月別アーカイブ: 2019年3月

日記: 3月7日(2019年)

 病の話。その2。

 みんな大好き花粉症。

 今年はついにね、私もね、降参ですよ、降参。

 かつては花粉症で苦しむ人々を、他人事のように眺めていた私なんだけど、ここ数年というもの、毎年毎年徐々に徐々に、花粉症の症状を自覚するようになってしまった。この時期になると、目のかゆみや鼻の諸症状に悩まされるようになったのだ。でも、去年まではまだまだ、自分が本当に花粉症だとは認めてはいなかった。認めるにしても、ごくごく軽微な、花粉症もどき程度だと言い張っていた。

 だから花粉症対策も、ときどきマスクを着用する程度で、薬物には頼っていなかった。おクスリに手を出したら、もう本当に花粉症だと自分で認めたようなものだ、とぎりぎりで踏みとどまっていたのだ。だけど・・・もう駄目だぁぁぁ、耐えられないぃぃぃぃ。

 ってことで、今期は薬物に手を染めてしまいました。クスリを・・・ヤクを・・・くれぇぇぇ。

 服用を始めたのは、フェキソフェナジン塩酸塩系のもの。テレビで嵐の大野くんが奇天烈な紫色のコスチュームを着て宣伝している、アレグラFXってやつが代表的な、花粉症薬の系統だ。

 そのアレグラFXのジェネリックバージョンに、アレルビというものがあり、今回はこれを購入した。

 アレルビはアレグラのジェネリックバージョンだけあって、成分はまったく同じなのに、価格はかなり安い。ドラッグストアで買っても安いんだけど、これがAmazonではたまにえらく安く売ってたりするので、さらに安い。100%値段を理由に、アレルビを選択した次第だ。

 参考までに私の購入時の値段を挙げると、アレグラは28錠でAmazon価格が1600円、アレルビは56錠でドラッグストア価格が2500円、そしてアレルビ56錠のAmazon価格が購入時は1000円で、今は1800円になっている。もうなにが定価だかよくわからんなこれ。

 で、気になる効能はというと・・・いまのところ奏功している気がする。

 こういうのって、「飲まなかった場合」のifと比較ができないから、症状が薄いのが薬のおかげなのか、その日の花粉の飛散量のおかげなのかが、いまいちわからないんだけどね。でも、飲むようにしてからというもの、しんどい鼻水や目のかゆみを感じていないから、多分効いているんだろう。ビギナーだから、薬の効きもよいだろうし。

 ってなわけで、ついに薬物に手を染めてしまったワタクシ。これ以上、花粉症が悪化しないことを願いつつ、薬物漬けの春を迎えるとしよう。

日記: 3月6日(2019年)

 病の話。その1。

 重篤な話ではないのでさらっと。あとで見て、この時期に、こういう症状に、こういう対処をしたな、と思い出せればヨシ。

 足が痛い。

 という症状が半年ほど続いている。

 痛い部分は土踏まずの中央付近。歩くとそこが突っ張るようにチクチクと痛む。特に朝の寝起き直後に、痛みが強い。歩いているとだんだん痛みが和らぐことが多い。しかし、長距離を歩くとまた痛くなったりもする。

 自覚症状の出始めのころは、朝一だけが痛くて、すぐに症状が治まった。そういう感じだったので、筋肉痛とか筋肉の凝りとか、そういう種類の「ストレッチやマッサージで直るもの」だと思っていた。

 しかし、これが半年近く続いて、だんだん痛みがはっきりとなり、治癒までの時間も長くなってきたので、流石にこれはおかしいなと対策を考え出した・・・というのが今現在の立ち位置だ。

 最近では朝一だけではなく、日によっては1日中痛かったり、土踏まずの中央だけではなくて、もう少し前のほうまで、連動して違和感を感じるようにもなったりしている。

 特に病院などにはかかっていないんだけど、調べた限りではこれは、足底筋膜炎というやつではないかな、と自己診断している。好発部位はかかとらしいので、私の場合とは少し違うものの、土踏まずが痛む場合もあるようだ。

 安静を意識していれば「1ヶ月から3年以内に自然治癒する(Wikipedia)」らしいので、とりあえずは放っておくつもりだ。ただ、足の裏ってどうやっても使わないと生きていけないので、案外安静にするのも難しいな、と悩んでいる。

 まずは少しでも負担軽減になればと、足底筋膜炎対策用の靴のインソールだけ着用して、様子をみている。いまのところ悪くない感じだ。

 この記事を3年後に見返して「まだ痛いんですけどー?」とならないことを願おう。

TD2: 発売間近のSOTG

 Divisionの開発チームは、もう何年もの間にわたって、定期的に「State of the Game (SOTG)」と題された、開発状況を伝えるストリーミング配信を、公式チャンネルにて行ってきた。

 この放送では、そのときそのときにおける開発側の情報や見解を、ユーザーに寄り添って伝え続けることを徹底していて、非常に好感度が高い。Divisionとその開発陣は、その真摯な姿勢とたゆまぬ努力とでもって、発売直後の悪評を、時間をかけて払拭してきた。

 さて、そんなSOTGの、昨日配信された最新の放送では、Division 2のエンドゲームに関する情報が、いろいろと公開されたらしい。

 本放送は英語によるものなので、当然私の英語力ではまったく理解はできない。が、ありがたいことに、SOTGは放送されるとすぐに有志(?)が、その内容をRedditに上げてくれるので、その書き込みをベースに、いくつかのトピックに触れて、発売後のゲーム内容に思いを馳せてみた。

 ソース:State of the Game – Wednesday March 6th, 2019 (Reddit)

 【Stronghold】

 通常のミッション(ほかのゲームで言うところのインスタンスダンジョン)とは別に、Stronghold(日本語版での名称不明)というものがあるようだ。

 今のところ情報が少ないので詳細はよくわからないけど、おそらく各勢力の根拠地、という位置づけのミッションなんじゃないかな。全部で3勢力+ラスボス、の4つが言及されているように思える。

 Division 1で言うところの、火炎弾、レキシントン、国連・・・かな?

 【プレイの流れ】

  • レベル30まではメインシナリオに沿ってミッションや、既存3勢力のStrongholdを進めていく
  • レベル30になると最後のStronghold(いわばラストダンジョン。たぶんタイダルベイスン)がアンロックされる
  • 最後のStrongholdをクリアすると、World Tierが1にあがる(WT1)
  • WT1になると、世界がいったんBlack Tuskなる悪者軍団に制圧される
  • ここでいったんファストトラベル先や、確保したコントロールポイントが、Black Tuskに再奪還される
  • つまり、「2周目」がはじまるイメージだと思う
  • WT1の状態で、3つあるうちのStrongholdを1つクリアすると、WT2になる
  • WT2の状態で、残り2つのうちのStrongholdを1つクリアすると、WT3になる
  • WT3の状態で、最後のStrongholdをクリアすると、WT4になる
  • WT4の状態で、新しく解放されるStronghold(たぶんタイダルベイスン)をクリアすると、WT5になる
  • WT4までで、賞金首とか、52枚のカード(トランプ?)所有者を集めるとか、そういうコンテンツも加わるらしい
  • WT5がどんなものかはまだ内緒

 ほほほー。

 Divisionの反省を活かして、非常にエンドコンテンツを盛ってきたなー。

 Divisionでは、メインストーリーを終えて、レベルがキャップに到達すると、Dark ZoneでのPvPしかやることがなく、あっという間に人が離れていったものだけど、今作はもう少しメインシナリオ後にも、やることがありそうだ。

 最近リリースされたオンラインゲームは、このご時世にもかかわらず、なぜかエンドコンテンツを練りこんでない、不完全なものばかりだったので、まじめにエンドコンテンツを考えているDivision 2の姿勢は、相対的にかなり好印象だ。さすが、何年もコミュニティと対話を続けてきただけのことはある。偉いぞマッシブ。

 さて、こういう仕組みとなると・・・ゲームの初期寿命は、「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」っていうところにかかってきそうだな。

 リーク情報によれば、WT1の最大ギアスコアは300でStongholdはギアスコア275要求、WTはそれぞれ350の325らしい。そしてそれ以降、WTを上げるごとに、ギアスコアも50ずつ上がっていくらしい。

 となると「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」は、言い換えれば「各WTでギアスコアを50上げる」のにかかる時間がどのくらいなのかということになるわけか・・・ふむふむ。

 私の大胆予想では、1日数時間プレイで、レベル30&メイン完了まで3週間、Lv30→WT1→5に3週間、WT5でギアスコアキャップまで遊ぶのに2週間、ってところじゃないかなぁ。

 そして普通の人はWTを上げきると目標を失うので、このタイミングで一回人口が減るだろう。そしてあとは、この世界に馴染んだ人だけが、長期にわたってギア厳選やDZに残っていく。

 ・・・って感じとみてるけど、果たしてどうなることやら。

日記: 3月5日(2019年)

 久々のグルメ回。

 今回試したのは、写真のもの。

 カルディで買える「海南鶏飯の素」だ。

 ここ数年で海南鶏飯、あるいはカオマンガイという料理の、日本での認知度は急上昇している。かくいう私も、この数年来、好んで食べるようになった。

 そして、そんなご時世を反映するように、「海南鶏飯の素」というような商品も、今回言及するカルディのものだけではなく、いくつもの食料品メーカーから、相争うように発売されている。

 でも、実際にそれらを自分で作ってみると、どのメーカーのものを試してみても、どうも美味しくはなかった。

 いや、不味くもなかったんだけど、エスニック料理店で食べるものとは全く違った。いわば「変わり種炊き込みご飯」にしかならなかった。違う、これじゃぁないんだよ!

 だからそれ以来、「海南鶏飯の素」のような商品には、見向きもしていなかった。

 しかし、今回カルディで見かけた「海南鶏飯の素」は、事情が違った。

 売り物としての属性は同じだ。ご飯を炊くための「スープの素」と最後につける「ソース」という構成。従来商品となにもかわりはない。違っていたのは、陳列棚における販売状態だった。

 私が訪れた店舗では、「海南鶏飯の素」の隣に、ジャスミンライスが売られていたのだ。

 以前、幾たびかの「海南鶏飯の素」での失敗で強く感じたのは、「結局これは日本の米だとダメなんだろうな」ということだった。長粒種の持つパラパラ感は、日本の米ではどうしたって出せない。

 しかし、今この陳列棚には、それを解決できるかもしれないものがある! ソリューションがある! ジャスミンライスがある! これは試さないわけにはいかないだろう!

 ってなわけで、カルディの「海南鶏飯の素」とジャスミンライスとの組み合わせで、今度こそはの思いを込めて、海南鶏飯を作ってみたのだった。

 作り方はいたって簡単で、「海南鶏飯の素」と米と水と鶏肉を炊飯器に入れて炊くだけだ。

 炊飯が進むと、やがていい匂いが部屋に立ち込めてきた。これは・・・エスニック料理店の匂いだ! ほんものの匂いだ!

 異国の香りにいやがうえにも期待が高まっていった。

 1時間ほどで炊飯は完了した。炊飯器から鶏肉を取り出し、スライスして、盛りつけたご飯の上に乗せた。

 そして一口。パクっ。

 ・・・おお、旨い。

 残念ながらお店の味には今一歩及ばない。当然だ。でも、以前に日本の米で作った「海南鶏飯」に比べれば、数段上の、つたないながらも、ちゃんと「海南鶏飯」と言い張れる程度には、本物感のある出来栄えだった。

 言うなれば、以前のものは「海南鶏飯」ですらなかった。しかし今回のは紛れもなく「海南鶏飯」だ。付属のソースも、黒いほうは好みじゃなかったけど、白いほうはとても美味しかった。

 あえて難を言うなら量かな。レシピ通りに米2合に鶏肉300gで作ったけど、米が多い割合に感じられた。ペース配分をミスっただけかもしれないけど、残り0.5合くらいは米だけで食うことになってしまったよ。

 ともあれ、これはなかなかの成功体験になった。「海南鶏飯の素」もよかったけど、それにも増してジャスミンライスの勝利だ。食材そのものの異国感が、料理に新鮮さを与えてくれた。今までろくに使ったことがなかったけど、ジャスミンライスという食材には、料理次第でまだまだ未知の発見が眠ってそうだ。

 新しい扉が開いた気がするよ。

TD2: オープンベータ

 Division 2のプライベートベータから半月余り。

 今度はオープンベータが開催されたので、少しだけ遊んでみた。

 変わったかも? という部分を中心にいくつか言及して、「Division 2のオープンベータに参加した」という記録として残しておきたい。

 【動き関連】

 プライベートベータと比べて少し軽快になった、という意見が散見される。が、個人的には、そんなに変わったようには感じなかった。

 とはいえこれは、プライベートベータもそんなにプレイしなかったので、もう以前のプレイ感を覚えていない、という点が大きかろうと思われる。語る資格なし。

 【戦闘関連】

 変更点はあまり感じられず。序盤の難易度は依然としてチョロQ。プライベートベータにも増して、序盤の敵が弱くなった気がするのは、敵が投げモノをあまり使わなくなったせいかな。

 あとサウンド面に関して言わせてもらえば、ヘッドショットキル時の「ズシャァッ!」サウンドは残してほしかった。爽快感はもとより、ヘッドショットキルしたってことを自覚しやすくてよかったので。

 【UI】

 武器を構えてないとスキルのCDや残弾などの戦闘用UIが非表示になる、っていう今作の仕様は遊びにくくない? 以前のTD2のプロモーションで、UIのカスタマイズ性もウリだとか言ってた気もするけど、オプションで変えられるのかな。

 【キャラメイク】

 今回も未実装。カスタマイズの幅を確認したかったし、本番に向けてのシミュレーションもしたかったんだけどな。残念だ。本番ではメイキングできるんだろうな・・・?

 そんなにプレイするつもりのないオープンベータで、「ランダムで見た目を変更」キーを連打して、許せる見た目になるまで頑張る、ってな作業に時間を費やすのはバカバカしかった。じゃぁ適当なキャラで遊べばいいじゃん? と言われるかもしれないけど、やっぱり自分的に許せるラインと、そうではないラインがあるわけで・・・。

 結果生まれたランダムさんは写真の通り。ゴーストリコン風の服装にベビーフェイス。・・・なんか、こんな俳優いそうだな。

 【スキル】

 ケミランチャーが使えるようになってたけど使わなかったのでよくわからない。盾を使ってみたかった。

 【視認性】

 相変わらず敵の姿を視認しにくい。TD1で「どこから撃たれてるのかわからない」と感じる時間はそんなになかったけど、TD2では頻繁にこのトラブルに見舞われ、「自分を撃っている敵を探す」という動作に、ワンテンポ長い時間を費やすことになる。

 索敵が重要な要素になるリアル系FPSでならわかるけど、Loot Shooterではもう少しマイルドな味付けでいいんじゃないかなぁ。この点は正直ちょっとストレスだ。

 【クラフト】

 いまいちシステムがよくわからない。クラフトステーションにアクセスしたときに、「クラフト」するのと「プロジェクト」にするのとで、何が違うんだろう。即座に現物になるクラフト一択じゃないの? と思うんだけど。謎だ。