ジョブのバランス調整が含まれる2.1パッチが目前に迫っている。
残念ながら、現行のバランスの状態で、すべてのジョブを十分に触ることはできてないけども、現行の記憶が過去のものとなってしまう前に、今このタイミングでジョブの雑感を記録しておこうと思う。
なお現時点での記録者=私のキャリアは、バハムート4層までクリア、ナ戦竜モ詩召(学)が50、黒白が31、だ。プレイ体験がファイターに偏重しているので、ファイターについてだけ述べたい。
【ナイト】
普通のタンク。スタン、沈黙、無敵、と強力な決め技が揃っているが、軒並み使いにくい。沈黙、無敵は妙に発動が遅く、スタンはCDが短いがGCDに束縛されるのでとっさに出せない。1回だけスタンする、というなら戦士のほうが簡単。沈黙は詩人のほうが簡単。
盾持ちでダメージカット系スキルが多く、戦士にくらべて硬い。
要求される操作難度は全般的には普通。普通以上のことをすることで延びる余地、ポテンシャルはかなり高いが、そこまでしなくても何とかなるケースが多い。必要条件を満たすだけの難易度なら、さほどではないと傍から見ているぶんには思う。
IDでのめんどくささは最高峰。初期の初見タンクは楽しい(思い通りに先頭を切って探索できる)。初期以降の初見タンクは緊張(知らないということが嘲りの対象となる)。周回タンクはだるい。という方程式は太古の昔より不変。
【戦士】
残念なタンク。小技がない。強力な決め技がない。どこで「戦士さんかっこいー」というのを見せればいいのかわからない。カタルシスを得る場がない。
HPが多いのが売り。ナイトに劣る硬さを、豊富なHPで補う図式。「それじゃヒールが大変なだけでは?」にならないように、一応、ラースを貯めることで、受けるヒール量も増える設計になっている。が、数値の調整が甘かったので、ナイトよりヒールの負担がかかる仕様になっている、あるいは耐え切れないという失敗作。考え方はいいけど、数値が悪かった。
とはいえ、極一部のエンドコンテンツ以外では、十分なタンク性能はある。バハや特殊な周回方法以外で戦士を理由に叩く必要はない。MTが戦士だからアムダつらかったわー、とかいう場合、往々にして問題はジョブではなく装備か立ち回り。
操作難度はナイトより簡単。これは単純にできることが少ないため。そして操作を突き詰めることで延びる余地も少ない。フラッシュ、オバパ、3連。気が向いたら各種バフ。そんなもんで生きていける。
【竜騎士】
DPSが低い。魔法に弱い。操作が簡単。とされているDPS。
DPSの低さに関しては、他のクラスに比べると低い、といえるし、コンテンツをこなすのに支障をきたさない程度には高い、ともいえる。棒立ち状態のDPSの低さに関しては、様々な検証結果がアップされていて、それがすべて竜騎士の弱さを立証する結果になっているので、どうやら事実のようだ。
モンクに比べると、範囲攻撃がまだしも使いやすいということが、長所といえば長所。範囲狩り気味の展開になる際、空気を読んでぱっとしない範囲攻撃を撃って、範囲狩りに参加している気分を味わうことができる。
魔法に弱い、というのは事実。ただし、竜騎士が魔法を食らうシチュエーションはそれほどない。レイドボスの回避不可能な全体攻撃は、魔法なのか物理なのかわからない。竜騎士だけえらい減ってるな、という時も確かにあるけど、別にそんなに減ってないな、というときもある。
操作は簡単。ただ竜騎士の操作システムがコンテンツにマッチしていないので、難しいともいえる。範囲を避けるのが近接ゆえに大変、ということもそうだけど、ここで言いたいのはコンボの仕組みだ。
竜騎士はモンクと違って、側面/背後判定でボーナスがつく攻撃で始動するコンボは、正しい立ち位置で打ち損ねると、コンボの始動として判定されないようになっている。そしてFF14はモンスターの行動にランダムターゲットの技が多く、向いている方向を頻繁に変えるので、側面/背後判定の攻撃を失敗することは案外多い。ただでさえ低いDPSが、これでさらに落ちる。側面/背後判定の攻撃失敗がコンボの失敗につながるジョブは、FF14では竜騎士だけだ。
(※MMORPGにはランダムターゲットでモンスターが向いている方向を変えた際、内部的なモンスターの向いている方向が、「ヘイトトップの人の方向」であるものと、「ランダムにターゲットされた人の方向」であるものがあるけど、FF14は後者だ)
ポテンシャルを最大限発揮するための行動は簡単なはずだけど、その行動が物理的にできない時間が長くなりがち、というイメージ。
【モンク】
DPSが高い。操作が難しい。とされているDPS。
DPSは、竜騎士より高い。竜騎士に比べて棒立ちDPSがはっきりと上回っているうえに、上述したコンボ失敗のリスクも低いため、実測DPSとしては凌駕している。ただし、竜騎士と同様に、コンテンツがそのポテンシャルを遺憾なく発揮することを許してはいないため、単体相手に期待できるDPSは、遠隔3種とせいぜい同程度というイメージ。
そして範囲攻撃が致命的に弱く、使いにくい。それを踏まえると、範囲DPSに優れたほかのクラスと比較すると、単体DPSは同程度というくらいではまるで足りていないとすら思える。
操作難易度は、レベルが上がるに従って簡単になっていくという特異なジョブ。元々は背面、側面を細かに移動して攻撃するジョブという設計で、それゆえに難しいとされていたんだろうけども、実際は細かに移動すると逆に効率が落ちるために、移動しないほうがよく、基本的にLv50になるころには側面棒立ちで殴るジョブになる。
はっきり言って、「背面、側面を移動する」という要素と、「攻撃速度が早いジョブ」という要素の相性は悪すぎた。移動することでロスが発生するリスクが、攻撃速度を上げるほど増える(移動猶予が短くなる)というジレンマを抱えているため、Lv50にもなると移動しないことが最適解になってしまっている。設計ミス。
ポジションをこまめに変えない前提で言えば、トータル的に操作難易度は、竜騎士とどっこいどっこい。
【吟遊詩人】
高いDPS。低い操作難易度。豊富なユーティリティー。万能選手。
本当にDPSは高いのかといわれると、本当は高くないんだろうなおもっていたら、結局本当に高かったというジョブ。
プレイヤーがダンジョンで計測した実測DPSをみると、詩人のDPSは間違いなく高い。だけどそれは詩人の「いつでも撃てる」という特長によるものだと思われていて、「みんなが100%殴れるという状況で比べれば、DPS勢の中でも低いほうになるはずだ!」と、皆思い込もうとしていた。が、数々の検証が挙げられている今となっては、「棒立ちDPS比較」ですらDPSの中では高いほうだと看做されている。
端的に言って、「ソロや4人用コンテンツでDPSとして成立すること」と、「他の攻撃ジョブに比べてユーティリティーのぶんだけDPSが劣るようにすること」を、「歌うとDPSが下がる」という設定で達成しようとしたら失敗したジョブ。歌の効果が微妙すぎて、歌わないで自分でDPSを出すほうがよいシーンが多すぎた。
もっと単純に、「DPSはいつでも低めだけど、歌によるDPSアップ効果が高いから、歌うことで貢献できる」「バフ系歌はMP消費なし」とすべきだった。ソロ時は、自分にだけ効果のあるDPS/防御アップ歌でも用意すればいい。「歌わない」という選択肢を用意する必要はなかった。
DPS部分の操作難易度が低いのは、ユーティリティーとして振舞わせるために必要なので、それはそれでいいと思う。
モンクと竜はDPS10%アップさせるって話だけど
それやっても結局はLB要員として、1枠しかないきがするね
多少のDPS差なら、色々出来る詩人のほうが良いもの
とりあえずイージス鯖も最近やっと哲学素材16k前後のヒポ指輪35万になったよ!
そげさん:
近接のつらいところは、込み合うところだよね。
アラガンロットを近接DPS4とか相当厳しいし、
逆に遠隔DPS4だと厳しくもなんともないという。
でもぼくはりゅうきしをつづけるよ!
風さん:
Mandragoraではすでに哲学素材は10kを切っております。
ヒッポリングはいくらなんだろう…。
活力ガが早く安くなって欲しい今日この頃。