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GW: 負け犬の遠吠え

 GWのPvPパート解禁。早速数試合プレイ。で、出た結論。

 GW、なんか冷めちゃいました、BWAHAHAHAH!

 いやまて、わかる! そこのGW好きさんのいいたいことはよーくわかる! テンプレキャラでCAしたくらいで判断すんなっちゅーのは、よーくわかる! でもね。どーもこのゲームの対戦方式そのものが、私とは相性があまりよくないような予感がひしひしとするのだ。

 ・クリック主体の操作体系。
 ただ単に私はクリックが苦手だ!
 ・マッチングのランダム性。
 ランダムがあるのはいい。試合形式も豊富だ。でも仲間内で内戦やタイマンデュエル、とかもしたかった!
 ・アバター性の低さ。
 「キャラ作り変え祭り」なのはコンセプト上当然。そのかわり個性が希薄。む。

 上記はもちろん、私の好との合致/不合致の問題であって、ゲームシステム上の弱点ではなく、むしろ私のプレイヤーとしての弱点なのだけど、そういうプレイヤーなのだから仕方がない(開き直り)。仕方がないゆえに、打開方法も発見できず、冷めちゃうわけなのであります。

 一方で、RPパートは相変わらず標準的な面白さを感じている。昨晩は知人と3人でミッションを進めたんだけど、協力プレイでシナリオを進めるだけで、案外楽しめるものだ。RPパートはシビアな操作を(現状)求められないし、アバター性も高いから、好みにだいぶ近づくのである。

 つーわけで、残りのテスト期間を飽きるまでRPパート&浮いた時間でチョボチョボPvP、というように過ごし、それで終了という気がしておりますです。うへうへ。

 ま、まだ先のことはわかりませんけども。

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GW: PvE

 予告どおり昨晩は、今日から始まるPvPパートに備えて、アスカロンのCAで数戦したあとは、ひたすらスキル取得を目指してNPC傭兵をお供に、クエストをこなしまくった。あまり足しにはならないだろうけど、やらないよりはやったほうが、決戦前のスキルの選択肢は、一つでも多いほうがいいかなと思ったわけなのだけど…。

 結果からいえば、ちっともスキルにつながるクエストを受けることができず、スキル取得という主目的は、全くもって果たすことができなかった。トホホー。なのだけど、ここで1つ前言を撤回しておきたい。

 PvEパート結構おもしれぇ…。

 すごい面白い、ってほどじゃないんだけど、ゲームシステムおよび展開に、Diabloやらバルダーズ・ゲートやらダンジョン・シージやらネヴァーウィンター・ナイツやらディヴァイン・ディヴィニティやらに、相通じる面白さがある。ストーリー展開に見るべきものは(今のところ)ないんだけど、平坦な道のりを、キャラの生長を楽しみにしながら、ひたすらモンスターを粉砕し、猛進する作業には、言い知れぬ麻薬性があるわけなのだ。

 アスカロン崩壊前は、あまりに簡単すぎて(崩壊後もまだ簡単だけど)、RPGの元来持つ単調さが際立ってしまっていたんだけど、崩壊後は、全般的なシステムが、複数人前提のシステム(敵の強化、傭兵システム、グループ枠の拡大)にシフトしているおかげで、やや単調さが減じているようなのだ。単調さが減った分、黙々と作業することに没頭しやすくなり、脳内麻薬異常発生的な状況に陥ることができるのである。

 まぁ、さすがにそんな単調な脳内麻薬分泌作業も、せいぜい2-3時間しかもたないんだけど、それでも思った以上に楽しく、その3時間を過ごすことができた。初回だけは、PvEパートも捨てたもんじゃないのかもしれない。

 惜しむらくは、PvEはウンコ、と決めてかかっていたので、ミッションをNPC傭兵をお供にソロで進めてしまったことだ。できるならば、今度ミッションも、誰かPCと組んでやってみたいものだ。

 でも、今日からPvPパート解禁だし、まずはそっち優先かな~。

GW: 早くもCAが…

 3時間ほどプレイ。うち1時間をスキル集め、2時間をCAでの対戦に費やした。

 CAでは最高7連勝(要するに味方が強かった)したものの、その1回を除いては、勝率5割程度。チョボチョボ勝っては負ける泥仕合を、トータル20戦近く行った。

 以前のエントリーで、トップギルドの対戦を見て「特化型が多いようだ」的なことを言ったばかりだけど、アスカロンアリーナのCAでは、基本戦術に連携というものが希薄だから、どちらかというと万能型のほうが安定しているようだ。CAは、他人に期待できることは、最大限でも「対象を合わせる」程度どまりで(これもまあ、私を含む大多数ができてないが)、間違っても他人への回復/援護行動などを期待してはいけない、という殺伐とした戦場なのである。要するに、戦力計算が自己完結しているキャラほど、多くの場合有効なのだ。

 ってなわけで、勝ち負けはともかくとして、そういう殺伐とした戦場ゆえに、最初の新鮮味が失われてくると、上記戦術上の制限と、選択可能スキル幅が狭いせいで、単調に感じてきてしまった。この手のゲームで最も面白いはずの「工夫」という要素が、相当にスポイルされてしまっているせいで、そこそこ勝てるけど、達成感が得られない。

 そんなわけで、PvPフェイズの解禁までは(あと1日だけど)、スキルを集めるほうに専念しようかなと思う次第。きっと、きっとPvPフェイズになれば、創意工夫あふるる、楽しいバトルがまっているハズ…ハズ…だ。

GW: PvP初体験

 続々Guild Wars(GW)。

 ついに重要なクエスト(ミッション)を進行させ、レベル7にして荒廃したアスカロン(2年後)に漂着した。実質ここまで4時間。長いような、短いような。短いんだろうけど、1日の最大プレイ可能時間が4時間なので、長いように感じてしまう。

 で、ようやくPvPに参戦できた。

 RPパート(今までPvEパートと言っていたけど、GWではPvEを「RPパート」と呼称するそうなので、以下それに倣う)のアスカロンで行えるPvPは、コンペティションアリーナ(CA)での4:4対戦だ。コンペティションアリーナというのは、アリーナ内で「準備OK」みたいなボタンを押すと、同じように準備OKを押している人の中から、ランダムで8人が選ばれ、4人ずつ敵味方に分かれて戦うという、簡単マッチ。RTSのマッチングシステムなんかを想像するとすると、わかりやすいかとおもわれる。

 8戦やって、戦績は、負け、勝ち、負け、勝ち、勝ち、負け、勝ち、負け、の4勝4敗。8戦目で惜しくもテスト期間が時間切れとなった。

 うーむ。これは、結構面白いなー。戦術めちゃくちゃ、連携なし、スキル選択幅も非常に狭い、という超低レベルバトルながらも、4対4の殴り合いだけで今はそこそこ面白い段階だ。今後、スキルの選択肢も増え、標準的な戦術レベル(アシストするとか、食らったスキルの効果の把握とか)が向上すると、さらに面白くなりそうな気配がある。

 火曜からはPvPモードも導入されることだし、少なくとももう少しは、楽しめそうだ。

 それにしても、E/Wよええ…。勝ちは全部味方の力だ。


今日のビルド

 E/W ”あるもの全部”

 1. セバーアーテリー
 2. ガッシュ
 3. フレア
 4. ヒーリングシグネット
 5. スプリント
 6. レストレイションオーラ
 7. ファイアストーム
 8. リザレクションシグネット

 なんのコンセプトもない、持ってるやつ入れただけのビルド。てけとーに魔法撃って、てけとーに殴る。バックファイア入れて安心してるメスマーを殴りに行くと、かなりびびってくれる。ただそれだけ。足手まとい感強し。

GW: 観戦

 続Guild Wars。相変わらずのんびりPvE。

 昨日酷評した、面白みのないGWのPvEパートでは、クエコンプには到底興味を抱けないんだけど、さりとてここでスキルを取りこぼして、後々実費購入になるのも悲しい。せめてメイン・サブの分だけでも取りきってから、アスカロン崩壊イベントを進めようと、アスカロン近辺で奔走中だ。初日のキャラが気に入らなかったので、作り直してゼロからスタートしたのもあって、未だPvPは遠い。

 PvPといえば、GWには、世界のトップギルド同士のPvP(ギルド対ギルドなのでGvGというらしい)を観戦する「観戦機能」が備わっている。初日は自分のプレイに夢中で、観戦するという発想すら浮かばなかったんだけど、この日はぶっちゃけPvEに飽きてしまったので、せめて観るだけでもPvPの世界に触れたくなり、観戦機能を試してみた。

 これがまたなかなか良い出来で、色々な情報を観戦者に与えられるように、うまいこと設計されている。おかげで、非常に楽しく見物することが出来た。
 
 観ていると、たとえば使用スキルなんかは、何を使っているのかは、優秀な観戦システムのおかげでソコソコわかるんだけど、そのスキル自体を知らないので、なにが行われているのかは結局良くわからない。わからないんだけどわからないなりに、「おー、W堅いなおい」とか「弓かっこえええええ」とか「連携ウマー」とか、大雑把な感想だけでも新味があって面白い。

 そんな大雑把な印象のなかでも、特にクラス構成アレコレは興味深かった。明確に「人気のある組み合わせ」「見かけない組み合わせ」があって、定石というか流行というか、そんなものが見てとれるのだ。なぜ人気なのか、というような、戦術的な分析は全然出来なかったけどね。

 最もよく見たのは、W/E、Mo/N、Mo/Me、R/Meあたりかな。堅めのイメージなクラスがメイン、柔らかめのイメージのクラスがサブ、という取り合わせが多いようだ(ほぼ全員がキャスターってとこもあったけど)。で、それはまぁ、なんとなくわかるし、予想の範囲内だったんだけど、予想外だったのは、案外サブにMoというのが少なかった、ということだ。サブに回復、っての多いかと思ったのに、これは意外だ。

 そんなことを考えつつ、一通り眺めたところ、どうやら「攻めて守れる」というのはあまりトレンドではないようだ。攻めるなら攻める、援護するなら援護する、というような鋭角な組み合わせが主流で、器用貧乏は流行らない、ということらしい。まぁ、GvGは8人対8人という、比較的大きなグループの戦いだから、効率を求めれば自然と分業が行われるのかもしれない。

 私としては、自分で育てている取り合わせであるところの、E/Wのお手本が見たかったんだけど、数戦観戦して、ついにこの取り合わせを発見することはできなかった。やっぱ弱めの組み合わせで、レアなのかな? 大変嬉しく思う。

 そんなわけで、早くも折れかけていたモチベーションを、観戦でPvPの空気に触れ、大幅に持ち直した私。あと2夜もすれば、PvEのキャラが育つなり、βテストがPvPフェイズに移行するなりして、PvPに参戦できるはずだ。楽しみ楽しみ。