ここ1週間で、RIFTの私的な情勢が「MMORPG初期の面白い時期」を終えつつあることを実感している。
MMORPG初期独特の面白さの要素と言えば、例えば「比較的大多数にとっての未知の領域」を探索することであったり、そもそも「ゲームが新鮮である」こと自体の楽しみであったりするんだけど、それとは別の、とても大きな要素として、「並列な協力関係」があると思っている。
表現が難しいんだけど、要するに「誰とでも比較的対等に協力し合える」ということだ。
そんなの初期に限らずいつでもそうじゃないか、心の持ちよう次第じゃないか、と思うかもしれないけど、それは理想論であって、実際は違う。どのMMORPGでも、ゲーム時間が経過し、情報が解析され、行動の最適化と、装備の強化が進むにしたがって、知識、装備、操作、あらゆる面でキャラクター間、プレイヤー間の格差が広がって行く。やがて、かつては条件なく組めた仲間同士が、次第に違う階層の住人となり、協力関係を築く際に「選別」を経るようになる。誤解を恐れずに言えば、「頼れる人」と「足手まとい」に分かれる。
これがMMORPG黎明期の終わりだ。
例えばEQ2ではもう数年来そうなっている。DPSの出る人、進行の早いタンク、優秀なヒーラーなどに関する人材の話題は絶えず、そういう人と組むことが理想とされ、そうでない人は排除されるか、よくてもそうである人に「否定」され「指導」される。
RIFTでもそういう傾向が見え出している。優秀な人は優秀な人を優先的に選別して誘い、優秀ではない人と組むことを忌避し始めている。両者が混合することを、主に募集主たる活動力を持った優秀な側が避けるため、初期に活発だったオープンな募集は減り、限定的な募集が増える。そして、そうして形成された優秀な集合は進行が早く、そうでない集合は進行が遅く、それがダイレクトに成長速度にも影響するため、より一層格差が拡大していく。
勘違いして欲しくはないのだけど、それが悪いと言っているわけではない。ただ、そういう傾向が多くのMMORPGで見られるし、RIFTも初期の牧歌的な時代が過ぎ去り、そういうシビアな時代に入りつつあるという事実はある、ということだ。
当然、こういう状況が楽しいという人も多いと思う。漠然と遊ぶよりも、こういう状況のなかで数字を追求するのは、モチベーションの面からも悪くない。苦労して到達した高みで得るものが、苦労せず高みに上ろうとする人(実際はそんな気はないだろうけど、先行した人間からはそう見えるだろう)の牽引役という地位では報われない、と思うのも自然な話だから、選別があるのも当然だ。
こうなると、MMORPGは停滞期に入ったと言っていいと思う。
そしてその後、MMORPGは末期と、良ければ再生期を経ることになる。
末期には、先行して成長が頭打ちになるまでに至った優秀な人が、しかし優秀な仲間の数が足りなくてエンドコンテンツには手を出せないため、「待機」か「移動」を行う。「待機」はAltで遊んだり、ファクション上げ、クエスト制覇、生産、などの長く退屈なコンテンツに精を出したり、ログイン時間を減らしたりして、優秀ではない人の成長をひたすら待つフェーズだ。また「移動」はゲーム自体をやめたり、他の優秀な集団と結合するためにギルド移籍をしたりするフェーズになる。
その間、優秀ではない人にとっては停滞期が持続している。せっせと修行を続けているだろう。場合によっては「待機」している優秀な人が、「暇つぶしに」優秀でない集合との混合を再開するので、限定的に交流が戻る。だけど、それはそのぶんだけ優秀でない人の枠が減ることを意味するため、さらに「優秀な人と組めた優秀ではない人」と「組めなかった人」の間に小さな格差を新たに生むことになる(おそらくこの「組めなかった人」には悲劇的な孤独感が生じる)。
こうして格差が埋まるまで、全体的な「停滞」と、断発的な「末期」とが続く長い期間がやってくることになる。くどいようだけど、それが悪いとか誰のせいとか、そう言う話ではない。
また再生期には2種類がある。1つは、大多数の人の成長が頭打ちになり、格差が高止まりで解消されることで、再び「並列な協力関係」を築けるようになってエンドコンテンツに挑む状況だ。もう1つは、拡張コンテンツのリリースによって、従来の格差が大きな意味を成さなくなり、ゲーム初期の再現がなされ、やはり「並列な協力関係」を築く状況だ。
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さて。
私の今のコミュニティ内の立ち位置は、おそらく上から2番目集団くらいの位置。そこで停滞期を迎えている。一部のT2制覇経験者の人々に比べると見劣りするけど、T1を自力で制覇したとはまだ言えない人々は戦力が物足りなく見える。そんなところで修行中。
で、ここまで私は私なりに、足手まといにならないように、今まで組んでいた人たちと格差が生まれないように、と頑張ってきたわけなんだけど、ちょっとそれによるRIFTへの拘束時間の長大化を、考え直しつつある今日この頃だ。一刻も早く家に帰り、一刻も早く飯を食い、一刻も早くログインして、一刻も遅く寝よう、というようなメンタリティはそろそろストップしないと、生活が病的になってしまう。
ってなわけで、とりあえず今週はRIFTには「急いでログインしない」ということを頑張ってみようかと思う。そんなこと頑張ることかよ、って思うかもしれないけど、私のような重度なMMORPG中毒患者としては、頑張りが必要な大業なのだ!
テレホ時代を思い出して、平日は22時頃までログインしない! を標語にやってみよう。
装備の全体底上げってのは、難しいですね。
より難度の高いところを攻略するために装備を集め続けて、終わりがない世界なんですよね。
ある程度進むと、装備集めのための装備を揃えるとか、服を買いにいくための服がない状態になったりw
私は週末にしかまとめて遊べないので、その範囲内で楽しめればいいかな、と。
それでも遊べるコンテンツはかなりあるのがチョンゲと違って楽しいところです。
難しい問題ですよね。私はフレックスな時間で働いているのでログイン時間とか気にしていないし、自分が適当なので悪いけど余り他人がどうとか考える事出来ないかな。私も重度なMMORPG中毒患者なのでこういう停滞期や疎外感などには変な風になれちゃっているかも。
遊び方も用意されたコンテンツ以外で遊んでいたりしますからね。試行錯誤して山を登って到達できないと思われている場所になんとかして行って見るとかw
全体マップから自分の位置表示が消える程度には旅をしました。ふらり旅が好きなので景色がいいMMOは嬉しいです。
しかし昨日から出張で季節はずれの大雪にあたって酷い目に合いました。寒いよ~
yotaさん:
終わりがないのはいいことです!
終わりがあるのが問題、ということのほうが多い気がする。
Awayukiさん:
ログイン時間は、すべきことをするために自制しているのです!
家事全般から、雑務から、なにからがいい加減だった1.5ヶ月を反省して。