山脈やスチームフォント山脈、DAoCでいえばAlbionを思わせるような、山と森と草原とが広がる風光明媚な世界。いかにも空気のよさそうな土地で、FF14のやや単調なフィールド構成に飽きつつあった気分を、少し新鮮なものにしてくれた。

 そんな世界を観光した後、その過程で戦ってみた印象からしても、ちょうど良い相手だろうと思われたアンテロープ・ドゥとドレッドウルフをターゲットにして修練値稼ぎを開始した。いやー、これがウマかった。剣16、弓21、呪19(のち20)の3人による狩りだったんだけども、修練値の入りがソロの比ではなかったよ。

 弓21の私としては、ソロで狩るとなると、例えば浮海月の窟穴でカシオペアを相手に、1戦ごとに疲弊しながら、修練値が30-100入るといった具合だ。それが今回のトリオ狩りの場合、かなり連続で戦闘可能な上に、1戦ごとにはいる修練値は100-300。場合によってはカンストの500入ることもあるという大盤振る舞いな状態だった。

 ただでさえソロよりもよっぽど楽しく、しかも修練値もおいしいということで、疲れることなくもりもりと狩を続けることができた。残念ながら、弓術士である私の矢が尽きてしまったことで、狩りパーティは解散となってしまったんだけども、いやー、R20を越えた今になってやっと、ソロよりもパーティのほうが良いという状況になってきたよ。MMORPGはやはりこうでなくてはいけない。

 また是非いきたいものだな!

FF14: R20までの愛用スキル

 弓術士ランクが20に到達した。他に、格6、剣15、斧6、呪術12、幻術6となっていて、結局槍以外はなんらかやった上での、弓本職化となった。それぞれを上げた経緯は以下のとおり。

 格: 内丹のために上げた
 剣: 最初は本命として上げた
 斧: ブラッドバスのために上げた
 弓: 2代目の本命として上げた
 呪: トーメントのために上げた
 幻: ストンスキンのために上げた

 槍はR10までに欲しいものがなくてあげてない状態だ。フェロシティは同じ効果の猛者の撃でいいし、攻撃系のスキルは、かわりのものが他のクラスにいくらでもあるし。R30リーヴをこなすようになったら、R10にして竜槍を取るのはありなのかな? 考えておこう。

 ってことで、無事成人した私のキャラ。弓のR20クラスクエストもすでにこなしたんだけど、まぁそれについてはまた後ほど。動画で紹介しようか迷い中、ってなところだ。

 今回は、私がR20までに頻繁に使ったアクションと、その感想なぞを述べておこう。

 ・レッドロータス(剣)

 剣術のアクションだけど、弓でも使える。攻撃倍率が他の攻撃アクションに比べると低いけど、命中率100%というのはそれを補って余りある超効果。どのクラスを使っていてもスタメン。呪術師でも使う。

 ・スピンストローク(剣)

 物理4職もあると、いろいろな「ただ攻撃力の高い攻撃」アクションがあるんだけど、そのなかで追加効果がまだしも良さそうなスピンストロークをチョイスし、レッドロータスの補佐においている。これに限らず、案外攻撃アクションは命中しないので、いざというとき頼りにならない。TPが余って仕方がないとき用。

 ・ファランクス(剣)

 剣術士の時に使用。ガード後発動という制限があるものの、わずかなTP消費で高いダメージが期待できる優秀なスキル。ガード後という制限についても、ほぼ100%の通常攻撃ガード率を誇るFF14のシステムでは、さしたる障害にならない。

 ・ブラッドバス(斧)

 上げたはいいが使っていない。いやー、「HPを吸い取る攻撃アクション」だと思っていたんだよね。でもそれがふたを開けたら、「次の1撃をHPを吸い取る攻撃にするアクション」だった。ケアルして殴る、とか、猛者の撃して殴る、のほうがスロットの汎用性があってよいと判断してスタメン落ち。

 ・ケアル(幻)

 回復魔法。幻術士以外が使った場合、170程度HPを回復できる。「雑魚戦で調子に乗って連戦したらやばくなったとき」などに有用。170以上のダメージを与えてくる強敵相手では、もちろん唱える意味がないので、殴ったほうがマシ。

 ・ストンスキン(幻)

 体感で200ダメージほどを吸収してくれるバリアを張るバフ。たかが200、されど200。最大HPが200増えると考えれば、序盤の効果は絶大。キャストタイムが長いので、ソロ戦闘中に張り替えるのは無謀。張り替えて勝てる相手なら、張り替えなくても勝てる。

 ・内丹(格)

 瞬間的に250ほどのHPを回復するアクション。条件がTP250とゆるく、非常に信頼できる緊急回復手段。緊急時以外でも、戦闘終了時に使うことで、狩りのテンポを上げられるなど、活躍の場は多い。

 ・トーメント(呪)

 一定時間食らったダメージをそのまま相手に跳ね返すセルフバフ。この効果は異常に強く、トーメントを使えば本来勝てないはずの相手にも勝つことができる。ただし、勝てるだけ。跳ね返したダメージは修練値に結びつかないので、トーメントだけ使って戦っていても、一向に成長しない。いざと言うとき、または、絶対に勝ちたいクエストのときのための奥の手。

 ・猛者の撃(弓)

 次の1回の攻撃の威力を上げるセルフバフ。複射準備やスピンストロークと組み合わせて使う。せっかく威力を上げた攻撃が外れると悲しいので、使用時にはできるだけホークアイとセットが望ましい。

 ・ホークアイ(弓)

 次の1回の攻撃の命中率を上げるセルフバフ。かなり効果が高く、体感ではホークアイを使えば、命中率は9割以上にまで向上する。猛者の撃に比べてリキャストが長いのが欠点。

 ・矢籠め(弓)

 矢を再装填するアクション。こんなものでアクションスロットを圧迫しなければならないのが弓のつらいところ。アクションスロットといい、インベントリーといい、弓は省スペース化の敵だ。

 ・ワイドボレー(弓)

 範囲攻撃の弓術アクション。射程範囲がよくわからないが、ターゲットを中心とした一定半径の円内に効果が及ぶのだろうか。あまり使う機会はないけど、5匹倒すリーヴで、無理やり6匹倒して修練を狙うときなどに、とどめの1撃として使用。

 ・複射準備(弓)

 トークンで取得できるセルフバフ。以前に解説済み。強烈な準備動作。

 ・カモフラージュ(弓)

 トークンで取得できる特性。敵視-10という効果が全行動につくパッシブスキル。おまじないとして常備。たまにカモフラージュしたまま剣術士でタンクをしているのはここだけの秘密。

 ・クイックノック(弓)

 TP2000技。正面にいる敵のうちのどれかに対してランダムに矢を5発乱射する。正面に敵が5匹いれば1発ずつ5匹にあたるかもしれないし、1匹に3発、2匹に1発になるかもしれないという博打技。でも、射線上に1匹しかいないときに使えば、複射準備も裸足で逃げ出す、1匹に5連撃になる驚きのスキル。猛者の撃+ホークアイ+クイックノックは、弓術界のリーサルウェポン。

FF14: イジラレ


キャー!カワイー!

 LSの仲間が私の画像を勝手にいじってくれたので、勝手に紹介。

 私の画像のエントリー(1)
 私の画像のエントリー(2)

 普段、私は自分で自分の情報発信はするものの、自分を他人に発信してもらうということが少ないから、こういうのは嬉しいものだね。たとえ色モノ扱いであろうとも! それが自分に出来ないアプローチ(画像加工等)であるならなおさらだ。サンクス!

 しかし、うーん、こうしてみると完全に銀髪だなぁ。おかしい。キャラ作成画面では金髪に見えたのだが・・・。今となっては気に入っているからいいんだけど、構想通りの金髪青メッシュにした場合には、どういう見た目になるのかも気になるな。将来的に床屋的なものが導入されるといいんだけど、はたして。

 なお、画像はここで見られると、LSの仲間に悪いのでぼかしている。現地で見てください。うへうへ。

FF14: 屁理屈(後編)

 単純に言って、多くのMMORPGプレイヤーの描くMMORPGとは、AIONのようなゲームだ。明確な設定があり、成長のロードマップがしっかりと示され、美しく、親切で、配慮に疎漏がなく、計算されていて、隙がない。クエストを受け、敵を倒し、経験値を得て、一直線に成長していく。その過程ができる限りスムーズであるほど「完成度が高い」とされ、過程を停滞させる要素はことごとく悪とされる。

 出来の良し悪しはあるものの、WoW以降のMMORPGが目指したものはこれだ。いや、WoW以前からも当然漠然と目指されてはいただろうけど、WoWの示したカジュアルな成長コースと、それをナビゲートするための洗練されたシステムやUIは、その後のMMORPGの規範となって、あらゆるMMORPGはそこを目指すようになったし、そこに近づけば近づくほど「完成度が高い」とされるようになった。

 でも、そんなゲームばかりで楽しいかい? 僕らが欲しいのは、クローンMMORPGかい?

 私が今回FF14を評価しているのは、この「WoWに近づけ」という当然のお約束を、痛快なくらい無視しているからだ。

 もちろん、無視したくて無視したわけではなく、能力的に「WoWに近づく」ことができなかっただけなのかもしれない。だけどそんなことはどうでもいい。実際に私の手元に届いたFF14は、確かに昨今のMMORPGの常識を破っているのだから。

 UIが甘い、ネットワークが甘い、コミュニケーションが甘い、サーバー処理が甘い、全部甘い。でも、だからこそ、破格だ。これを評価している。

 間違えて欲しくないんだけど、「だから面白い」とか「だから欠点には目をつぶれ」とか「だから高品質だ」とか言っているわけでは全然ない。

 こんな完成度のものを平然と世に送り出すなんてどうかしている。スクエニには日本のゲーム界を牽引するという矜持がないのか? MMORPGを運営する才覚があるかないかでいえば、間違いなく「ない側」の人間が、FF14の上のほうで何がしかを牛耳っているのだろうという揶揄には、諸手を挙げて賛同の意を送りたい。返す返すも腹が立つ。

 どこが面白いのかもわかりにくい。WoW以降の標準的なMMORPGを遊ぶつもりで遊んだら、これっぽっちも面白くない。やりたいことはできず、やりたくないことをやらされる。間違いなく駄作だ。

 でも、それでも、いや、それだからこそ、そういった「わかりやすい欠点」に目がくらんで、FF14の中にある「評価すべきポイント」を見逃したくないのだ。これはもう私のMMORPGプレイヤーとしての自負の問題だ。これだけ破格、かつ個性的なタイトルを、本質以外の部分を理由に簡単にスルーしてしまうのはもったいなすぎる。今後ためにも、より深く見極めたい。FF14はそんな気にさせてくれるタイトルなのだ。

 では、FF14の奇異なる部分、優れた部分はどこだろう。FF14を考えるときに対比したいMMORPGは、UOとAIONだ。UOの部分はSWGに置き換えてもいい。

 AIONは前述したように、とても出来のいいMMORPGだった。しっかりとした成長の絵が描かれていて、プレイヤーキャラクターが何時間かけるとどのくらい成長して、何時間かけるとどのエリアでどんな行動をとっているかが、もう完全に計算されているんだろうな、とわかるほどに隙のないMMORPGだった。MMORPGがとてもよく研究されていて、スタッフの勤勉さが伝わってくる作品だった。

 でも、その美しいグラフィックや、数々の便利機能といった装飾を全て剥ぎ取った姿を想像したときに、AIONは既視感と没個性とで構成された、凡百のMMORPGとしか思えなかった。だから私は、OBTでAIONを見限り、製品版のプレイをしなかった。

 一方で、UOを考えたい。リリース当初、UOはとても出来の悪いMMORPGだった。競合相手がいなかった、という幸運が地位を押し上げたものの、実際にゲームとしてみたときに、今現在FF14が浴びている罵声の大半が、黎明期のUOにも当てはまる。サーバーは貧弱で、要求スペックはプレイヤーの環境にそぐわず、仕様はことごとく不親切で、UIも使いにくく、コミュニケーション性に関しては皆無もいいところだった。

 しかしUOは唯一無二の地位を築いた。繰り返すけど、これはタイミングの勝利ではある。でも、それだけでは成功しなかったはずだ。UOの成功には、今までにない新しい楽しみを提供したということが、最も寄与していたに違いない。それまでのコンピュータRPGや、オンラインRPGの概念とは、全く違うところに身をおいている。そしてそれが新鮮さをもって受け入れられたことが、あのヒットを生んだのだ。

 これはSWGにも当てはまっていて、EQ以降のMMORPGの系譜において、SWGの存在は異色だ。AO、DAoC、EQ2、WoW、VG、AoC、WAR、なんでもいい。これらは同じ方程式の元で生まれてきた。でも、SWGだけはそれらを無視して、独自の形態を模索した作品だ。SWGは、要求スペックが高すぎたこと、SWという世界であることの功罪、そして「世紀の改悪」などが残念ではあったけど、やはりこれも1つのジャンルを築いたMMORPGだった。

 こういう独自さ、異色さが一定の水準を超えたとき、そのMMORPGは必ず人を惹きつける。この惹きつけ方は、なかなか万人向けとはならないものだけど、それでも何割かの人間の評価を得る。同時に、独自であるがゆえに、なにをすればいいのかわからない層を、始動段階ではことごとく拒絶しもする。つまり、期待通りではない、ということが、プラスにもマイナスにも働くのだ。

 今回、FF14は私にとってそういう奇特な作品になる可能性がある素材だと思えるようになってきた。

 FF14は、WoWや、アジア産量産型や、ましてやFF11などが提供する楽しみと同種のものを、決して期待してはいけないタイトルだ。強いていえば、UOやSWGの系統を期待したほうが感覚的には近いけど、やはり何かにベースを置いて評価するのは難しい。そんな個性を放っていると思う。

 この「よくわからない感」こそが、これほどまでに未完成で、恥ずかしいできばえの、日本ゲーム界を牽引すべき大企業が決して作ってはいけない品質であるFF14を、それでも私がプレイしている理由に他ならない。センス・オブ・ワンダーといってもいい。

 ま、正直言うとね。いろいろ言っても、FF14の開発陣にMMORPG作りのセンスはないと思うし、この個性も偶然の産物で、セールスポイントにまで昇華させることができず、腐敗させてしまうんだろうと思ってはいるんだけどね。でも、今はまだそれが新鮮なので、楽しいのだ。

 「金を払って遊ぶ」ほうが「金を払わないで遊ばない」よりも自分に得。今はまだそう思えている。

FF14: 屁理屈(前編)

 10/15にあたったパッチと、それに伴うさまざまな告知で、FF14の状況は少し変化した。

 まず無料期間が1ヶ月延長した。

 これは当然の権利と見るよりは、顧客に対するエクスキューズと、それによるプレイヤー離れの阻止、と取るべきだろう。ゲームを自ら進んで遊んでいるくせに、「こんなバグバグなんだから無料延長で当然」とか、「無料にしろ」とか言っちゃうような輩には、到底賛同できない。どんなつまらないゲームだろうと、それを自ら選択して遊んでいる以上、やっぱり対価を支払うのが筋というものだ。特に現時点でのFF14ユーザーの大半は、OBTに参加していた、または参加することが可能だった層なのだから、騙されたというような論調もありえない。全てのユーザーは「金を払って遊ぶ」ほうが「金を払わないで遊ばない」よりも自分に得だと判断したと推定すべきだ。だから「無料で当然」というのは間尺に合わない。

 現時点での無料化はあくまでも、「水準に達していないから」ではなくて、「水準に達していないことで客が離れるのを防ぎたいから」だと認識したい。微妙な違いだけど、この違いを認識できるかどうかは、オンラインゲーム乞食かどうかの分かれ目だと思う。

 一方で、無料期間の延長を提示したことそのものは、スクエニが現在の危機的状況を理解している、というシグナルになる。その意味で評価をしたい。

 幻術による修練値稼ぎの件に対する対処といい、今回の一連の対応といい、話に聞いていたFF11の対応に比べると、はるかにユーザーに歩み寄る気配が感じられる。まだ予断は許さないけど、ここまでの対応は少なくとも及第点には達していて、無理に貶める要素はないな。どのタイトルも対応はせいぜいこんなもんだ(ただし、βテスト中の対応は下の下だった。それが現在の状況を招いていることを考えれば、やはりFF11からの評価は正しいのかとも思える)。

 また今回、少し変化のあるパッチがあたって、同時に今後のアップデートの予定も示された。

 今回のパッチについては、大きくはかわっていない。シャードを持てる量が増えたのと、パーティ内のランク差に制限がついたくらいで、どちらも私にはそんなに影響がない内容だった。個人的には、シャード上限はどうでもいいので、矢のスタック数を増やして欲しかったところ。99本では全く足りない。

 また、次回以降のアップデート予定に関しても、たいした話ではない、というのが率直な印象だ。「マイナスから始まったものが、ゼロ付近まで戻る」という話でしかない。なので、厳しい目で見れば、これは評価すべきではないと思う。このアップデートは、本来必要のないものだからだ。今の開発には、飴よりも鞭を与えたい。

 ・・・と、そんな辛目のことを言いつつも、私は現時点では大いにFF14を楽しんでいる。

 最初の1ヶ月、それに無料期間の増えたもう1ヶ月、少なくとも2ヶ月間遊べただけでも、初期投資分を十分以上に回収できるとすら考えている。いい買い物をしたという認識だ。

 一方で、こんな未完成といわれているタイトルを、MMORPGに関して偏屈な私が認め、プレイしているというのは、自分でも「奇異に見えるだろうな」とも思っている。いつもの私であれば、完成度の低いMMORPGの欠点をあげつらっては、誰も読みはしないWebの片隅で、咀嚼しにくい角張った口調をもって、「このゲームはこれこれこういうわけでダメなのである。メーカーは猛省せよ」とか偉そうにのたまって、プレイしません宣言をするのが常なのに、今回はおかしいではないか。

 そこで、そのあたりの謎解き、つまり、私がFF14が優れたMMORPGであると認識するに至ったわけを、後編で述べたいと思う。

 そう、ある点でFF14は優れたMMORPGなのだ。