カテゴリー別アーカイブ: Fallout 76

FO76: 第2の人生

 いきなり別キャラに走りました。

 土曜日の昼に誕生。写真は土曜夜の様子で、レベル12,3。日曜を終えた時点でレベル24。なかなかの成長を遂げた。

 ん? 初代キャラはどうしたって?

 いやー、まだ初代キャラでも、メインクエストは終えてないはずなんだけどね・・・。しかし、もうあとは最後のミッションだけ、ってなったら、急に前進するのが気だるくなってしまったのだ。ラストダンジョン症候群ってやつかな。

 それでクエストもせずにレジェ掘りばっかりしていたんだけど、一向に名品は出ないし、空しくなってきたので、気分転換に別のキャラを育ててみることにした次第。

 今回のキャラのコンセプトは、ずばり、拳で生きる、だ。

 初代キャラ育成中に見た、モールマイナーガントレットの格好良さが忘れられなくてね。あの爪で、是非戦ってみたい。そう思って、パンチ系を軸に育成計画を立て、育て始めたってわけ。

 で、この週末は、同じように別キャラに走った友人と遊んだりしたんだけど・・・いやー、序盤の「輝かしい未来がある」うちの楽しさはまた格別だね。「レベルアップがうれしい」という感情を、レベル90も超えた初代キャラでは、忘れかけていたよ。

 まだまだ初代も捨てる気はないし、明日と来週にもいい感じのパッチが当たりそうだから、なにかと評判の悪いFallout 76だけど、まだまだ年内は十分楽しめるんじゃないかな。

FO76: 初代ビルド完成

 1人目のキャラのビルドが、ほぼ完成した(かなり前からしていたが)ので、それを紹介していこうと思う。

 この先、S.P.E.C.I.A.L.のリスペックシステムも来るようなので、S.P.E.C.I.A.L.が流動性を持つようになる前の時代の、「取り返しがつかないつもりで考えたビルド」という意味でも、個人的に記録しておきたいと強く思った次第だ。

 【コンセプト】

 ビルドサイトで書けばこんな感じ

 3/5/9/4/5/15/15。本作で強いSを犠牲にしてまで、Eに多く振っているのが、ポイントというか個性を打ち出したかったところ。またはあまのじゃくなところ。

 コンセプトは、

 「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」
 「ピストル」
 「V.A.T.S.クリティカル」
 「非ステルス」

 だ。PA着用者と同じように堂々と歩きながら、生身で、そこそこ程度の威力で、パンパンと、近中距離の相手に、V.A.T.S.を撃つ、というイメージ。生身プレイでありがちな、スナイプやステルスではない、というのが個性。生身タンキー。主力ではないがしぶとい脇役ポジ。

 【結果】

 このゲームのそもそもの敵の設計が、低攻撃力・高耐久寄りだったこともあって、生身の柔らかさがネックになるシーンは、案外少なかった。

 攻撃面でも、これまでのところなんとか通用している。V.A.T.S.が低レベル時の印象よりも、高レベルになると強力に成長してくれて、ちゃんと使えばリターンのあるシステムだったのが幸いした。きっとそのうち芽が出ると信じてよかった。

 もちろんピストルの絶対的な火力不足は否めないし、スマートな運用には前提条件(落ち着いてターゲットできる、囲まれない)が必要であるという点が、PA近接プレイなどに比べると、劣る部分、面倒な部分ではあるものの、コンセプト通りにはなったので、おおむね満足だ。別に最強になりたいわけではないから。

 以下、各S.P.E.C.I.A.L.のPerkの寸評を乗せておこう(*はスタメンPerkと場合によって切り替えて使ったりするもの)。

 【S】

 BLOCKER(3): 対近接防御という点で破格のスペック。寄られ、囲まれると弱いビルドの性格上、保険にとらないわけにはいかない。

 【P】

 CONCENTRATED FIRE(1~2): 1でもあれば部位は狙える。部位狙いができることは必須なので絶対に1はいる。さらに盛ったほうが、連射での命中率上昇幅が大きくなるものの、そうせずともクリティカルすれば必ず当たるので、盛るかどうかは武器次第。2はともかく3は盛りすぎ感強い。

 REFRACTOR(3~4): エネルギー耐性が最大40も上がるのは、生身勢には案外大きい。ただ、当然物理攻撃には無力なので、そこに4ポイントも使う価値があるのか、というと怪しい。V.A.T.S.命中率のために、Pにはポイントをそこそこ振っておきたいので、その使い道としてとりあえず腐らないやつがこれだった。

 * GLOW SIGHT(3): 「光し」系に60%ダメージ上乗せは強い。ブラスト中なんかに活きる気がする。が、実際のブラストエリアでは、あんまり個々のダメージを見る余裕がないので、効いているのかよくわからない。

 【E】

 IRONCLAD(5): 生身勢の友。フル盛りで物理とエネルギー双方を50上げる。PのREFRECTORとの性能の違いよ。PAを着てると効果がない、というのも生身勢的にはそそられる。

 RAD RESISTANT(4): 生身勢最大の弱点のうちの1つ、「放射能に弱い」を少しだけケア。でも正直あまり効果を感じない。下のものと切り替えるのも手。

 * REJUVENATED(2): 食事と飲み物を十分に採っているときのメリットが上昇する。これは地味に強い。実質的に強化版のACTION BOYくらいの印象がある。ただし、不精な私は往々にして飲食を怠るので、メリットを活かしきれない。意識するのが面倒くさいのでスタメン落ち。

 * ADAMANTIUM SKELETON(3): 手足が折れない。無くてもスティム刺しまくりでなんとかなる。が、あればあったで便利。虚弱な生身勢は入れたくなる。

 【C】

 LONE WANDERER(4): ★3にするのにコスト4という非業のPerk。ソロ活動では必須といっていいくらい強力なバフがかかる。パーティープレイでは無用の長物。

 * なにか: パーティープレイ時にはLONE WANDERERをなにかに差し替えるべきなんだろうなぁ。と思ってはいるけどまだやってない。候補はSUPPRESSORやTENDERIZERかな。

 【I】

 GUNSMITH(5): このためのI5。ただピストルユーザー的には、クラフトという面では、GUNSMITHをそう高くは要求されない。それでも「消耗を減らす」という効果だけでも、5ポイントを振る価値は十分にある。

 * DEMOLITION EXPERT(5): 爆弾魔の気分に浸りたいときに。

 * ARMORER/SCIENCE(1~3): 必要な時が来たら。

 【A】

 GUNSLINGER系列(3*3): ピストルを極めるには9振り不可避。1*3などという妥協はしない。

 EVASIVE(3): A15振りを活かせるPerk。3ポイントで物理とエネルギー両耐性を45アップはIRONCLAD以上の高効率。

 GUN FU(1): 今後外すかもしれないPerk候補。V.A.T.S.の自動移行は面白いけど割と無意味。マニュアル操作でなんとでもなる。ダメージアップを起こす条件もシビアで、ADRENALINEの下位互換感ある。

 WHITE KNIGHT(2): 修理に希少な資源を要求される、という生身勢の過酷なアーマー事情を、1)壊れにくくする、2)修理コストを減らす、という両面で支えてくれる良Perk。3欲しいけど2なのはコストの都合。

 * ACTION BOY(1): GUN FUより有用な気もしている。

 * AMMO SMITH(2): これとLのSUPER DUPERをつけて弾薬を作るのがお約束。

 * HOME DEFENSE(3): 家にミサイルタレットを置きたいときだけつける。

 【L】

 BLOODY MESS(3): あらゆる攻撃が15%強くなるというのは破格の性能。乗せない理由あらず。

 FOUR LEAF CLOVER(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 CRITICAL SAVVY(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 BETTER CRITICALS(3): まあまあ強い。

 GRIM REAPER’S SPRINT: まあまあ強い。抽選がキル時だけなので、はまる時ははまるけど、はまらないときははまらない。

 * PSYCOPATH(3): 抽選がキル時だけなので使いにくい。L15あってCRITICAL SAVVYがあれば、クリティカルゲージはそもそもすぐたまるので重要度が薄く、スタメン落ち。

 * SUPER DUPER(3): 強い。弾薬の生産時にAMMO SMITHと合わせて使う。料理などでも使う。事実上生産力が3割増し。

FO76: ブラスト!

 ブラストゾーンを初体験してきた。

 ブラストゾーンとは、このゲームのエンドコンテンツとして、発売前から予告されていたもので、誰かがそのワールドで核ミサイルを発射することで、着弾地点の周囲に強力なモンスターが湧くようになる、というもの。

 今回はこの核ミサイルが、おなじみのファームスポットである、ホワイトスプリング・ゴルフクラブのそばに着弾したので、私もそこへ乗り込んでみた、というわけだ。

 なおブラストゾーンは、全域が高い線量のRADに侵されている。なので乗り込むには、パワーアーマーか防護服の着用が必須だ。一度、「生身でRAD-Xを飲めば耐えられないかな?」と思って試してみたけど、全然無理だった。今回私は、防護服を着こんで乗り込んできた。生身勢だからね。

 たどり着くと、空は粉塵で覆われ赤茶色に曇り、地面は文字通りグールの死屍累々。押し寄せるは、緑色に光り輝く異形のグールたち。地獄のような光景がそこにはあった。

 しかし、そこで展開されていたのは、延々とわき続ける光るグールと、それを淡々と狩り続けるプレイヤーたち、といういかにもゲーム的な構図。かなりの頻度で、その中には★付きのグールも混じっているので、それ目当てのファーミングが、機械的に繰り返されていた。

 光景の非日常さと、プレイヤー行動の現金さのギャップが、なんともシュール。こんなになってもプレイヤーたちには、アイテムファーミング効率しか見えてない。

 かくいう私も、もちろんその現金なプレイヤーの1人だ。異様な光景を味わう気分もそこそこに、「このビッグウェーブ、乗り遅れるわけにはいかねえ!」とばかりにひたすらグールを撃つモードに入った。

 撃ちに撃った。できるだけ多くのグールのルート権を得られるように、四方八方に撃ちまくった。グールよりも狂った勢いで乱獲に次ぐ乱獲をしまくった。当然だ。

 そんな狂乱の宴は1時間ほど続いた。

 やがてグールの湧きもなくなり、自然とプレイヤーたちが散り散りに解散していったところで、ふと我に返った。あ、終わったのか、帰ろう、と。

 そして私も安全なホワイトスプリングリゾートに撤収し、ずっしりと重くなった荷物袋の整理に取り掛かった。

 さて、気になる結果は・・・。

 使えるアイテムはこれと言って出ませんでしたー!

 残念賞。

 ただレベルが4も上がっていたし、拾いまくった普通の武器やアーマーを解体することで、いくつかのModを閃きもしたから、収穫なしでもなかったかな。

FO76: ハエハウス ver.2

 建築からわずか4日で、マイホームが消えた。

 理由は確認していないけど、おそらく場所かぶりですっ飛んだのだろう。

 場所かぶりが怖いからこそ、なんの利点もない、人気のなさそうな場所を、選んだつもりだったんだけどなぁ。鉄塔の中、というのが目立つランドマークとなって、ほかの人を呼んでしまったのかもしれない。目印のある所はだめだな。

 ってことで、マイホームその2を、なんのランドマークもない、ただの森の斜面に建てた。

 今回は、特徴のない四角い家に仕上げた。いわゆる豆腐スタイル。3階建てだ。

 1階は発電室、2階は生産と居住空間、3階は寝室という設定にした。没個性的だけど、再び凝ったデザインを考えるには、4日で家が消えるという仕様は、いささかしんど過ぎた。みすぼらしくない程度に生活できれば、今はヨシとしたい。

 今回の家のこだわりポイントは、ずばり景観だ。写真はかなり陰鬱なものをチョイスしてしまったけど、2Fのベランダからは、渓谷にたたずむホワイトスプリングが一望できて、朝日や夕日の景色はなかなかのもの。

 ドッグフードに煤の花のお茶の朝食も、ソールズベリーステーキにコーンスープにマットフルーツジュースの夕食も、このベランダで採れば一層美味く感じるというものだ。

 また消えてしまうまでは、この家で暮らしていこう。

FO76: レベル50になった

 レベル50になった。

 11月16日に作ったキャラが、11月23日にレベル50。ほぼ1週間かかった。

 これを早いとみるか、遅いとみるかは人それぞれだと思うけど、個人的には早いなぁ、という感じかな。

 このゲームはレベルを上げようと思えば、かなりサクサク上がってしまうようだったので、逆に私は反復的なレベル上げは、わざとしないようにしていた。自然の成長に身を任せて、できるだけ意味のある行動、探索やクエストだけをしてきたつもりだ。

 それでもわずか1週間で、S.P.E.C.I.A.L.はCAPに達してしまった。もう少しなだらかな成長曲線を引いてもらってもよかったな、という印象だ。

 ってことで、レベル50の時点で、1週間前に言及しなかった、見えていなかった部分の感想、こうだったらいいなぁ、をつらつら述べることにする。

 【修理】

 このゲームの修理要素は、少し辛い。耐久度に関するPerkの価値との兼ね合いもあろうけど、ちょっと壊れやすすぎる設定だと思う。

 【修理の素材】

 壊れやすすぎる仕様に関連して、それに必要な素材の供給にも、かなりの難を感じる。特に対衝撃ファイバーやねじを、まとまった数仕入れるのが難しい。

 このことは、スタッシュの容量を絞っていることで提示された、「必要な資源を都度都度調達に行く」というライフスタイルと相反しているのが、ゲームデザインの矛盾のように思えて印象がよくない。いっぱい貯めておける、か、貯められないけど取りに行ける、のどちらか一方にすべき。

 【死体が消える】

 割とすぐ、しかも突然消える。法則がいまいちわからない。戦闘序盤に倒した伝説級の死体が、戦闘が終わってやっと拾える段になったら、すでに消えている、というのはとても悲しい。

 【設計図ありき】

 設計図がないと生産も改造もできない。その割に設計図の入手法が少ない。そのせいでクラフトの楽しみが薄い。設計図が手に入る頃には、必要のない設計図になるものも多そう。

 あと防具Modは、解体でもう少し頻繁に閃いてほしい。

 【知ってる設計図がわからない】

 店で買うときなどに、その設計図をすでに覚えているのかどうかがわからない。

 【C.A.M.P.防衛】

 C.A.M.P.にファストトラベルすると、近所に雑魚が湧く仕様は、はっきりと不要だと思う。面倒くさいだけ。

 【C.A.M.P.かぶりワールド】

 参加したワールドに、自分のC.A.M.P.とかぶる位置のC.A.M.P.があると、C.A.M.P.が消える。これは建築勢涙目すぎるので、せめてかぶっているワールドに参加するときには「かぶっているけど参加しますか」と聞いてほしい。そしてかぶっていないワールドを選ばせてほしい。

 【C.A.M.P.のFT地点設定】

 崖際の景観のいい場所にC.A.M.P.を置くと、高確率で崖の下にFT地点が設定されてしまう。利便性が悪すぎるので、C.A.M.P.にもウェルカムマットを置かせてほしい。

 【V.A.T.S.でPCロック】

 V.A.T.S.がほかのPCをロックするのはやめてほしい。平和主義だったらしない、としてほしい。ついでに言うと、非敵対NPCをロックするのもたびたび困る要素だけど、これは仕方ないな。

 【キーコンフィグ項目が少ない】

 V.A.T.S.が時刻停止だった前作よりも、素早い対応が求められるシーンが多いから、自分好みのキーコンフィグでない部分で、より損失を被ることが多いように感じる。キーの数に限度があるCS版に合わせているせいで、複数の機能を1つのキーにまとめているのが、とても使いにくい。クリティカル使用としてジャンプするとか、部位選定しようとしてショートカット選択窓を開くとか、の事故が多発。