カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: ヴィーナス撃破

 2人目のマンハント、ヴィーナスも撃破した。

 ビーナスじゃないぞ。ヴィーナスだ。謎のこだわりである。

 前回のマンハントに比べると、だいぶ楽だった。自身のキャラクターの成長を感じたよ。

 前回はグローバル難易度を切り替えると状況がリセットされるという、おそらくはバグがあったために、すべてのコンテンツをチャレンジでこなしたんだけど、特に最終戦が結構大変だった。

 一方で今回は、面倒くさそうなミッションと、最後のヴィーナス戦だけをチャレンジで行い、あとはヒロイックで臨んだ。そんな難易度設定の差がありながらも、全体的に前回のマンハントと大差ない難易度に感じられたし、最終戦に至っては格段に楽だった。

 その要因のひとつには、ヴィーナスはネプチューンよりも素直なボスで戦いやすかった、という点もあるかもしれないけどね。ステージも戦いやすい場所で、安全に、そして実にさっくりとくたばってくれたよ。是非他のマンハント標的さんたちも見習ってほしい。

 しかしこのマンハントのシリーズはあれだな。全員がセーラー戦士のごとき女子たちなので、見た目は洋ゲーのいかついレディーなんだけど、声優の吹き替えている声がそれにそぐわない、かわいらしい女の子声なので、その辺で殺意が鈍るな。

TD2: シーズン1の雑感

 今現在のDivision 2はイヤー2、シーズン1・・・という表現でいいのだろうか。そういうシーズンを迎えているわけだけど、ちょうどそこでできることを、一通り体験し終えたので、それにかこつけて近況報告などをしようと思う。

 淡々と現状を言うと、シーズンレベルはCAPの100になった。SHDレベルはその時点で120くらい。ウェストサイドリーグも最初の1週間で方向をした後、きっちり翌週には計算通りに60ステージをこなしきった。最初のグローバルイベント、極性スイッチも実施した。

 これにて、一通りWoNY以降のDivision 2で、エンドゲームコンテンツとして用意されたものを、さらっと遊びきったはずだ。

 また今後も、次なるマンハント、次なるリーグ、次なるグローバルイベントが、定期的にやってくるようだけど、それらはもうある意味繰り返しコンテンツなので、概ね予想がつくようになり、新鮮味も薄れていくことだろう。

 ズバリ言ってしまうと今の気持ちとしては、いずれのコンテンツも今後は「やることがないときにやろう」くらいの感じかなぁ。

 今回のアップデートに伴ういわゆるGear 2.0で、「ビルドの多様性のあり方」というものに大きな変化があったことが、私のモチベーションに影響を与えている。

 ビルドの多様性がどう変わったかのというと、ある面では多様性が「増した」し、ある面では「減った」と言っていいと思う。そして、私にとっては「減った」側面のほうが影響が大きかった。

 多様性が「増えた」のは、グループでの役割分担に意味が出た、という点で増えた。

 TU7までの「全員DPS」が当然だった環境が、「何人かのDPSと何人かのCCer」というような、多様性のある構成で役割分担をすることが、より有効であるように変わったのだ。これはかなり良好な変化だと思う。あともう少し調整して、タンクやヒーラーといった役割もさらにう有効にすれば、より選択肢が増え、深いシステムになりそうだ。

 多様性が「減った」のは、ソロでの楽しみ方の幅がなくなった、という点だ。

 TU7まではソロで遊ぶチャレンジミッションくらいなら、銃器DPSでも、コロコロでも、盾ピストルでも、さほど攻略効率も変わらずにストレスなくこなすことができた。でも今は、圧倒的に銃器DPSが楽で、他のビルドは非効率な趣味ビルドと化している。いつの時代も最効率ビルドと趣味ビルドの間には当然格差があったものの、今ほどではなかった。今は「ソロビルド」という観点に限っては、ビルド間格差が大きすぎるのだ。

 ってなわけで、基本的にソロが多い私としては、グループの役割分担が増えたという得点よりも、ソロの楽しみ方が減ったという減点のほうが影響が大きく、もう少し、この辺の問題が解消されることを願ってやまないのでした。

TD2: ファイヤーウォールコンプリート

 ファイヤーウォールのスペシャリゼーションポイントを稼ぎ終わった。

 TU8エンドゲーム期に始まったポイント稼ぎ。ほとんどのポイントを、SHDレベルアップ時の加算と、シーズンレベルアップ時の加算、それにコントロールポイント制圧時の加算とで稼ぎ切った。

 途中まではそれぞれ1ポイントずつしか上昇しなかったので、なかなか上がっていかなかったんだけど、途中から「SHDレベルアップ時に1しか増えないのはバグだったよ。本当は3ポイント増えるんだ」などということになってからは、めきめきとポイントが増えていった。おい、今までの分も返せまっしぶ。

 ファイヤーウォールというスペシャリゼーションについては、今のバージョンで、ソロプレイ、という観点からすると、ほとんど使い道がない感じかなぁ。今のバージョンはとにかく火力がないとダメで、特にソロプレイ中心だと、CC中心のファイヤーウォールの特徴は活かしにくく感じた。

 特殊武器の火炎放射器も、敵に問答無用でCCをかけられる点は強烈だけど、他でいくらでも代用が効く感じ。「あと少しで倒せるけど今まさに回復しようとしている!」という近距離の敵を、行動阻害しながら確実に殺せるのが便利だけど(ネプチューンはこれで殺した)、そんな限定的なシチュエーションは多くはないからなぁ。

 ともあれ、ファイヤーウォールのポイントを稼ぎ切ったことは、今後ファイヤーウォール以外のスペシャリゼーションで遊べる、という点でうれしい。縛りがやっとなくなった。

 ただ同時に、わかりやすい目標を、また1つ失ってしまったな。

 次は何を目標にして遊んだものだろう。

 当然ビルドには改善の余地がまだたくさんあるけど、これはキリがない。設計図はもうレイド以外で増えない。アパレル集めもやっぱりキリがない。マスク集めもできなくはないけど、絶対に装備しないとわかっているだけに面倒くささが先立ってしまう。

 まぁ、次の面白いゲーム(Wastelandersかな)が出るまでは、再調整ステーションを充実させるためにでもチマチマ遊んで、あとはたまに散歩する程度にして次のTUまで眠らせてもいいのかもな。

TD2: ライフルマン

 新しいビルドができた。

 NPC軍の陰から安全にコロコロを投げる日々を1週間ほど続けた結果、いろいろとアイテムがそろってきたので、次のステップに進むことにした。

 コロコロビルドは「NPC軍の陰からチマチマとヒロイックコントロールポイントを攻める」ことを主眼に置いていたんだけど、今回のビルドは「NPC軍の陰からガシガシとヒロイックコントロールポイントを攻める」のが狙いだ。

 ・・・いや、あんまり変わってないようだけど、今までよりもDPSがかなり上がっているので、コントロールポイントの奪取速度がかなり上がった。進歩したのだ。

 ビルドの概要は、今流行のクラシックM1Aを使ったライフルDPSビルド。テンプレ? いいのだ。

 中身はだいたいこんな感じ。

  • メイン武器1: SMG-9
  • メイン武器2: ベイカーズダズン(ユニーククラシックM1A)
  • サブ武器: 任意のピストル
  • マスク: コヨーテマスク
  • チェスト: トゥルーパトリオット
  • ホルスター: トゥルーパトリオット
  • バックパック: トゥルーパトリオット
  • グローブ: トゥルーパトリオット
  • ニーパッド: フォックスの祈り(ユニークオーバーロード・アーマメント)
  • スキルQ: リバイバーハイブ
  • スキルE: クルセイダーシールド

 SMG-9というチョイスには深い意味はない。SMG-9はDivision 1から個人的に愛用してきた武器なので装備してるというだけだ。一応寄られた時用という設定だけど、寄られた時用ならもっと強い武器はいくらでもある。そもそも寄られたとしても、M1Aで処理したほうが強い。でも好きなのでSMG-9を装備だ。ちなみにメイン1に短距離用、メイン2に長距離用武器を置くのがマイ流儀。

 メイン武器2のベイカーズダズン(クラシックM1A)こそが真のメイン武器。単発銃だけどダメージ計算式に恵まれているせいか異様にDPSが高い。パンパン撃つだけでヒロイックのエリート敵が溶ける溶ける。このユニーク版M1Aは、外れた弾がタレント効果で戻ってくるので、ある程度適当な乱射をしても弾切れしにくいのが特徴。なお、ベイカーズダズンは「パン屋の1ダース」という成句。

 (しかしクラシックM1Aといえば、Division 1の最初期にバランス付きのM1Aが最強装備だった時代があったなぁ。時を経てまたクラシックM1Aの時代が来るとは感慨深いものがある)

 サブ武器はホルスター効果のなくなった現バージョンでは、なんでもいいと思われる。ベレッタいいよベレッタ、ということで今はオフィサーM9だったかな。どうでもいい部分。

 マスクはエキゾチックのコヨーテマスク。こいつは破格の性能。シーズンレベル35到達で自動的にもらえるので、みんな持ってるし、みんな使ってる。他に選択肢あらず。

 トゥルーパトリオットを4か所。チェストとバッグを含めたフルスペックで使用。本来青コアのトゥルーパトリオットだけど、全部赤コアに再調整した。弾薬系の基礎性能はライフルビルドと相性が良く、1マガで殺しきれるシーンを増やし、弾切れのシーンを減らしてくれる。

 タレント効果も、DPSを増やしたり、回復したりと、確実性はないけど無意味なシーンもない堅実さがある。ある程度ダメージを食らっても、チクチクと射撃をしているうちに、気が付けばフルアーマーに回復しているというのがいいところ。回復はペースが緩やかなので、ふいにピンチに陥った時などには対応できないけど、そういう時はどんなビルドでもたいてい死ぬので問題ない。ピンチに陥る回数を減らせることが大事。

 ニーパッドはフォックスの祈り。カバー外ターゲットへの大きなボーナスダメージがつく。このゲームの敵の多くはカバーにいない、またはいてもすぐに外れるので、常に大きなダメージボーナスを享受できる。この強力なユニーク効果を持つ装備が、「ライフルを強化するブランドであるオーバーロード・アーマメントに属する」という点が、ただでさえ強いクラシックM1Aの強さをさらに際立たせている。

 スキルは、1つはお守り代わりのリバイバーハイブ。でもハイブが発動するようじゃ、そもそも詰んでることも多い。それに今の私の主なプレイシーンはコントロールポイント攻めなので、リバイバーハイブがなくとも、市民リーダーが瀕死の私を蘇生してくれたりもする。あくまでもお守り程度。

 もう1つのスキルはクルセイダーシールド・・・だけど、これが最適かどうかはあまり吟味してない。横に回られた時にシールドを構えて「シールドが壊される前にフランカーを倒す」という運用をしてるけど、もっとなにかいいものはないのかな。正直、あまり思いつかないんだよね。

 赤コア盛りではケミランも大して回復しないし、ダメージスキルも当然弱い。CC系がいいのかもしれないけど、普段使い慣れてないから、CCするより射撃してしまおう、死は最大のCCだ、という脳筋発想になってしまう。相手次第ではジャマーだけど・・・。

 と、まあ、こんな感じだ。

 これでヒロイックコントロールポイントは、不安なくガシガシと落としていけるようになった。ローグが出ても、余裕の対処だ。スキルマン時代に比べると、倍くらいの早さで殲滅できる。火力大正義時代到来である。

 コントロールポイントに向かう途中で敵の散歩勢に出会っても、簡単に排除できるようにもなったので、とにかくD.C.を闊歩しやすくなった。QoL向上著しい。いいぞいいぞ。

 ただ、やっぱりテンプレ感は否めないな。なにかこう、特殊なことをしたいものだけど、そういうことを許す懐の深さが、いまのDivision 2にあるのだろうか・・・。

TD2: ネプチューン撃破

 シーズン:シャドウタイドが始まった。

 その中の継続コンテンツに、シーズンマンハントというものがある。

 2週間ずつくらいのペースで進行していくこのコンテンツは、毎回倒すべき標的が用意され、その標的に至るために指定された既存コンテンツを、一定数こなしていくというようなものだ。

 記念すべき第1回のシーズンマンハントは、ネプチューンなる人物が目標だった。

 ちなみにシャドウタイドの今後のマンハント対象は、ヴィーナス、サターン、マーキュリー、ジュピター、となかなか香ばしい。中二病というべきか、セーラームーンというべきか。まぁいい。

 で、そのネプチューンに至るまでにさせられたことは、9つのコントロールポイントの制圧、3つの賞金首の退治、3つのメインミッションのプレイ、1つの侵略拠点のプレイ、となかなかのボリュームだった。

 基本的には既存コンテンツの使いまわしなので、プレイ自体に目新しいものはなかった。ただただ時間だけがかかった。できるだけサクサク進めるために、グローバル難易度をヒロイックからチャレンジに落として回したけど、それでも面倒くさかったな。

 (というかヒロイックではたぶんこなせなかった。今の私にとって、ヒロイックのクリーナーズはちょっと強すぎる。そして今回のシーズンマンハントでは、確定でクリーナーズがコントロールポイントにでてくる。詰んでる)

 次回以降をこなす気力が出るかは、不明だ!