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SWTOR: 今週のパッチ後

 毎週火曜は日本時間17時から21時頃まで、サーバーダウンをするのが恒例になっている。メンテナンスがメインで、それプラス、小さなパッチが当たるのが常だ。

 で、今週もパッチがあたったので、そのへんの気になる箇所をいじりつつ「SWTOR生存報告」としたい。なんかもう日本の欧米産MMORPG界では、すっかりテンションが下がっているSWTORだけども、私はまだ遊んでますよ、の記録。

・戦闘アビリティの反応向上
・アクティベーションバーの表示の正常化
・戦闘アビリティのモーションが何度も出る現象修正

 これでMaster Strike (チャネリング型のライトセーバー三段攻撃)の挙動がおかしいのが直るといいな、と思ったけど、どうやら直っていなかった。相変わらず発動してないのにモーションだけが出てしまって、モーションが終わるまで動けなかったり、逆にモーションが出ていないのにアクティベーションバーだけ出てたり(ダメージはない)する。

 Master Strikeの使いにくさはJedi Knight(とたぶんSith Warrior)のもったいない所だ。当たればそこそこ強くてかっこいいのに、リスクが大きすぎる。PvE専用になってしまう。

・Sprintは死んでも復活時にかかった状態になる

 これはいい調整。War Zoneで復活後に目の前でドアが閉まる悲しさが薄れる。それとSprintに限らず、全部の対象を指定しない(Self or Group)永続Buffがそうなっているような気もした。いずれにしてもいい調整。

・Jedi Guardian:修正なし

 うぉぉい! JGの全遠隔スキルから最小射程を減らす修正とかしてくれよ、うへうへ。4-10mくらいの距離でなにも出来ず、自分から離れないといけない仕様はどう考えてもおかしい!

 あと射撃キャラのスキルはもっと最小射程10mを増やしてくれ。「Meleeが不利な距離」と「Meleeが五分な距離」しかなくて、「Meleeが有利な距離」がないのは厳しいであります。

・コンパニオン:Docのコンパニオンクエスト「Crazy Talk」が男性キャラクターでも正常に

 なにも表示もなく、Docのドヤ顔だけが表示されている状態がやっと終わるのか。おっさんの物語に興味はないけど、クエストログがバグっているのは気持ち悪かったから良かった。

 それよりコンパニオンに必要なのは、「頭装備非表示オプション」だと思う。

・BiochemのNerf

 Biochemのことはよくわからないんだけど、超高性能の永続Buff薬が、消費薬と同性能になったのかな。まあ妥当な変更だと思う。

 でも個人的には、「自分しか使えない生産品」っていう存在に、そしてそれが生産スキルの価値にかなり大きなウェイトを占めている点に、問題があると思うんだよなぁ。生産スキルの醍醐味は「自分で使う」「他人に使ってもらう」「売る」の三位一体にあるんじゃなかろうか。それなのに、自分しか使えない仕様というのは、趣旨が違ってくる。

 「自分で使う」が重要で代替不可能なら、そりゃみんな生産を上げはするだろうけど、それはすでに生産スキル上げじゃなくて、第2の戦闘スキル上げに他ならない。

・Kaon Under Siege:「永遠に緊縛プレイ」バグの修正

 助かる。しかしヌルプレイヤーとしては、ボーナスボスのNerfがきてほしかった。

・Eternity Vault:Soa戦で床崩壊フェーズに入るまえにMind Trapから開放される

 どちらかというと、空中浮遊技で悲劇が起こることが多かったんだけど、こちらには言及なし。修正されてない可能性が高いな、これは。

・Champ Bagの中身が、CentComm×15枚+ChampComm×7枚に変更
・Champ Bagには低確率で、ギア当たりトークンも含まれる

 確実にギアはそろうけど、ギャンブル性は下がった。ってところかな。当たり率がどのくらい下がったのかわからないのでなんともいえないけど・・・計算してみようか。

 War ZoneとOpen Worldのデイリーを週に5日はこなし、ウィークリーは毎回こなすとして、1週間でウィークリー報酬がBag3個×2種=6個、デイリーがBag1個×2種×5回=10個、合計16個のBagを得るわけだ。

 この場合、Champion Commendationは112個になる。これにPvPベンダーから購入できるBagが3つほど追加できるとすると、21個足して合計133個だ。胴や脚パーツの必要数が67個だったから、その辺のパーツが週に2個は得られる計算になる。悪くない。

 ゴミやダブりがないぶん、効率がよくなっているような気もするな。

・Shift、Ctrl、Altの押下中は商品を購入できない

 数量指定や試着をしようとしての誤購入の防止。いいけどさ。でも本来こういうことはUIデザインで解決して欲しい(試着ボタンをつける、等)。

 前にも言ったけど、Shift、Ctrl、Altでの操作はあったほうがうれしいけど、あくまでも副操作にすべきで、基本操作にするのは甘え。

・HMFPのミッション報酬Commendationの増加

 うれしいけど、その前に達成フラグが立たないバグは直したんだろうな? 「どうせ少量」とヒットしなくても達観できていたものが、なまじ報酬が増えるとできなくなるぞ。

・Ilumの箱の出現率を減少

 この「箱(Chest)」って、デイリー/ウィークリーのヒット条件になるブツが入ってるやつのことかね。Ilumで梃入れするところはそこじゃないと思うんだけどな。

 Ilumの問題は、「数負けしている側に抵抗するすべがない」ことだと思うんだよね。具体的には、数で負けている側が、ゲリラ戦や篭城戦のような「数の差を補える戦術」を取れないことに問題がある。このうち、篭城戦が出来るようにするのは、かなり大掛かりなOpen World Mapの改修が必要になるけど、ゲリラ戦に意味を持たせることは、そんなに難しくはない。

 たとえば「ブツは占拠している数が多い勢力の拠点すべてにでる」とかするだけでも、Central偏重の現事情は少しは変わるはずだ。

 ・・・長っ。

SWTOR: 週末活動報告

 写真がないので、先週から先週末にかけて手短にやったことだけ記録。

 EV: 再クリア。Columi Belt入手。
 Karagga’s Palace: ボス3匹目で負け。入手なし。
 EV Hard: 最初のボスで負け。入手なし。
 PvP: Valorがあがらん! 現在52。しんどい

 と、こんな感じ。

 新しく挑んだOperationのKPは、3匹目のギミックの理解が足りずに宿題。スペック的には倒せると思うんだけど、理解が甘いのと、みんなまだ慌ててしまっているのとで、最適な行動を取れていないように見える。

 その後、試しにEVのHardに挑んでみたんだけど、これは惜しくもDPSが少し足りずに時間切れだった。純粋にスペック不足。見方を変えれば構成の問題でもあるかな。Tank 2、DPS 3、Heal 3だったから、確かにDPS勝負には厳しかったかもしれない。たとえばリスペックして、Tank 1、DPS5、Heal 2にすれば勝てる相手だったと思う。ただこういう構成の調整は、ギルド単位とかでやらないと難しいんだろうなぁ。

 そしてPvP。おぼろげにValor Level 60を目標にしていたんだけど、50~60では1つValor Levelが上がる度に、必要ポイントが4000増えると聞いてげんなり。あとどれだけ稼げばいいのやら・・・。

 よし、計算してみようか。今Valor Levelは52で、次の53までの必要数は17000とある。ということは今後の推移は・・・

  ~53 17000
  ~54 21000
  ~55 25000
  ~56 29000
  ~57 33000
  ~58 37000
  ~59 41000
  ~60 45000

 で、合計248000ポイントというわけだ。これは、とんでもない量だぞ・・・。

 毎日デイリーでIlum30分、WZ5回をこなしたとして、Ilumを1回で多く見積もって5000ポイント、WZは1回平均800ポイントとして、5回で4000ポイント、合計9000ポイント。意識的にValor稼ぎをしない限りは、あと最低でも27日かかる計算か。

 むーん。

SWTOR: 量と分岐と寿命の関係

 前回の続きのようなそうでもないようなお話。

 ということで、SWTORのコンテンツの質はそんなに悪くはない。直近のMMORPGであるRIFTとの比較になるけど、ソロ部分、ストーリー部分、戦闘部分、War Zone部分など、パーツパーツで切り取れば、もちろん特徴や一長一短はあるけども、トータル的に劣っているということもなさそうだ。数的にも別に格段に少ないわけでもなく、インスタンス数、クエスト数、War Zoneのマップ数、レイドゾーン数など、どれもトントンのように思える。

 でも、それなのにSWTORのゲーム寿命はRIFTなどと比べて明らかに短い。私もまだ遊びつくしたわけではない(し、きっとそこまでは到達しない)から、まだなんともいえない部分ではあるけども、論理的に考えれば短いはずだ。

 理由は簡単で、ギアの入手が容易だからだ。難易度が低い、ということもあるけど、最も肝心なのは「最終装備の入手に至るまでのステップ数が少ない」というところにある。

 RIFTのギア入手ステップは概ね以下のような感じだった(私がプレイしていた頃は)。

 1)Lv50になる
 2)Lv50ノーマルレベルの装備を整える
 3)Lv50グループ規模T1ダンジョン装備を整える
 4)Lv50グループ規模T2上級ダンジョン装備を整える
 6)Lv50レイド規模装備を整える

 これがSWTORの場合、

 1)Lv50になる
 2)PvPデイリーをこなしてT1/T2装備を揃えながら、HMFPでT1/T2装備を整えながら、RegOpsでT1/T2装備を整える
 3)PvPデイリーをこなしてT3装備を整えながら、HMOps、NMOpsでT3装備を整える

 と半分のステップになってしまう。

 これは、SWTORがよく言われるような一本道であるために起こるというよりも、むしろLv50以上の装備を整えるための選択肢が多いために起こる現象だ。PvP、Flashpoint、Operationと複数の遊び方を並行的に進めていっても、入手品の性能が共通あるいは類似しているため、そこにロスがない。どこか一本に絞るよりもむしろ効率がよくさえある。

 これを欠点といっていいのかは難しい。多様性は決して悪いことではないからだ。でもそのためにゲームの寿命が縮んでいることは間違いないと思われる。

 デザインとしては、エンドコンテンツ初級にPvP、HMFP、Opsがあって、上級にHMOps、NMOpsがある、という2層構造なんだと思う。エンドコンテンツにPvP、HMFP、Ops、HMOps、NMOpsと5つもあるのに、これで2ステップしか構成させないのでは、そりゃぁ寿命は短いわ、っていう話だ。

 せめて、初級にPvP、HMFP、中級にNMFP(追加)、Ops、上級にHMOps、NMOps、の3層構造くらいになっていればなぁ。

SWTOR: 非出会い系MMORPG

 SWTORの評価は、一般にはいまひとつで、しかし一部の人には悪くない。その一部の人は、別に元来のスターウォーズファンというわけではなく、むしろ「MMORPG猛者」的な人が多いように感じられる(特に日本の場合)。

 このような現象の一因には、SWTORは人と人とがつながるための機能に乏しい、ということが挙げられるように思える。ダンジョンファインダー。LFGウィンドウ。FP進入時のメンバー召喚。SWTORにはそういった「人とつながる」ための親切機能が一切ない。そこがやはり問題なのではないだろうか。

 MMORPGがシングルプレイのRPGよりも勝る唯一の部分は、間違いなく「人とつながる」部分にある。そしてそれがゆえに、コンテンツのいくつかは当然複数人で協力するのを前提に作られている。これはMMORPGの要点である「人とつながる」をより楽しんでもらう動機付けとして機能するものだ。だけど同時にこれは、「人とつながらなければ楽しめない」という障壁としても機能してしまう。だから、「人とつながる」ことができるかできないかが、そのMMORPGを楽しめるかどうかにかかわる重要なファクターになってしまう。

 最近のMMORPGで評判のいいものは、この部分をできるだけ意識させずに、自然に「人とつながる」よう仕向けるように配慮されている。「人とつながる」というのは多分に個々の能力に影響される部分で、皆が皆期待したとおりの人脈を築けるものではないからだ。そしてSWTORは残念ながら、そういった配慮がかなり不足していて、楽しめる領域に達するほどの人脈を形成するためのハードルが、昨今の親切なゲームに比べると高い(と同時に、一昔前に比べれば低い)。

 これが酷評の大部分を占める原因だと思うわけだ。

 だから、GeneralでLFGを出すところから友人を増やしていけたり、英語には自信があったり、ひねくれずに同邦人の多いサーバーを選べたり、臆面もなくチャットチャンネルに入れたり、大勢のギルド単位で移住したり、適切な大手ギルドを見つけて加入したり、自分でギルドを立ち上げて大きくしたり、そういう自分なりの「広い人脈を持つプラン」を持てない人には、とても厳しいゲームになっている。能動的に動かなくても、気がついたら仲間が増えていた、というような奇跡の展開はなかなか起こらないゲームだ。

 逆に少なくとも、シングルシナリオの出来、Flashpointの出来、War Zoneの出来、メインタウンの賑わい、ゲーム中の野良募集頻度、Generalチャンネルでの雑談、Operationの出来、初動のボリューム、このあたりが従来のMMORPGと比べて劣っているとはまったく思えない。どんなに低く見積もっても水準並というところだ。

 ってなわけで、SWTORは人を選ぶゲームだとは思うし、かなり水準に及んでいない箇所も多いけど、言うほど駄作とも思えない私なのでした。少なくとも、買って損した感はないかなぁ(私は3ヶ月遊べれは良ゲームだと思う派ってのはあるけども)。

 あとはまぁ、今後懸念されるのは、コンテンツ量、かな?

SWTOR: Soa DOWN!

 8人向けOperation「Eternal Vault(EV)」のラスボス、Soaを討伐し、めでたくEVを初制覇した。

 以前体験した、1st、2ndボスの先には、3rd、4th、そしてSoaがいたんだけども、さすがにSoaが一番手間取ったかな。展開を解析して、流れを覚えて、動きに慣れてしまえば、従来のMMORPGのボスと比較すれば簡単な部類だったけど、それでもやっぱりそこまでに何度もトライ&エラーを繰り返した。

 ちなみに3rdは8人を2チームに分けたそれぞれが、HMFPで戦える程度の戦力になっていれば余裕。4thは、全員がそこそこGearedであることが要求されるけど、戦術的には一番簡単、って感じだった。

 少し気になるのは、Soa戦は少しバグっぽい展開になりやすいのがどうかなぁ、とも思うね。当然想定しうるのに、なんら対策が施されていない強制スタック(=自殺以外の選択肢がない)現象はひどい仕様だ。地面崩壊時に、Soaのスキルのせいで地面に立てていない人は、復帰時に下層でPopでいいと思うんだけどね。

 難易度的には、レート124以上(できれば126以上)で固めた8人がそろえば、慣れてしまえばかなりこなせるかと思う。スクリプトも即死級のものは少なく、2回や3回失敗してもリカバリーが効く。EQ2やRIFTなどに比べると、かなり初歩的な部類だ。いずれPUGでも普通に行われそうな気がするレベル。ま、私にはこのくらいのぬるま湯が心地いいけどね。

 しかしその一方で、対策困難なバグ的な展開は多くて、上述したこともそうだし、4thでも条件不明な攻撃不可現象が起こったりして、その辺が多少のストレスだった。この辺は改善して欲しいなぁ。

 ともあれ、これでPvEのいわゆるエンドコンテンツの、一番最初の段階はクリアーできたわけだ。よしよし、いいぞいいぞ。