カテゴリー別アーカイブ: FF14

FF14: 第4層突破!

 大迷宮バハムート:邂逅編の第4層をついに突破した!

 FCで挑むこと5、6回目くらいだったのかな。実時間にして、足掛け3週間くらいかかっての突破になった。「重要なのはDPS、イコール装備」という単純な階層のようだったから、単純に3週間で徐々に装備が整ったがゆえの突破だったのだろうと思われる。

 突破時の構成は、ナナ竜モモ詩白学。近接が多いんだけど、別にそれが有利だと思ってやったとかでは全然なくて、その日ログインしていたFCメンバーを集めたらそういう構成になっただけだった。

 うちのFCは基本的に、「とりあえずその日いる人でいっちゃおうぜ」システムなので、その日ログインしているメンバーのジョブ次第で戦術変わる。だから攻略という面で言えば効率がよくはないかもしれないし、臨機応変な対応力が求められもするんだけども、ガチガチでいくよりも楽しいので、これで進められているうちは、これでいいな、と思っている。

 実際この攻略をした日の前日には、ナナモ黒召詩白学で練習してたそうだから、そのときはそのときで、全然別の展開だったのだろう。「それじゃぁ練習になってないじゃないか」って? 細けぇことはいんだよ!

 で、第4層突破後は、おきまりの第5層観光。予習ゼロで乗り込んで、第4層の勝利の感覚が損なわれない程度に、ケチョンケチョンにされてから、そそくさと帰ってきたのでありました。まぁ、今後しばらくは、第4層までのファームの日々になるのかなぁ。

 余談だけど、「大迷宮バハムート」って、英語だと「Binding Coil of Bahamut(バハムートの拘束環)」なんだよね。英名のほうが実態に近くていい名前だとおもう。日本語名の「大迷宮」の要素はまったくないもんなぁ、ここ。

 さらに余談だけど、写真で私ばっかりしゃべっているのは、私が寂しい奴なわけでも、無視されているわけでもなく、私だけVC聞き専の日だったからです。みんなはVCで話してくれています。ほ、ほんとうだよ!

FF14: DPSを研究してみる

 昨日、少しFC内で「装備を整える方針や如何に?」「意思力か?クリティカルか?スキスピか?」というような話が挙がった。

 そこで今回は、そんなことを少しつっこんで考えてみたい。

 DPSを考えるにあたっては、よさげな分析サイトがあったので、それを紹介しながら考えてみようとおもう。なお紹介するサイトも、所詮ユーザーレベルの分析値だと思われるので、このサイトの数値をどこまで信用するのかどうかは、自己責任で判断してくださいませ。

 ってことで、紹介するサイトは以下だ。

 B.L.I.T.Z.B.A.L.L.

 このサイトの「CALCULATORS」の「Physical Damage Calculator」や「Physical Damage Returns」を使って、装備の更新について、つらつらと考えてみよう。

 まず私の現在のDPSに関連するステータスを見てみよう。装備は上掲の写真の通り、レリック+1にフルDL、一部神話、一部アラガン、一部新式、という状態で、ステータスは以下のようになっている。

  • STR 452
  • クリティカル発動力 412
  • 意思力 288
  • スキルスピード403

 また装備している「ゲイボルク+1」のステータスは以下の通り。

  • 物理基本性能 46
  • 物理オートアタック 47.84

 これらの数値を、まずは「Physical Damage Calculator」に入力して計算すると、算出結果はざっくりと以下のようになった。

  • 威力100のウェポンスキルのDPS(クリティカル含む): 57.63
  • オートアタックのDPS(クリティカル含む): 48.71

 なるほど。この値が高いのか低いのかはよくわからないけども、これをベースに考えていけばいいわけだ。

 では次に、今後装備を選択する場合に、どの数値を上げればいいのか、というようなことを、「Physical Damage Returns」で見ていこう。「Physical Damage Returns」は、ステータスを変更した場合のDPSの変動量を表示してくれるシステムなのだと思う。

 Current列とNew列両方に、とりあえず現在のステータスをぶち込み、計算する。当然、新旧同じ値なので、変動量はゼロだ。

 ここから、装備やマテリアを変更すると、どのようなDPSの変動が見られるかを、いくつか検討してみたい。

 【パターン1: 武略のマテリダ2つにした場合】

 現在装備しているヒッポグリフリングには、武略のマテリダ(クリティカル発動力+6)と雄略のマテリダ(意思力+4)が、1つずつはまっている。これを、武略のマテリダ2つに変更した場合を考えてみよう。

 雄略のマテリダを1つ外して、武略のマテリダを1つはめることになるので(実際は全部外してから付け直しだけども)、ステータスはクリティカル発動力が6増え、意思力が4下がる、ということになる。New Crit RateとNew DTRの値をそのように変更して計算してみると、以下のような結果になった。

  • 威力100のウェポンスキルのDPSの変動量: +0.09%
  • オートアタックのDPSの変動量: -0.09%

 ウェポンスキルのDPSは上がるが、オートアタックのDPSは下がり、トータル的にはほとんど変わらない、という結果のようだ。実際に与えるダメージの比率としてはウェポンスキルのほうが大きいので、若干改善される、というくらいか。

 【パターン2: 頑張って4禁断した場合】

 現状のヒッポグリフリング(武略と雄略のマテリダ1つずつ)に、さらに武略と雄略のマテリダを1つずつ追加でつけたとしよう。この場合ステータスの変動量は、クリティカル発動力+6、意思力+4になる。そのようにして計算すると以下だ。

  • 威力100のウェポンスキルのDPSの変動量: +0.30%
  • オートアタックのDPSの変動量: +0.49%

 強くなっているような、なっていないような。微妙な数値だ。

 あわせて+0.79%の向上。10000ダメージが、10079ダメージになるわけか。それに費やすお金、十数万~数十万ギル。本気でミリ単位の向上を求める時に、はじめて考えればよさそうな改善案だな、これは。

 【パターン3: 足装備を神話にした場合】

 現在、足にはダークライトソルレットを装備している。これを神話で交換できる靴であるウィルムグリーブに変更した場合を考えてみよう。

 ダークライトソルレットは、STR +12、VIT +14、命中力 +11、意思力 +11。ウィルムグリーブは、STR +18、VIT +20、命中力 +15、スキルスピード +21だ。DPS計算に関係する箇所の差は、STR +6、スキルスピード +21、意思力 -11、となる。

 その結果は以下だ。

  • 威力100のウェポンスキルのDPSの変動量: +1.66%
  • オートアタックのDPSの変動量: +0.28%

 あわせて1.94%の向上。このくらいになると、目に見えて効果が出そうだ。

 STRが向上するにもかかわらず、意思力が付いてないために、オートアタックの増加量をかなり抑えることになってしまっている。でも逆にSTR、スキルスピードが大きく向上したことで、ウェポンスキルの威力は格段に向上している。

 この結果は、意思力が大きく下がっているにもかかわらず、STRのおかげでオートアタック(スキルスピードがまったく寄与しない)も減少していない、つまりSTRの重要性がわかる、と解すべきか。

 【パターン4: 胴体の神話とアラガンの比較】

 最後に皮算用の比較をしてみよう。将来手に入れるかもしれない2つの胴体鎧を比較したい。

 1つは、格好良いが入手に莫大な神話が必要になるウィルムメイル。もう1つは、「運がよければ」そのうちロハで手に入るけど格好悪いアラガンスレイヤーキュイラスだ。

 ウィルムメイルは、STR +29、VIT +33、クリティカル発動力+24、意思力+24。アラガンスレイヤーキュイラスは、STR +29、VIT +33、意思力+17、スキルスピード+34。そして現在装備しているダークライトキュイラスは、STR +20、VIT +22、意思力+18、スキルスピード+19。となっている。では計算してみよう。

 ウィルムメイルを装備した場合(STR +9、Crit +24、DTR +6、SS -19)。

  • 威力100のウェポンスキルのDPSの変動量: +1.87%
  • オートアタックのDPSの変動量: +2.84%

 アラガンスレイヤーキュイラスを装備した場合(STR +9、DTR -1、SS +15)。

  • 威力100のウェポンスキルのDPSの変動量: +2.24%
  • オートアタックのDPSの変動量: +1.53%

 ウィルムメイルは合わせて4.71%、アラガンスレイヤーキュイラスは3.77%の向上か。こうしてみると、ウィルムメイルのほうが強い感じかな。総ダメージ量に対する、ウェポンスキルとオートアタックの比率によって、評価は変わるかもしれないけどね。

 ざっくりと傾向をみるに、STRの影響が大きいのはもちろんのこととして、意思力はオートアタックに、スキルスピードはウェポンスキルに、クリティカルはその両方に、大きく影響を与えているような感じなのかな。

 ってことで、こんなサイトを観ながら、ちまちまと構想を練るのも楽しいかも、というお話しでした。

FF14: 10.29.2013近況

 このところは特に新しいことも起こらないので、報告することもないんだけども、それも味気ないので、近況を小さなトピックごとに述べよう。

 【利殖】

 哲学素材を売る、という金儲けに味を占めている。1個17-8kほどで売れる。平均して1時間に2個ほどのペースで仕入れられ、さらに、哲学を稼ぎに行ったダンジョンでの儲けも加わって、時給40kといったところだ。

 おかげで、つい1、2週間前までは、金がない、金がない、とうめきながら、テレポ代すらケチっていたのに、今では気軽にテレポができるようになった。もっと早くにやっていればよかったよ。

 これもだるいといえばだるい金策だけど、商業ベースになるまで生産を上げたり、シャードを掘り続けたりするよりは、私にとってはかなりマシだ。

 【散財】

 金儲けの算段が立ったので、次は消費だ。

 ってことで、ヒッポグリフリングを現金一括購入。360kでした。9時間分。高いような、安いような。

 これにゆくゆくはよさげなマテリアをはめまくるのが正解なのだろうけども、今のところは、マテリダ2つをはめるに留めている。ガガガガガ、とか、ガダダダダ、とかいう狂気の禁断プレイができるほどには、利殖に励めていない。

 【練成】

 利殖のためのダンジョン周回のついでに、練成用の装備を使って、マテリアをちまちま集めてもいる。

 んが、これをはじめたら、練成用の装備を買う費用がかさんでしまって、金儲けの効率が下がってしまった。自分で練成しないで、マテリアも金で買ったほうがいいんじゃね? という気がしてきている。

 でも、くじ引きみたいで、案外マテリア化の瞬間は面白いんだよなぁ。

 【生産】

 金持ち(※自分比)の道楽で、生産をしたりもしている。手始めに料理をLv15にして、続いて革細工もLv15にした。次は裁縫をLv15にするよてい。序盤のスキルを集めて悦に入るハラ。

 本気上げをする予定が今はないけど、もし上げるなら本命は彫金かなぁ。とりあえず10万ギルほど浪費したら撤退予定。

 【神話】

 10/29の週では何も買えない。11/5の週で、竜騎士の足を買おうかな、というところ。

 【ファイター】

 全ファイタークラスがLv30を超えた。クラスクエストもファイターのものはコンプリート。格闘の面白さと、斧のつまらなさの格差がひどい。というか、拳聖のハモンの演出は卑怯。

 ファイターのクラスクエの感想としては、格>剣=弓>槍>斧、かなぁ。

FF14: 第2層突破!

 大迷宮バハムート:邂逅編の第2層をクリアした!

 挑むのは自身4回目くらいだったかな。いつもは竜騎士で参加していたんだけども、今回は近接の参加者が多かったので、詩人での参加となった。初クリアが竜騎士ではなくて、詩人というのは少し残念だけども、まぁいいでしょう。

 第2層は、中ボス数匹と大ボス1匹を制限時間内に倒すようなタイムアタック。中ボス数匹は、進むコースによってどれを倒すか選択できて、倒したボスがどれかによって、大ボスの使うスキルや、大ボスにつくBuffが変わるという仕組みだった。なかなか面白い趣向だとおもう。

 戦闘の要素は、AoE避け、MTのスイッチ、詠唱阻害、それにアラガンロットというDebuffの受け渡し、っていうところかな。対処が難しく、かつ、失敗が即座に全滅に直結するのは、このアラガンロットというやつだ。でも逆に、これに慣れてさえしまえば、第2層のボスは第1層のボスよりも弱いような気さえしたよ。

 あとは、久しぶりの詩人での参加で、テキトーにスキルを使ったら跳ねかしてしまったり、沈黙ローテーションに慣れなかったりと、個人的には最低の出来だったのが悔やまれる。まぁ、勝ったからいいけどな!

 その後、第3層を抜け、第4層でケチョンケチョンにやられて終了。うーむ、第4層は相当難しそうだな。

FF14: 第9回プロデューサーレターLIVE

 先週末放送された、「第9回プロデューサーレターLIVE」の内容についていじる回。

 なお、LIVE自体は観ていないし、公式フォーラムの文字で起こされた記事は見づらいので、ファミ通のまとめ記事を孫引きしていじろうかと思う。

 【戦士の強化】

  • 戦士がナイトに比べて弱いと思われている理由は、大迷宮バハムートのボス戦で想定外の事態が起きているのが主原因
  • 必ずタンクが行動不能に陥るべき場面で、開発側の手違いでナイトだけ突破できてしまう状態になっている
  • これを是正すべく、今後はボス戦でナイトだけが可能だった立ち回りを戦士でも可能な状態に変える

 つまり、「あと2ヶ月は戦士はバハムートは無理な設定なのです」という公式発表ですね。頑張っても無駄でした、と。絶望じゃないか。

 2ヵ月後からは、「ナイトでは行動不能に陥るべき場面で、戦士は突破できてしまう」というコンテンツを用意して、それが3ヶ月くらい持続しないと、戦士さんとしては元は取れませんなぁ。

  • 戦士のスタンの性能がナイトよりも劣る点も挙げられているが、この根本的な原因は、ブルータルスウィング発動までの時間が長い点にある
  • これも効果発生までの時間を短くするなどの対策を実施しようと思っている

 それもいいけど、リキャストが長いのも問題なんじゃないかね。スタンや沈黙のアビリティはCD15秒くらいでいいと思うけどなぁ。複数人で回すのとか、VCなしでは面倒くさすぎる。

  • ラースと原初の魂を使いこなすのが難しい面もあるので、パッチ2.1でこの部分を解消するための調整を加える
  • 全部で7項目ほど変更部分があるが、簡単に言えば戦士を強化するということ
  • 現状はタンクが突出して忙しい状態になっていることも認識している

 「熟練が必要な難しいものをあとから簡単にする」という変更を、中途半端に早い段階で実施するのはあまり良くない。リリース直後できなかった以上、もう少し時間がたって、熟練した人数が増えて、利用者の増加が望めなくなってから実施すべきだ。でないと早くに熟練した人の頑張りが報われない。

 今回の場合、戦士一筋のプレイヤーのモチベーションを削ぐだけになると思う。今の生粋の戦士の心理は、「戦士が強くなっても、それで乗り換えたような促成戦士では、このじゃじゃ馬はなかなか使いこなせまいよ、カカカ」という部分で支えられているだろうに。

 【竜騎士の強化】

  • 竜騎士のジャンプに関しては空中で無敵にするつもりはない
  • 技全体の硬直時間を短くするなどして敵の技を“避けやすく”したい

 ジャンプは、着地点が「見えて」「動かせる」というのが最低条件だと思う。着地点を動かせるというのは、要するに硬直時間が「ゼロ」ということだ。どんなにわずかでも、「硬直時間がある」という設定であるあいだは、他のほぼすべての攻撃アビリティに比べて、理不尽な不利を強いられている。「この不利、必要か?」って思う。

 本当は、着地点が「見えて」「動かせて」「無敵で」「降りるタイミングを操作できる」くらいだと面白かったんだけどもね。

 そして謎の魔法防御の低さに関してはBuffなしですか。まぁ、今のところそれが原因でどうにかなるってことは少ないけどね。

 【その他、戦闘関連】

  • 現状は敵の特定の技を逃げて避けたり、敵の攻撃フェーズが変わったりする形式のバトルコンテンツが多いので、近接DPSよりも遠隔DPSのほうがダメージを出しやすくなっている
  • 吟遊詩人は現時点で強すぎると思っており、これを是正するために近接DPSの性能を底上げする
  • リミットブレイクのゲージは、いろいろなジョブが混在するパーティほど溜まりやすい仕組みになっている

 遠隔>近接、なコンテンツが多いのはまったくその通り。キマイラのような、近接安全AoEを増やすのももちろん必要。ただ、本当に必要なのは「遠隔攻撃に最低射程を設けること」のような気がするね。特に弓に。

 例えば上記のキマイラの例のようなものでコンテンツのスクリプトで遠隔攻撃をしにくくしても、遠隔DPSには「近接DPSのように動く」という選択肢がある。その逆はないにもかかわらずだ。だから、その選択肢はある程度無効にする必要がある。いくつかの遠距離攻撃スキルは、「10m以内では発動しない」などとして、ソロでの活動能力をある程度維持した上で、制限を設けるのはいい手段だと思う。

 【その他】

 CFとか。まぁ、なるようになってください。

 新ダンジョンとか。まぁ、なるようになってください。

 ハウジング。今のところどうでもいい。

 ・・・ってところかな。

 それにしても、どうもFF14は公式の情報発信がいまひとつ弱いね。メンテ情報などもつかみにくいし、パッチ情報も分かりにくい。全編これパクリなんだから、情報発信もちゃんと世界標準をパクってくれたまえよ。うむうむ。