カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: TU9

 TU9がきた。

 え? もう?

 ・・・という気がするけど、カレンダーを見てみれば、TU8=WoNYのリリースから、もう1か月以上は過ぎてるんだな。つい最近TU8になったばかり、という気分でいたけど、時の流れは速いものだ。

 しかしTU9では、これといって目玉となるコンテンツの拡充はないようでがっかり。スペシャリゼーションも増えないし、ミッションも増えない。前TUから続くシーズンイベントは、もちろん今後も続いていくけど、それは別にこのTUの功績ではないしね。

 それどころか、このTU9が入ったタイミングで、目下プレイするほとんど唯一の動機だったアパレルイベントまで、なぜか凍結されてしまった。コンテンツが増えるどころか、減ってるやないかーい! いつまたアパレルイベントが再開するのかは知らないけど、なんとも面白みのないアップデートだな、という思いがぬぐえないよ。

 そんなTU9で発生した最大の事件といえば、なんといってもギア周りのバランス調整だ(どのTUもそうだけど)。

 今回もいつもどおり調整内容の中には、パッチノートに記述されている調整内容と、されていない調整内容とがある。このへんが、本当にこのゲームのダメなところだ。洗いざらい抜けなく発表して欲しい、という当然の要求が夢物語に聞こえるという現実は悲しい限り。

 ともあれ、そんな陰に陽に行われたバランス調整によって、今後のライフスタイルは変更を余儀なくされそうだ。

 今回のバランス調整で、私にとってストレートに影響があるのは、多くの人たちと同じように、TU8の覇権武器だったクラシックM1Aの大幅弱体化だろう。そのダメージは、なんと驚きの40%ダウン。40%もダメージを落としていい武器が、今まで普通に存在していたことも驚きだけど、なによりそんな重大な変更を全く告知することなく、しれっと施したことに驚いた。ユーザーとの対話とは一体なんなのか。

 しかし、文句を言ってもダメージは戻らない。

 主戦武器のポジションにあったM1Aの穴を、今後どう埋めるべきなのか。どう生きていくべきなのか。それを考えねばならない。

 ってことで、ヒロイックのCP4攻略をいくつかこなして、いろいろな武器の使い勝手を確認してみる遊びをして、この日のD.C.ライフは終えたよ。

 結論からすると、結局私のDPS/半盾タンクのハイブリッドなフリーロームスタイル(長い)だと、M1Aより使い勝手のいい武器はなかったなぁ。他にいい武器を持ってないだけっていうのもあるけどね。その辺を探すのも、今後の1つの目標になるかもしれないな。うむうむ。

TD2: SHDレベル200

 SHDレベルが200になった。

 というだけ。

 カンストは1000ということなので、まだまだまだのまだですね。でも、正直この評判いまいちなゲームを、200とは言えSHDレベルがそれなりに時間の必要なレベルまで上げたということは、奇特さという意味ではなかなかのものだと自負している。

 世間的にはいろいろ言われていて、決して良ゲームとはされていないんだけど、私は好きなんだよなー。まだまだ、毎日の習慣的なゲームとして遊んでいけそうだ。

TD2: フリーロームビルド

 今一番使用頻度の高いビルドのご紹介。

 いや全然厳選ができていないので、ビルドというほど大げさなのものではないけどね。

 今のプレイスタイルは毎日小一時間、目標アイテムの良いエリアで、ソロのフリーロームをして、コントロールポイントやアクティビティをちまちま攻略する、という感じになっている。NYでLZボス巡りをしていたプレイスタイルの、DCバージョンって感じですな。

 そんなフリーロームを、ヒロイックで、ディレクティブを2つほどつけても、楽に、安全に、ストレス少な目でこなすためのビルドだ。

 詳細は

  • スペシャリゼーションはテクニシャン
  • コヨーテマスク、コントラ、フォックスの3種の神器
  • 残りにグルーポ、チェスカ、プロビあたりのクリ率、クリダメのできるだけ多くついたもの
  • 装備MODもできるだけクリ率、クリダメ盛りにする

 ・・・というありがちなDPSビルドなんだけど、ここで

  • コヨーテマスク以外のコア属性をアーマー(青)にする
  • トータルコアは、1赤5青
  • スキルはアーティフィサーハイブとクルセイダーシールド

 ってのが特殊な感じ。

 こうするとテクニシャン効果で、シールドはスキルクラス6の固さになる。クルセイダーシールドは、シールドの中では最も柔らかいものの、クラス6ならヒロイックの敵相手でもある程度耐えてくれる。

 さらにどういう原理かよくわからないんだけど、アーティフィサーハイブを持っているだけで、定期的にシールドの耐久度が大幅に回復してくれるので、さらに耐久度が高くなる。

 青5なのでもともとアーマー合計が高いことと合わせて、シールド込みで全体的にかなりの耐久度になる。物陰に隠れたり出たりしながら射撃をすれば、普通のDPSビルドのような事故死の可能性をかなり排除しつつ、安心して射撃を続けることができる。

 攻撃力は理論上、普通のDPSと比べて、赤5か所を青にした分だけ低い。つまり190%が115%となっているので、6割程度の攻撃力だ。ただ多少撃たれていても撃ち続けられるので、体感の殲滅速度はそんなに変わらない。殲滅速度が多少低くとも、死にそうになる頻度がガクッと減ることで快適になるのがありがたい。

 なお、このビルドでは今はやりの(まだ修正されてないのかな?)フォーカスクルセイダーは使っていない。フォーカスクルセイダーが流行る前からこのビルドを始めていたので、フォーカスクルセイダーでクルセイダーに脚光が当たってしまったことには、むしろ忸怩たる思いを抱いている。

 チャレンジミッションのタイムアタックなんかでは、純粋なDPSビルドのほうが速くこなせるから使わないけど、だらだらとヒロイックでフリーロームをするには、実に便利なビルドなので多用している。

 私のまったりプレイにマッチした良いビルド組めたものだ。いいぞいいぞ。

TD2: ヴィーナス撃破

 2人目のマンハント、ヴィーナスも撃破した。

 ビーナスじゃないぞ。ヴィーナスだ。謎のこだわりである。

 前回のマンハントに比べると、だいぶ楽だった。自身のキャラクターの成長を感じたよ。

 前回はグローバル難易度を切り替えると状況がリセットされるという、おそらくはバグがあったために、すべてのコンテンツをチャレンジでこなしたんだけど、特に最終戦が結構大変だった。

 一方で今回は、面倒くさそうなミッションと、最後のヴィーナス戦だけをチャレンジで行い、あとはヒロイックで臨んだ。そんな難易度設定の差がありながらも、全体的に前回のマンハントと大差ない難易度に感じられたし、最終戦に至っては格段に楽だった。

 その要因のひとつには、ヴィーナスはネプチューンよりも素直なボスで戦いやすかった、という点もあるかもしれないけどね。ステージも戦いやすい場所で、安全に、そして実にさっくりとくたばってくれたよ。是非他のマンハント標的さんたちも見習ってほしい。

 しかしこのマンハントのシリーズはあれだな。全員がセーラー戦士のごとき女子たちなので、見た目は洋ゲーのいかついレディーなんだけど、声優の吹き替えている声がそれにそぐわない、かわいらしい女の子声なので、その辺で殺意が鈍るな。

TD2: シーズン1の雑感

 今現在のDivision 2はイヤー2、シーズン1・・・という表現でいいのだろうか。そういうシーズンを迎えているわけだけど、ちょうどそこでできることを、一通り体験し終えたので、それにかこつけて近況報告などをしようと思う。

 淡々と現状を言うと、シーズンレベルはCAPの100になった。SHDレベルはその時点で120くらい。ウェストサイドリーグも最初の1週間で方向をした後、きっちり翌週には計算通りに60ステージをこなしきった。最初のグローバルイベント、極性スイッチも実施した。

 これにて、一通りWoNY以降のDivision 2で、エンドゲームコンテンツとして用意されたものを、さらっと遊びきったはずだ。

 また今後も、次なるマンハント、次なるリーグ、次なるグローバルイベントが、定期的にやってくるようだけど、それらはもうある意味繰り返しコンテンツなので、概ね予想がつくようになり、新鮮味も薄れていくことだろう。

 ズバリ言ってしまうと今の気持ちとしては、いずれのコンテンツも今後は「やることがないときにやろう」くらいの感じかなぁ。

 今回のアップデートに伴ういわゆるGear 2.0で、「ビルドの多様性のあり方」というものに大きな変化があったことが、私のモチベーションに影響を与えている。

 ビルドの多様性がどう変わったかのというと、ある面では多様性が「増した」し、ある面では「減った」と言っていいと思う。そして、私にとっては「減った」側面のほうが影響が大きかった。

 多様性が「増えた」のは、グループでの役割分担に意味が出た、という点で増えた。

 TU7までの「全員DPS」が当然だった環境が、「何人かのDPSと何人かのCCer」というような、多様性のある構成で役割分担をすることが、より有効であるように変わったのだ。これはかなり良好な変化だと思う。あともう少し調整して、タンクやヒーラーといった役割もさらにう有効にすれば、より選択肢が増え、深いシステムになりそうだ。

 多様性が「減った」のは、ソロでの楽しみ方の幅がなくなった、という点だ。

 TU7まではソロで遊ぶチャレンジミッションくらいなら、銃器DPSでも、コロコロでも、盾ピストルでも、さほど攻略効率も変わらずにストレスなくこなすことができた。でも今は、圧倒的に銃器DPSが楽で、他のビルドは非効率な趣味ビルドと化している。いつの時代も最効率ビルドと趣味ビルドの間には当然格差があったものの、今ほどではなかった。今は「ソロビルド」という観点に限っては、ビルド間格差が大きすぎるのだ。

 ってなわけで、基本的にソロが多い私としては、グループの役割分担が増えたという得点よりも、ソロの楽しみ方が減ったという減点のほうが影響が大きく、もう少し、この辺の問題が解消されることを願ってやまないのでした。