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FF14: 本番に向けて

 OBTは剣斧槍格呪を4まで上げ、弓は12、幻は0という状態にまでした。これでほぼFF14のOBTは、エンディングを迎えつつある心境だ。

 弓一本の遊び方をやめて、満遍なく鍛え始めたのは、途中でβテストでキャラクターを育てることには飽きてきた(飽きたという表現は少し違うな。ワイプのダメージが大きくなってきた、という感じだ)ので、本番に向けた実験モードに入ったわけだ。

 とはいっても、細かくデータ取りをするようなタイプのゲーマーではないので、「使ってみてかっちょいいのを選ぶ」というようなことが狙い。そんなことを踏まえて、使ってみた感想はこんな感じだ。

 剣: 武器の花形。将来かっちょいい武器をもってウハウハいえる率が高い。でも、競合者が多そうなので気分が乗らない。分身剣があれば考えた。
 斧: どうしても脇役・蛮族の武器のイメージが。片手斧、二丁斧はまだしもかっちょいいけど、両手斧は私の嗜好から外れるので除外。高速ナブラがあれば考えた。
 槍: 槍がちょっと貧相で、戦っている姿に華がない。TP技のモーションは結構かっこいい。無双三段があれば考えた。
 格: 通常攻撃のモーションがかっこいい。DPS、タンク性能、回復、遠距離攻撃といろいろそろってる気味。見た目ヨシ、性能ヨシとなると、人気がでそうなので逆に選択しにくくなっている。ナイアガラバスターがあれば即決。
 弓: 通常攻撃と特殊攻撃のモーションに差がなすぎる。とても地味。ユーティリティも微妙。ファクションスキルの2本撃ちで化けるとかなんとか。なんとなくマゾそうで不人気になるかもしれないので、逆にやる気は沸く。皆死ね矢があれば即決。
 呪: 攻撃の花形かと思ったら、かなりの根暗クラス。スカルミオーネ。毒、病気、呪い、そんなのばかり。でも、メテオがあれば、メテオさえあれば・・・(ない)。
 幻: 攻撃も回復も補助も呪術に勝ると噂の伝説の勇者。幻術メインではなくても、ケアル(ランク4)は取得しておくとよいらしい。ストンスキン(6)、ショックスパイク(8)もあると楽。・・・ってあたりで皆気がつく、「幻術1本でいいじゃん」と。

 ・・・と、あんまり参考にならない主観的感想は以上だ。使い勝手とかよりも、見た目のイメージが多い。それは私のクラス選択基準がそういうところに偏っているから仕方がない。で、こういう感想を抱いた結果・・・

 本命:格闘。対抗:弓。穴:呪術。

 ということになった。どうしたもんかと一番悩んでいるのは呪術かな。MMORPGのキャスター系は、アイテム収集欲が満たされないから、私はあまり最初には選ばないんだよね。でも、妙に地味なのに惹かれている。ヒネクレモノ根性をうまくくすぐってくるのだ。ま、この辺は、これからもう少しだけ呪術をやってみて、最終的に決心しようと思う。

 あとは、マルチクラスのチョイスなんかもあるんだけども、これは本番で遊びながらいろいろ考えるハラ。疲労度とかとのやりくりと、実生活ペーストの兼ね合いもわからんしね。

 ・・・しかし、1年後(まで盛況なら)に、「全員幻術はキャップ前提」みたいになってたらいやだなぁ。UOの「MageはGM前提」のように、幻術含む2CAP、3CAPが基本になりそうで怖い。兼業の成長ペナルティーや制限はないのだろうか。

 下の動画はそんなクラス検討中の様子。この芸風も飽きてきたので、これでおしまいかな。

FF14: Lv10近辺までのイメージ

 インプレッションの次は、各クラスの観察結果などなどを述べる。これは伝聞で得た知識なども入る。主観的なイメージと伝聞がソースなので、情報の信憑性はない。

 【各クラスとか】

 ・剣:

 タンク。格上とのパーティバトルの核。しかし、肝心のヘイトをとるのが大変そう。挑発よりケアルのほうがヘイトが強いとか、そういう「今だけのTips」はどうでもいいとしても、ターゲット切り替えのしにくさ、ターゲット以外の敵を視界におさめるのが難しいカメラワークといった、FF14の欠点からくる不利益を一番受けてる受難クラス。不遇ではなく、受難。

 ・格闘:

 タンクもできると聞いたけど、格上とのパーティ戦でタンクをしている格闘を見たことがないので、そのタンクとしての実力は知らない。でも、現仕様の盾の強力さを見ていると、盾なしでやっていけるのかは疑問がある。自己回復ができるので、その点でヘイト維持に関しては結構いけるかもしれないのかな? また、アタッカーとしての評価は、槍、斧の項に同じ。

 ・槍、斧:

 攻撃力はともかく、「近接アタッカー」という存在が不遇じゃないかと思う。なぜなら、FF14の敵はAEが強いからだ(註:OBTにおけるランク10~20の話)。ヒーラーがタンク一人の回復で精一杯、というギリギリの状況下では、タンク以外がダメージを食らうことは壊滅を意味する。だから、AEによって余計なダメージを食らう可能性の高い近接アタッカーは、ヒーラーの負担を増やし、壊滅のリスクを増やしかねない。投槍、投斧ばっかり、ってわけにもいかないだろうし。

 ・幻術:

 回復、ウォード、DS、攻撃、そして盾装備という具合で、今のところクレリックというよりはパラディンに近い勇者性能・・・だと言う噂。盾による耐性向上とか、ケアルによるヘイト確保などが是正されて、例えばタンクメイジにはなれなくなったとしても、回復を軸としたサポート役として、磐石の地位。タンクと並ぶパーティの核。ヒーラーが偉いのはどのMMORPGでも同じ。

 ・弓、呪術:

 AEを食らわないアタッカー、ということで、アタッカーとしては優秀。攻撃力がいくら高くても、剣斧斧斧幻よりは、剣弓弓弓幻のほうがいろいろと難易度が低いと思う。弓はランニングコストがかかるわりに、呪術と比べたメリットが薄いようにも思えるんだけど、その辺は序盤ゆえの差別化の少なさかな。あとつけくわえるなら、タンクがヘイトをとりにくいせいで、斧や呪術のようなAEDDが強いクラスは本領を発揮できていないとも思う。まぁAEが死にスキルなのは、クラシックEQもそうだったけどね。

 ・生産:

 大抵のアイテムの生成には「他のクラスの中間生成物が必要」という、過去のMMORPGで物資の流通促進を狙って取り入れられ、結果、生産従事者が減衰して元も子もなくなり、失敗することがほとんどだったシステムが、時代錯誤にも取り入れられている。よって、他のクラスの中間生成物を、交渉や兼業で苦労してまで入手して作る、という生産マニア以外は、そもそも完成物を得られないので、ランクをあげるモチベーションが得にくい。ランク上げ目的で100個の材木を作っても、楽しくもなんともない。また、生産に必要な素材(主にシャードやクリスタル)の入手経路は、ほぼ戦闘に限られているので、結局、戦闘職のサブにしかなりえない。生産だけで生きていくのは非常に困難。

 ・採集:

 めんどうくさい。私は採集が主目的の行動はやってられない。通りすがりにキラキラ光っているのがあったら行きがけの駄賃に採る、ってレベル。ただ、このフィールドでカツンカツン、ザックザックやるっていう光景は、どこか牧歌的というか、UO時代の木こりや鉱夫に似た感覚がある。これはEQ2のようなノードを触る感覚とは少し違うもので、操作性を考えなければ悪くない。キラキラ関係なく木を伐ったり、岩を掘ったりできたらもっとよかった。なお、素材は店で買うとベラボーに高いので、生産者なら採れるなら採りたい・・・のかな?

 【その他の記録メモ】

 ・ランク10から13ほどの剣弓幻の3人で、ランク20の☆1リーヴをこなせた。ランク20以上の装備が報酬で出るのでおいしい。しかも報酬は主催者で10k~20kと高額。たまにデスシナリオが混ざりそうだけど、今のところは大丈夫。

 ・4500円で買ったメープル原木を、材木3つに加工したら、1個99円×3円になったでござる。加工賃は人件費なしで-4203円。ひどい。

 ・現状の弓のいいところの1つは、ランク8~の弓がNPC売りで簡単に手に入ることだ。他のクラスのウェザードの次の武器をNPC売りで見たことがない気がするんだけど、どこかにあるのだろうか?

 ・生産道具はなぜか2つ以上もてない。損耗時のための予備を持つことができない。意味不明。

FF14: OBT序盤の感想

 FF14をたぶん累計20時間ほど遊んだと思うんだけど、その時点での感想を。

 つまらん、面白さがわからん、ラグい、完成度低い、操作性が悪い、UI死んでる、クラス間バランスがひどい、戦闘ひどい、生産マゾい、ここが不満、あそこ不満・・・etc、というような、今やどこででも言われているようなことは、全くそのとおり。だから今ここであえて言っても、面白くもなんともないので、「その通りです」とだけ言っておこう。

 その上で、実は今、私は案外楽しんでいる。

 楽しみの大半は、比較的未踏の大地を歩めるという、旬ならではの味わいに起因するものだ。やっぱりリリース直後(前だけど)のMMORPGが持つ、フロンティア精神くすぐる果実には、実に深い味わいがある。もちろんこれをしっかり味わうには、最低限超えなければならないクオリティがあると思うんだけど、それはギリギリクリアしていると私は感じている(ま、この辺の判断は人にもよるところだね。私の場合、旬であっても量産型クリックゲームはあまりやらない、とかあるわけだし)。

 今は、どういう行動が効率的なのか、あの山の向こうには何があるのか、このクラスはどういうことができるのか、装備を変えるとどの程度キャラ性能が伸びるのか、見た目はどう変わるのか。そういう一つ一つの小さな謎解きが楽しい。旬ならでは。

 また、思っていた以上に自キャラに愛着が持てた、ということもある。日本人のセンスにあっているということなのかもしれないけど、今OBTで触っている自キャラはとても可愛い。いや、ララフェルだから可愛い、というような美観的な可愛さではなくて(それもあるけど)、自分の分身として可愛いやつだと思える。これはキャラの造詣そのものに加えて、装備の違いによって外観上・機能上の個性が比較的明確に生まれていることや、モーションの豊かさによる躍動感などが影響しているように思える。砕いていえば、「こいつ、気に入った」と思えたのだ。

 あとちょっと過剰に評価すれば、全体に素地は悪くないようにも見えるんだよね。「前述した『よく言われる欠点』さえなければ」、という激しく難しい前提条件付きではあるけど、PvEだけならWAR以上DAoC並EQ以下、という水準はベースにあると思う。

 ロックやカメラワークで損なっている(と私は感じる)「思い通りに操る感」を是正して、よりテクニカル、かつ、マニュアルなパーティ戦闘を行いやすくすれば(CCや位置取り等)、DAoCを凌駕するレベルまでは簡単にいける素材だ。まぁ、PvP主眼のゲームであるDAoCの、PvE部分だけに比肩したところで、それがなんだといわれると、せいぜい1.5流になれる、というだけではあるんだけどね。でも、初動のクオリティとしては十分及第点になるのも事実だ。だから、そういうもったいない感が裏返って期待感になって、それも今遊べているモチベーションになっているのかもしれない。VGのときと同じだ。

 逆にダメなところ。というか、「おそらくダメなんだろうな、でも期待しちゃうな、一縷の望みにかけちゃうな」と思う箇所はボリュームかなー。

 まだ序盤しか見えていないんだけど、現時点でエンドコンテンツまで出来上がっているニオイが全くしない。これまたVGと同じような、「ギリギリ中盤までは出来上がってます」なニオイがプンプンする。そこが懸念材料だ。

 LvCAPはなんぼなのか。CAPしてからのコンテンツはなんなのか。レイドなのか。PvPなのか。また目標となるような資産(家や騎乗物や乗り物)はあるのか。などなど。そういう先を見据えたコンテンツが圧倒的に足りないような気がしてならない。杞憂ならいいけど。

 ってことで私としては、FF14は前述した欠点をそこそこ克服した上で、戦闘の操作性を上げ、楽しく狩りやダンジョン進行を楽しみつつ、基本はのんびりとリーヴや生産をする、というようなバランスにしてくれれば、Lv30くらいまでは飽きずに楽しめる・・・と、今の時点では思ってる(要求多いな!)。

 ま、現状ではその要求が満たされなくても、期待感込みで一応購入はするつもり。で、その先は、いつまでにどれだけの欠点が克服されるか、成長とともに増える楽しみ=コンテンツはあるのか、ソーシャルな部分がどうなるか、ってとこ次第かな? リリース後1ヶ月でリタイア、ってコースが濃厚だけども、はてさて。

FF14: 9月3日(2010年)

 やっとこさレジストレーションコードを確保して、FF14のOBTに参加することができた。

 やっとこさ、っていっても1日遅れなだけなんだけどね。でもなぜかこういうときの時間は長く無駄にしたように感じる。別にそんなに渇望しているわけでもないのに。人間が小さいせいだな。

 さて、とりあえずOBTのメイン活動サーバーとして、トラビアに1キャラつくり、あとは保険というか、今後遷移するかもしれないサーバーとして、フィガロとミシディアに2キャラ確保・・・するつもりだったんだけど、ミシディアはキャラ作成制限がかかっていたので、もう1キャラはギサールにしておいた。私にとってのFFは3だからね。

 そんな風にして作ったキャラで、まずはグリダニアのOP、ウルダハのOPを体験。なんとなく各導入のあらすじがつかめたところで、グリダニアでスタートしたトラビアサーバーのキャラクターを育てることにして、昨晩は遊んだ。

 メインクエストを進めたり、グリダニア―ウルダハ間を走破したり、リーヴをこなしたり、知人のリンクシェルに入れてもらってパーティプレイをしたりと、久々に週末の夜らしい、スペシャルな体験をしてログアウトした。満足満足。

 さて、そんなFF14。そもそもなにが面白いのかいまいちよくわからない、という根本的な難しい問題はあるんだけど、そういうのじゃない、やろうと思えばすぐに改善できそうな部分、つまりとても残念な部分が多くて気になったので、OBTのファーストインプレッションとして、いくつか挙げておきたい。CBT中はあんまりネガらないようにしていたので、その辺も吐き出したいしね。

  • 根本的に画面遷移が多重過ぎる
  • ログイン時、パス入力後にエンターを叩いても、ログインボタンを押した効果にならない(わざとかもしれないけど)
  • buffやdebuffの残り効果時間がわからない
  • キーコンフィグできない
  • ステータスの効能などのちょっとした情報はカーソルをあわせることでポップアップして欲しい
  • 自動カメラワークがうざい
  • 座ってる時に移動操作で立ち上がれない
  • オートランの解除がむずい
  • メッセージウィンドウが邪魔でタゲれない
  • ロックオンはいらない。なぜターゲットが多重なのか不明
  • そもそもターゲットまわりの操作性が貧弱
  • 自分と比較した敵の強弱がわかりにくい。赤でも弱かったり、青でも強かったり
  • 敵の攻撃性もわからない。KoSなのかどうか
  • アクション、マクロ、アイテム使用、装備、の体系がばらばらすぎる。従来のトレンドどおり、全部アイコン化して、ドラッグでホットバーに配置する方式のほうがマシ。PS3をにらんだコントローラー対応が裏目ってるのだろうか

 などなど。率直にいって、上に挙げたほぼすべての部分を、「安直にEQ2の真似をする」とするだけでも、驚くほど快適になると思う。WoWは知らんけど、たぶんWoWの真似をする、であっても同様のはずだ。

 オリジナリティを狙って失敗という、小者の生き様を地でいっているような気がしてならない、OBT初日なのでした。

 以下は、OBTキャラ外観のお披露目を兼ねた、マクロについての動画。

FF14: 9月2日(2010年)

 私周辺のFF14OBT初日まとめ。

 私: クライアントあり。47.3%の試練も通過した。なのにレジコなし。で、未プレイ
 知人C: 少しプレイ。サーバー不明。初日にして最終日宣言。CEの予約キャンセルするほど絶望ムード。
 知人T: キャラ作成で沈没。フィガロと言っていたがプレイをした気配がない。
 知人R: ミシディアでプレイ。猫娘を堪能して満足したらしく終了。
 知人F: ミシディアを諦めトラビアで1時間ほどプレイ。私の知る限り、昨日唯一ちゃんとプレイした知人。

 という感じのようだ。

 現状、私はプレイできる身分にすらいないので、まぁ皆がんばれとしかいえない。初日の状況を見ていると、もしプレイできるようになっても、少なくともしばらくは知人Fのように、「空いているサーバー」でお茶を濁すのがいいように思えるな。なので、現状のまま推移するならば、OBTではトラビア行きが濃厚かな。ミシディア、フィガロはすでに鎖国状態(新規作成時のサーバー選択覧に出ない)らしいから、行きたくても行けないしね。街名のイメージ的には、ギサールの野菜サーバーがよかったけどな!(唯一知ってるというだけ)

 OBTの現状に関する詳細は、知人Fの日記に詳しかったのだけど、まぁ、いろいろとバランス調整をしているところのようだ。主に、クラス間戦闘能力のバランス調整と、貨幣価値をどうつけるかというような経済の部分の調整を、今からやり始めるみたいだね。だからそれ、そういうテストじゃねえから! と思わんこともないけど、しゃーない。経済の部分については、OBT規模の人数による実験が確かに必要かもしれないしね(CBTのサーバーを絞って、1サーバーに人口を集中させればよかったということだけど)。

 ってことで、果たして私はいつになったら名前確保ができるのか。森と砂のOPを眺めることができるのか。その辺が完全に未定だけど、現地であったらよろしく!