カテゴリー別アーカイブ: FF14

FF14: バージョンアップ

 予定から1日遅れで11月の大型アップデートが導入された。

 ってことで、少し遊んでみたので、感想とかとか。

 まず全体的に言えば、いいアップデートだったと思う。致命的に悪くなった部分もないではないけど、多くの人にとっては、「バージョンアップ前に戻りたいか?」という質問は「NO」という回答になると思う。ということは、少なくともバージョンアップ前よりもプラスになる変更だったと見ていいはずだ。

 さて細かく内容を見ていくと、個人的に気になった箇所は、1)UIの改善、2)テリトリーの改善、3)走行速度、4)修練値の取得ルール、それとまあ一応興味はないけど、5)人数表示、というあたりかな。

 1)UIの改善については、「大して改善されていない」でいい。レスポンスが早くなったことは評価できるけど、UIのそもそもの画面遷移の悪さは従来のままだ。これはもともと10点のものが、やっと40点くらいになったという程度だな。やっぱり使いにくいよ。昨今のMMORPGの水準には、いまだに大きく及んでいない。

 2)テリトリーの改善、要するに以前の開発の失言を引用すれば「移動範囲外に移動するモンスター」の処理が改善されたことは、今回の改善の中で最大のものだ。Pullできないとか、謎の回復をするとかといった、プレイヤーの戦術を根底から覆すような、致命的な不条理が少なくなった。戦闘中心のプレイスタイルをとる私にとって、戦闘そのものの幅が少しでも広がることは、最もプレイ経験を向上させうる。

 3)走行速度については、理解しかねる変更だ。良く分かってないんだけど、これは走行速度がDEX依存になったということなのかな? それはそれでいいとしても、ほぼすべての人にとって「走行速度の鈍化」になっているのは駄目だと思う。必然性がまるで見えない。なぜ遅くする必要があったのかの説明はほしいところだ。

 4)経験地の取得ルールの変更については、最も期待していた部分だったのだけど、どうやら期待よりも悪い結果となりそうだ。まだ経験が少ないので、実際のところはまだ分からないけど、数時間プレイした限りでは、私にとっては良くなかった。

 予告どおり、取得できる修練値がレベル、パーティー構成、モンスターのレベルに応じた定数になった。そしてクラス差や、1回1回の戦闘ごとの取得修練値のばらつきがなくなった。それはいい。だけどその代償として、そもそものもらえる修練が少なくなってしまったのは、大きな問題だ。

 今まで、「多くもらえるクラスは200-400、少ししかもらえないクラスは100-300の修練値が入る」というモンスターがいたとして、それをバージョンアップ後に狩ってみたら「全員が90以下の修練値」というような数値になってしまっていた。結果、全員が損をしている。せめてこのケースなら「全員が200」程度に収めてほしかった。

 また、逆にソロの効率が向上しているのも、個人的には微妙な結果だ。私は「R24以降はソロがつらいよ、つらいよ」と嘆く口調で言いつつも、その実、「そのおかげでみんな強制的にパーティー志向になるぜ、はっはー」と内心ほくそえんでいたのだ。しかし、今回のバージョンアップで、またみんながソロ志向に戻りかねないのは、残念至極といわざるを得ない。ま、これは私の勝手な意見だけどね。

 そして最後に、5)人数表示の件だけども、個人的にはこれには興味がないんだよね。強いて言えば、叩かれるとわかりきっている選択をしたスクエニは、本当に人心掌握のセンスがないなぁ、と思うくらいだけど、そんなことは今までの経緯で十分わかっているので、いまさら言及するまでもない。

 そして人数の非表示自体は別に私に実害がない。たぶん、誰にも実害はない。少なくともゲーム中で「総接続数が分からなくて困る」という話は聞いたことがないし、今までMMORPGをやってきた中で、総接続数が気になったこともない。たとえばEQ2JEのセビリスサーバーには同時接続で何人いたのか。今考えてみるとこれを把握していたことが1度もない。2000人くらいいたのだろうか? 実にどうでもいいな。

 なので、人数を見えなくしたことを非難している人の気持ちが、これっぽっちも理解できないので、興味がもてないのだ。こういったことに興味をもてるのは、ゴシップ好きな人か株主かのどちらかなのだろうな。

 前者については幸い、後者については残念ながら、私はそういう人種ではないのであった。

FF14: マイアクション再び

 以前、弓R20までに使用していたアクションなどの紹介をしたんだけども、そろそろ当時使っていたアクションと、現在よく使うアクションとが、だいぶ違うようになってきた。そこで、現状バージョンをお送りしたい。

 2010.11.25現在の私のキャラクターのスペックは次のとおりだ。弓28、槍20、剣16、格10、斧6、呪12、幻11。槍を上げたこと、格を上げたこと、幻を上げている途中なこと、が主な変更点だ。

 では、以下アクションの羅列。前回挙げなかったものと、前回から評価を変えたものを記載する。

 ・レッドロータス(剣)

 使用頻度が下がった。信頼性が下がったというわけではなくて、MPの心配がないリーヴ中心の生活が、MPの安定供給ができない修練パーティー生活になったことで、MP消費スキルを気軽に使えなくなったのが原因だ。いざというとき用となっている。

 ・挑発(剣)、口笛(格闘)

 タンクのいないパーティープレイで活躍。タンクがいないというよりは、弓のくせしてタンクをやるとき、といったほうがいいかな。またアタッカーロールでも、後衛に直撃しそうなADDなどには、反射的に挑発や口笛を入れてしまう。これはもはやMMORPGジプシーの本能の為せる行動。しなくていいといわれても、反応が早いのだから仕方がない。うえっへっへ。

 ・フェロシティ(槍)

 猛者の撃と重なることを知り、取得。開幕複射撃ちの威力がさらに向上した。ただしこれは猛者の撃と同じ性能のくせに、リキャストが長いという欠点を持つ。およそ意味のない格差は是正すべきだと思う。

 ・フェイント(槍)

 いわずと知れた神スキル。

 ・クイックステップ(槍)

 R20クラスクエストクリアが前提となる槍の特性。戦闘中の移動速度が増す。パーティープレイでの立ち回りがやりやすくなる。必須とまでは思わない程度の変化しか感じられないけど、あればあったでなにかうれしい。

 ・シュリーカー(弓)

 部位破壊の友。特定の種のモンスターの頭部等を吹っ飛ばすことができる。例えばウルダハR20リーヴの「古代剣~」で登場するワイトの頭を吹っ飛ばすと、低確率で眼帯(スカルアイパッチ)がでる。欲しいわけではないけど、装備がドロップするのは楽しくて、ついつい狙ってしまう。アイテム欲の伴う狩りは楽しい。

 ・スカルストライク(弓)

 モンスターのBuffを1つ消すことができる。いわゆるディスペル。Buffの効果のほどがわからないので、この行動の効果も微妙ではある。でも、敵がBuffしたと思ったら、それを解除するというのは、玄人っぽい行動でかっこいい。「Buff剥いだ!剥いだ!」と周りにアピールしないと気がつかれないのが難。

 ・ストライド(弓)

 30秒間限定の移動速度向上Buff。いわゆるSoW。実際には使用して、武器を収めて、走る、となるので実効20秒間ほどにしかならない。が、その足の速さは絶大で、危険区域の走りぬけから、他人を追い越して優越感に浸るまで、様々な局面を楽しめる。

 ・クイックノック(弓)

 結局のところ、あまり活躍していない。誤爆が怖いこと、TP2000が厳しいこと、その割りに威力を出しにくいこと、といった問題をかかえる困ったちゃんだからだ。どうも1発1発の威力が低めなような気がするし、命中もしにくい気がしてしまうし、TP1000や500のスキルを複数回使ったほうが安定するのではなかろうか。

 ・レネゲード(呪)(幻)

 呪術士、幻術士の特性。「フィジカルボーナスによるPIE+5→VIT+5に変換」という意味不明な効果なんだけども、とりあえずVITの効果が上がりそうな気配がするので、ファイタープレイ時にお守り的につけている。呪術士のものと幻術士のものを同時につけられるのかなどは、まだ幻術バージョンを取得できていないので不明。

 ・プロテス、シェル(幻)

 未取得! いつかとる! かも!

 以上! もう少し夢のある攻撃アクションがそろそろ欲しいな! 二刀流とか、槍片手化とか、矢無限化とか!

FF14: 現状報告

 相変わらず、のんびりと修練値を稼ぐ日々。近い将来、修練値が稼ぎやすくなるパッチがあたりそうなだけに、それを間近に控えた今の時点では、なかなかがんばりにくいんだけど、まぁ、ぼちぼちやっているってところだ。

 この週末で、メインである弓のランクは28に到達した。もうソロで稼ぐ気には全くならないくらい、ソロがおいしくないので、もっぱらパーティープレイだけで修練を稼ぐようになっている。R24以前は、ソロとパーティーの違いはそんなになかったんだけど、今はパーティーのほうが軽く10倍は効率がいい。たぶん。

 以前のエントリーで報告した槍のアクション「フェイント」は、まぁまぁの使い心地。しかし威力が思ったよりも低いのが残念なところで、普通の攻撃の1.5倍ほどのダメージにしかならないケースが多いのにはがっくりきた。「スカ→フェイント(合計1.5発分のダメージ)」よりも「あたり→あたり(合計2発分のダメージ)」のほうがダメージが出る。まぁ、「はずしたほうがうれしい」というのは、よくないゲームバランスだとは思うから仕方がないかな。

 このあたりは、本職で使う場合や、R36特性の「パイクマンシップ」を習得すれば、また変わるのかもしれないな。とはいえ、さすがに「パイクマンシップ」はとれまい。まずは現実的なラインを習得していこう。

 っつーことで、当面の私の行動は、次のような行動原理で進めることになりそうだ。

 (優先順位高)
 ・パーティーで弓のランクを上げる
 ・槍トークンを稼ぎクイックステップを狙う
 ・リーヴでとりあえず金を稼ぐ
 ・幻術をR16にしてプロシェルを狙う
 ・格闘をR10にして口笛を狙う
 ・剣術をR18にしてオブセスを狙う
 ・幻術トークンを稼ぎレネゲードを狙う
 ・剣術をR20にしてセルフガードを狙う
 ・木工をする
 ・彫金をする
 (優先順位低)

 もちろん上記順位は気分で入れ替わることもある。

FF14: 続・11月改善予定につき

 続報で、一番気になっていた部分、「命中率について」「バトルにおける修錬値の取得について」がきやがった!

 情報を小出しにしやがっていることについては、引き続き問題を感じなくはないけど、まぁこれが改善されるのならそれはうれしいことだ。いいぞいいぞ。

 という、とりあえずその件についての前言撤回的な報告でしたとさ。

FF14: 11月改善予定につき

 11月下旬のバージョンアップ情報がきた。

 が、思ったよりも表層的な内容が多くて、個人的には喜ぶ点が少ない。多少ユーザビリティが上がりそうだけど、11月・12月に導入される予定のもののうちの、根本的に私のゲームプレイが変わると期待している部分、すなわち・・・

 「ギルドリーヴ調整」
 「クラス調整」
 「バトルバランス調整」
 「ターゲット機能の見直し」
 「製作操作の見直し」
 「修理アイコンの追加」
 「アイテムサーチ機能追加」
 「キーボードのキーコンフィグ項目を追加」
 「ログウィジェットのタブ追加とマルチウィンドウ化」
 「アニマ消費量の削減」

 といった部分が軒並み12月に先送りされているので、期待外れの感は否めない。むしろこんなに宿題が残っていると、本当にこれら全部が12月に来るのか不安にさえなってくる。

 今回の内容でいえば、最も期待するのはさらっと述べられている「プログラムの改修による高速化」かな。あとは、装備の着脱が少し楽になりそうってのと、アイテムが20個多くもてるってのと、パーティメンバーの現在位置がリアルタイムにマップに表示ってのと、equipコマンドの正常化ってのが、せいぜいうれしいくらいかな。ないよりはいいけど、期待の高さと比べるとしょぼい。

 とはいえ、このような形で世に出てしまったこの作品が、一夜にして超名作に生まれ変わるわけもないわけだし、私としてはそもそもFF14の出来映えが、現状のとおりであるということは、先刻承知した上でいくばくかの金銭を投資しているわけなので、わずかであれ改善されることは素直にプラスに評価するのが健全というものか。