作成者別アーカイブ: Nez/蝿

NW: 王朝造船所

 Dynasty Shipyard。

 なるExpeditionへ行ってきた。

 ・・・もういい加減、ただのインスタンスダンジョンを、このゲームの用語に律儀に合わせて「Expedition」というのも面倒くさいな。よし、やめよう。ダンジョンだ、ダンジョン。

 お察しの通り、私の中ではこのゲームでやることも、だいぶなくなってきていて、今はソロRPG的なキャラ育成遊びのツールとして、いわば惰性で遊んでいる状態になってはいる。主に使う予定もない武器スキルレベルを、チマチマといろいろ上げるのが、最近の楽しみ方だ。

 んだけど、たまにわいわいと、それなりにまじめな攻略として、みんなでダンジョンに挑むのは、なかなか楽しかった。

 この辺はもう、ゲームの出来うんぬんよりも上の階層にある、単純に「マルチプレイは何だって楽しい」というような喜びだなぁ。だから今回のプレイが楽しかったからと言って、このゲームのエンドゲームの評価が上がるわけではないんだけど(まぁ、つまり、低い)、マルチプレイの場を提供してくれる契機として、もう少しこのゲームが活躍してくれるのであれば、それに越したことはないな。

 さて今回のダンジョンなんだけど・・・実はあまり感想がない。印象が薄かった。たぶん、簡単だったせいかな。

 メンバーがだいぶ育っていた上に、私は初挑戦だったものの、そうではない人も複数人いたので、今までのダンジョンよりも、難易度は相対的に高くは感じなかった。特にギミックは、精緻に解決するというよりは、ある程度力でねじ伏せる必要のあるものがメインだった気がする。つまりは「ゴリ押せる力があるか」ということだけが、問われる場所だったのかもしれない。だから個性が乏しく、印象が薄いのかも。

 ともあれ、長らく挑戦しないでいたこのダンジョンをクリアしたことで、メインクエストが1つ先に進んだ。久しぶりだな、メインクエストが進捗したのは。

 この先、メインクエストはもう少し続くようだ。

 さて、最後までこなす日は来るのだろうか。

GRB: マザーランド作戦

 ゴーストになったかと思ったら、なぜか仲間がレインボー部隊だった。

 というわけでね。

 久々のGhostrecon Breakpointだ。

 本作には、2日前に導入された「マザーランド作戦」なる大規模アップデートによって、まったく新しいゲームモードが追加されたらしい。ということで、早速、少し様子を見に行った次第。

 ・・・なんだけど。

 これですよ。写真のこれ。

 いつの間にか、本作のAI仲間のモデルを、本来のゴースト部隊から、レインボーシックスシージのオペレータに変更できるオプションが追加されていた。

 ゲームの垣根を超えたこの手の演出も、特典ミッションでゲスト出演する、というくらいまでは愛嬌があったけど、メインキャラとして本気で投入されるところまで来られると、安易さと節操のなさに少々あきれてしまう。スターシステムもここまでくるとカオスすぎる。なんでもありだな、このゲームは。インパクトが新モードどころじゃなかったわ。面白いけどさ。

 ともあれ、そんな驚きを乗り越えつつ、一応、新モードも試してみた。

 新モードは、ミッションを攻略していくことで、だんだんと自軍の勢力範囲を広げていく、いわば国盗り合戦モードのようだった。FarCryシリーズのプレイ感覚に近い。というか、そのまんま。

 そしてミッション自体は、従来のゲームプレイと何ら変わらないようでもあった。

 やることの大半は、相も変らぬサーチアンドデストロイ。攻略法も同じ。真面目に隠密プレイをしたり、狙撃プレイをしたりの、正統派な遊び方をしてもいいし、手を抜いて雑にヘリ爆撃をしてもヨシ、シンクショットに頼りきりでもヨシだ。いろいろな方法で、やりようによっては非常に簡単にこなせてしまうのも、従来と変わらない。いつもの味わい。食べ飽きたグルメ。

 なので、数年前にこのゲームをもう十分プレイしてしまった後である今となっては、このモードが追加されたからと言っても、そんなに目新しいことはなさそうだ。

 ってことでGhostrecon Breakpoint。久々にプレイしたけど、このモードが追加になったからと言って、熱心に復帰するほどのこともなさそうかな。ちょっと期待していたけど、それほどでもないようだ。残念。

NW: 総評

 レベルはキャップになり、スキルやビルドもそれなりに試し、一段落した。かな?

 ・・・という所でこのゲームの私なりの最終的な評価をしておこうと思う。

 このサイトに来る、New WorldをスルーしたMMORPG紳士たちに贈る。

 【概説】

 このゲームの出来を私なりに一言で表現するのであれば

 「優れた器と、凡庸な中身」

 というようなところではないかと思う。

 器と中身とを全く違う会社が作ってるんじゃないか? と思うくらい、それぞれの出来映えに差があると感じられた。1つのゲームの中に、大きな魅力と欠陥とが、不思議に同居しているゲームだ。

 【優れた器】

 このゲームの特筆すべきところは、サーバーや世界そのものの構築の良さだ。

 サーバーが安定しているのはもちろんのこと、世界そのもの、つまり物理法則や、立体構造、シームレスの自然さ、採集物の出現と再生の配置、その他もろもろ、キャラクターを動かす舞台設定が傑出している。

 特に素晴らしいのは、今までのMMORPGでは実現できなかった、「オープンワールドの気配」を、濃厚に醸し出しているというところだ。

 現実に近い、というような魅力ではなくて、あくまでも既存のオープンワールドに近い、という意味の魅力。どこかで書いたけど、エルダースクロールズオンラインより、New Worldのほうが、スカイリムをMMOにした、というのに近い作品になっていると言える。そういう魅力だ。「オープンワールドをMMOで遊びたい」という昔からある欲求に、かなり精度の高いところで応じている。「こういうゲームが出ないかな」を実現している。それが素晴らしい。

 モンスターの種類も少ないし、構造物はコピペが多いし、一見すると手抜き感満載の世界なんだけどね。でも、そういうことがオープンワールドの世界構築の良し悪しを決めない、ということがよくわかる。確かにスカイリムなどだって、別にモンスターの種類や、構造物のバリエーションが多かったわけではなかった。

 なので、ただその世界にいるだけで、すでに楽しい。街を出て、木を切る。森のウサギを狩る。皮や肉をはぎ取る。見つけた鉱脈で鉱石を掘る。その1つ1つがオープンワールド感に満ちていて、どこか今までのMMORPGでしていたのとは違う生活感覚を与えてくれる。どこがどう違うせいでそうなるのかはわからないけど、確かに違う。没入感が高い。雰囲気がいい。よくできている。

 付随して、これは「中身」に近い「器」要素ではあるものの、一応舞台設定の枠組みとして考えると、勢力間闘争としてのエリアや集落の取り合いというような要素の落とし込み方も、今まであまりなかった概念の割には、うまく機能させることに成功している。それによってプレイヤーには不便を強いることもあるけど、それは納得できる不便さだった。

 プレイヤー間経済の存在も、最近のMMORPGの中ではよい部類なんじゃないだろうか。先行して頑張れば、それなりに利得が得られる。頑張り甲斐があるし、才覚も問われる。これもまた器。

 【凡庸な中身】

 が、よいのはそこまで。器まで。・・・と感じられてしまうのが、本当に惜しい。

 キャラクターのレベル設定や武器スキル間バランス、ビルド概念の薄さ、そもそものアクションの挙動の悪さ、移動の不便さ、クエストの単調さ、ダンジョンの挑みにくさ、などなど。いい器の上に乗っかっているものが、肝心の料理が、ことごとくいまひとつなおかげで、もったいない感が強い。

 バランス関連についてはいわずもがな。悪い。個人的な主義としては、MMORPGのバランスなんてそこまで取らなくてもいいと思っていて、ある程度はアンバランスで強弱があるほうが、遊びのスパイスになってむしろ面白いとすら思っている。だけどこのゲームに関しては、ちょっとスパイスとして楽しめるレベルを超える、つまり許容できる範疇を超えるアンバランスさだった。スキルやビルドの強弱が激しすぎて、とてもスパイスにはならない。もはや劇薬。選択を誤ると死ぬ。こんなにバランスを取っていないゲームは、初期UO以来かもしれない(世界がよくて、中身がよくない、という点では確かに初期UOに似ている)。

 ビルドの概念が薄いのももったいない。武器2つの組み合わせでビルドをなすシステムの割に、武器を切り替えると、切り替え前の武器で得られた効果は失われるので、組み合わせでシナジーがほとんど起こらない。組み合わせは足し算で、掛け算にならない。クラス間バランスが悪いことも相まって、1番強いのと2番目に強いのを取る、がほとんどの場合に最適解になってしまう。ビルドに多様性がなく、つまらない。

 アクションの挙動も決して良いとは言えない。特に戦闘時。思った通りに動かせない。慣れればいけるとか、それがいいところとか、そう思う人は思えば良いけど、私にとってはこれは大きな欠点。もっとスルスルとキャラは動いてほしい。攻撃時の足止めはとにかくストレスだし、NPCによって立ち位置から押し出されたりするのも不快。そして武器の当てやすさにも大きく関わっていて、上述のアンバランスさをさらに助長してもいる。

 移動が不便。プレイ時間の少なくない部分を、「ただ走る」に費やさせるデザインは、どんな理由があっても肯定的には受け止めにくい。全ファストトラベル無料はさすがに味気ないにせよ「リコールポイント同士の移動は無料」「なんでもないところからのファストトラベルのみ有料」というくらいの便利さにはしてほしかった。有料ファストトラベルは資産を吐き出させる手段、という大義名分があるのかもしれないけど、それでつまらなさを増すのでは本末転倒。なおさら承服しがたい。

 クエストは出来の良し悪しを語る必要はないと思う。用意されたクエストの99%は、長大な移動距離を伴う「〇〇を〇匹倒せ(集めろ)」のみ。ほぼ全部これ。誰がどう見ても特筆すべき点はない。いや、MMORPGのクエストなんて、ある意味こうなるのは仕方がないというか、これはこれでいいとは思うんだよ。必要悪というか、様式悪というか。でも、この必要悪に上述の欠点の数々、特に「移動の面倒くささ」が乗っかってくるせいで、単調さが、ただの単調さではなく、「面倒な単調さ」になる。その結果、必要「以上」の悪さがにじみ出てしまっている。食い合わせが悪い。

 ダンジョンの挑みにくさも、現代のMMORPGとしてはあるまじきものがある。まず入場にチケットが必要というのがすごい。ダンジョンへの挑戦ごときでも、ゲーム内資産を消費させようという商売根性。ゲーム内資産の飽和をどう制限するかが、MMORPGの課題なのはわかるけど、コンテンツへの挑戦を自由にさせないというのは、吝嗇にもほどがあろう。またダンジョン挑戦のためのグループファインダーがないのも、はっきりと不便だった。「世界観に合わないから制限している」というわけでもなさそうなのは、「PvPのためのグループファインダーは存在する」という点からわかる。できるけどやってない(タンク、ヒーラーを備えさせるのが難しいのかもしれないが)。これは手抜きと断じたい。ダンジョンの入り口が僻地にある場合などは、前述の移動の不便さもクリティカルに刺さる。悪い点のオンパレード。どうしようもない。

 【総括】

 文章量はだいぶ悪い点に多く割いてしまったけど、実はいい点の光は、悪い点をそれなりに見えなくさせてくれるくらいには、強く輝いている。

 総じていえば、とんとんだ。

 じゃなかったらこんなに遊んでいない。

 駄作では決してない。MMORPGの歴史の一節をこの項で埋めていい。その資格は十分にある。世界の作り方には、エポックメイキングたりえる何かがあるとまで言える。

 ただ、こうは言える。

 いい点はソロで遊んでいるときに感じられるもので、悪い点のいくつかは他人と絡むことで気が付くものだ、ということだ。

 だからソロの機会が多いレベリング中は、いい点は存分に感じられるものの、悪い点はその一部しか感じられない。おかげでゲーム初期は印象がいい点に傾く。

 やがて成長していって他人と絡む機会が増えるにつれ、徐々に悪い点を多く感じ始める。

 最終的には、それなりに時間を費やしたところで、悪い点が最大値を記録するが、一方でいい点は、プレイ初日からさほど増えはしない。

 そういう印象の推移をするゲームだと思えた。少なくとも私においてはそうだった。

 ゲーム開始から2週間目くらいまでであれば、80点90点をつけたと思う。

 今は50点くらいだ。

 平均すれば65点のゲーム。そう結論したい。

NW: Outpost Rush

 Outpost Rush

 ・・・というルールセットのPvPをしてみた。

 Outpost Rushは専用のインスタンスゾーンで行われる20人対20人のチーム戦だ・・・ったと思う。私もよくわからぬまま連れられて行ったようなところがあるので、以下言及するすべてについて認識違いがあるかもしれない。ということは最初に言っておく。

 Outpost Rushのマップには3つの防衛拠点があり、それの占領合戦を行い、ポイントを積み重ねていくというのが、主な目的になる。いわゆるドミネーションルールだ。

 過去のMMORPGでも、インスタンスゾーンで行われるPvPは、だいたいドミネーションルールだった。New Worldもその例に漏れず、というところのようだ。

 遊んでみた感想は、うーん、まぁまぁかな。

 この手のPvPが持つ普通の楽しさまでは、しっかりとある感じ。育てた自キャラでわーわーと戦うのは、それだけで一定の楽しさがある。

 でも逆に言うと、過去作と比べて、この作品ならではの光るところがあるかというと、別にそういうことはなさそう。至って普通。というか、ちょっと劣る部類。だと思う。

 理由はいろいろあるけど、その最たるところは、マップの完成度が低い点だ。

 オブジェクトの設定と、マップの広さ、それに決着までのスコア設定などがかみ合っておらず、ちぐはぐなマップデザインに見えた。

 時間かけて拠点をビルドアップさせながら、少しずつ有利を積んでいくような、長い試合をさせたいのか、ひたすらゾンビアタックを繰り返して、戦闘回数をどんどん重ねて決着するような、短い試合をさせたいのかが、どうにも中途半端。

 前者にしては決着が速すぎてオブジェクトの存在する意味が薄い感じがするし、後者にしては逆にオブジェクトがあること自体に疑問がある。とりあえず全部乗せしたら、帯に短し襷に長しになってしまった、というようなどっちつかず感。惜しいというか、空回りというか。手を抜いている、というわけではなさそうなだけに残念。

 とにかく、つまらないものではないけど、Outpost RushのためにNew Worldを遊ぶ、というだけの魅力や需要があるかというと、そこまでのもんではなかろうと思われた。

 あとついでに私のキャラのPvP性能の話もしたい。

 あのね。そのですね。先日リロールしたマイキャラなんですけどね。

 よえええええええ!

 ってことなんですよ。

 Outpost Rushをやってみた時点で、薄々わかってはいたんだけどね。そのあとで身内でデュエル大会をしてみた結果、私がダントツで弱いことが、くっきりはっきりと判明してしまった。トホホホホ。

 今の自分のキャラはかっけーから気に入ってるんだけど、でも、弱かったなー。

 もともとタイマンが強いキャラづくりではないから、ソロPvPが弱いというだけで、使えないシチュエーションがどこにもないというわけではないんだけど、それにしてもタイマンが思った以上に弱かった。もうちょっとやれるだろうと思っていたのに。クセモノ感出せる予定だったのに。

 これは想定していた未来像がかなり歪んできたぞ。夢がない。

NW: 新ビルド

 レベル60になったところで、ビルドの変更を実施した。

 レベル60にするまでの数レベルの間は、以前にも書いたように、Life staffを主軸にしたサステイン重視の、「死なずにソロでクエストをこなしまくれるビルド」にしていた。

 このビルドは安定感が高く、一度はPvEの面倒くささでゲームを投げかけていた私を、すんなりとレベル60まで運んでくれた、いいビルドではあった。

 が、このビルドはあまりにも自己完結的なソロ偏重ビルドで、これといって自慢できる特徴のない、凡庸なビルドでもあった。そしてレベル60になった今、ソロで安定的にクエストをこなす必要も、今までよりはなくなった。

 このビルドの役目はこれまでだ。

 ってことで、考え方を「一人で何でもできる万能型」から「ある程度とがった強みのある型」「パーティーで役に立つ型」に変更して、ビルドをいじりなおした。ちょうどレベル60になったところで、装備をエンドゲームギアに買い替えるタイミングでもあったから、リロールするにはちょうどいい。

 で、今はRapierとIce Gauntletの、DPSビルドにしてみている。コアステータスはINT。アーマーはLightだ。

 これで攻撃力はガクンと上がった。気持ちよく雑魚を倒していける。きっとパーティーでも役に立つだろう。

 しかし一方で、防御力がガクンと下がり、回復能力も失われてしまった。その結果、ソロのPvE力はちょっと・・・いや、だいぶ下がってしまった。

 やっぱりソロ活動には、Heavy armorの高い装甲値や、Focusガン振りのLife staffは相性が良かったな。あの死の恐怖を感じないという状態は、QOLが高かった。自己回復能力がポーション&食料頼りだと、そしてアーマーがLightだと、どうしても無理がきかないし、いちいち敵陣にのり込むにも緊張感があって、プレイが疲れる。

 ただ、おかげで久々に細かい操作を楽しめてもいる。できるだけダメージを食らわずに、1匹1匹を着実に倒していけるよう、堅実に敵タイプの攻撃パターンを読んで戦闘をするのも、久しぶりなら楽しいものだ。いずれ面倒になるだろうけど。

 ともあれ、レベル60でのNew World生活を、新しい形で踏み出した。レベルキャップで一つの目標は達成してしまったけど、定年後の老後の生活はもう少し続くのだ。