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GW2: おもてなし

 はい、そんなわけでWvWvWの戦況は低調です。特にこの日は敵の元気がなく、日本のコアタイムになるとマップはJQ色一色。散発的に抵抗勢力が出没しては、JQ本隊に轢き殺されるという様相。

 それでも心が折れない一部の敵勢力は、JQ本隊を避けるようにゲリラ戦を展開。北東のタワーを取り返せば、南西のタワーを取られ、南西を取り返せば南東が取られ、南東を取れば北西が取られ・・・というイタチごっこ。ポイントにはなるのだけど、遊びとしては物足りない展開が続いた。まぁ、彼我の戦力差を考えれば、相手がそういう戦術に出るのは当たり前なんだけどね。しかし追う側としては、少々刺激が足りない。

 そこで、一計を案じた。

 「空き巣を丁重にお出迎え作戦」だ。

 ・・・って、これでは意味がわからないけども、要するに待ち伏せ作戦だ。

 取り返したタワーの中に居残り、もう一度、敵のゲリラ隊が取り返しにやってくるのを待つ。敵がやってきたら、扉が破られるまでじっと息を潜めてさらに待つ。この際、礼節を重んじ、扉の前に整列しておく。扉が破られたら、ずらっと居並ぶ一同で、「いらっしゃいませ」の敬礼とともに、一斉にAoEを中心に攻撃。門に集中した敵兵を、一気に焼き払う。という作戦だ。

 まずは整列して待機だ。背の順を考慮して、美しく見えるようなレイアウトで並んでおく。整列後は、敬礼のエモートの確認なども行う。マップを見ながら「今度は南東いったー」「次くるんじゃない?」「またここスルーかー」などと戦線の動きを観測して、敵部隊の到来を今や遅しと待ち構える。

 そして待つこと15分くらい。

 敵兵登場!

 ガンガンガンガン。破壊槌で門が削られる音が響く。こちらの抵抗がないことを見て取ったのか、やがて敵の歩兵までもが、門前で門を殴り始めた。敵兵もよもや門を挟んだ反対側に、おもてなしの軍団がいるとは思うまい。調子に乗った敵兵の攻撃を前に、門の耐久値が瞬く間に削られていく。

 門の耐久値がゼロに近づくにつれ、おもてなしのために居並ぶ面々にも緊張が走る。果たして作戦はうまくいくのか。それともただのネタになるのか。「まぁ、どちらにしてもおいしいか」などと思いながら、運命の瞬間を待つ。

 そして・・・

 オープン!!

 門が開くと、時間が止まったような一瞬の静寂があった。「あれ?なにこいつら?」「え?中に敵いたの?」。そんな驚きが敵最前線に走ったように思う。

 そして次の瞬間、事態を把握できた極一部の敵最前列と、こちらのおもてなしチームとの間で、最初の戦火が切られた。

 攻撃開始!「いらっしゃいませ~」

 本当に/saluteをしていた何名かの勇者を含め、全員が良好な視界を確保できていた我々は、門前の一箇所にまとまっている敵を相手に、一斉に攻撃を開始した。一方、我先にと門に殺到していた敵部隊は、他人が邪魔で視界が悪く、さらに破壊槌が邪魔でなお視界が悪く、これからなにが起こるのかさえ、大多数の人にはよくわかっていないようだった。

 組織立った反撃体制が整う前に、まとめてこんがり焼き殺され、射殺され、斬り殺される敵部隊。かろうじて状況を把握できた最前列の数名のささやかな抵抗が終わると、ほとんど一方的な掃討戦となり、わずか1分足らずで圧倒的な勝利を収めることができた。

 VCではあまりの大成功に笑いが止まらない。作戦を計画し、それが図に当たり、しかもそこにはサプライズと、ほんのちょっぴりのユーモアがあった。いやー、最高だ。

GW2: 高収入&共闘の1日

 相変わらず日本のコアタイムのWvWvWは、我らがJQサーバー1強体制が続いている。

 のだけども、前シーズンよりは敵の抵抗も激しく、特にSIサーバーのアジア勢は、盛んに攻撃を仕掛けてくるので、まだしも歯ごたえがある、という状態だ。

 そんな状況の中、お世話になっているギルドDeath Chainsawの軍勢は、今日も今日とて遊撃隊のような動きを志向しているようだった。そういう動きになるのは多分、このギルドのカラーのようでもあるし、また中規模の戦隊が単体で、主体的にできることや楽しめることを突き詰めると、自然とそういう動きになるのかもしれない。本隊にまぎれてばかりではギルドの醍醐味が薄れるし、別働しても正攻法では敵本隊に勝てないし。遊撃隊になるのもむべなるかな。

 さて、この日は運が良かったというべきか、リードの冴えというべきか、同等以下の相手に負けることはほとんどなく、同等以上の相手でも善戦し、圧倒的な数量の差以外では連戦連勝といっていい、すばらしい結果だった・・・気がする。もう正直覚えてないけど、たぶんそんな感じだった。

 特に気持ちがよかったのは、写真にも載せたサプライ洞窟内での一戦。南口の味方とにらみ合っていた敵軍を、北口から急襲して一網打尽。戦闘後には、私の少ない戦歴では見たことがないほどの、大量の戦利品が床に散らばって、大変な回収作業にうれしい悲鳴だった。1戦闘当たりのバッグ個数記録としては、私のキャリアハイ更新だったのは間違いない。

 またこの日は別のギルド(RIFTの頃の仲間が何人かいた)との共同戦線を張ったりもして、そういう意味でもいつもとは感じの違うWvWvWだった。共同戦線は新鮮で面白かったけど、気を遣う部分もあって、いつもより若干動きが硬くなってしまったきらいもあったかな。いい意味でのいい加減さがないというか、博打を打たないというか。すばやい決定、柔軟な方向転換、というような、入隊以来感心していたギルドの特色が、やや損なわれていたような気もする。チームワークってのは一朝一夕では難しいのかもしれないな。

 え? 付いて行くだけの新人が生意気言うなって? うへうへ、すんません。

 とはいえ、共同戦線は楽しかったし、しっかり儲けたし、勝利の味も味わった。個人的にはかなり楽しいWvWvWだったよ。あとはこれで、描画ラグの不具合さえ改善されればいうことはないんだけどなぁ。

GW2: Legendaryの夢遠く

 GW2では、今までこれといって「稼ぐ」という行為をしたことがなかった。

 お金稼ぎ然り。カルマ稼ぎ然り。経験値稼ぎ然り。強いて言えばダンジョンのトークンを稼いだかな、っていうくらいだ。基本的には、ストーリを追うとか、マップを埋めるついでの産物でしかなくて、稼ぐための行動は取ってこなかった。

 のだけど、RIFTで一緒に遊んだこともあるWhellieさんのブログのエントリーを見て、「ほほう、こういう遊び方もあるのか。やってみようそうしよう」と思って、カルマやらアイテムやらを目当てに、ダイナミックイベント(DE)を立て続けにまわしてみた。

 方法などは前掲のリンク参照なんだけども、要するにDEの発生ポイントが近しく、頻度の高い場所に行って、ひたすらDEをこなしまくるだけと言うものだ。ほぼ前掲のリンクの記載どおりにことは運んで、1時間弱やって、数千のカルマと、1g弱のお金になったって感じかな。

 なるほど、こういったことを続けて、Legendaryを狙うのもありなわけだな・・・。と思ってLegendaryの入手条件を調べてみたんだけども。

 必要なもの:100万カルマ!数百g相当の物品!等々!

 ・・・全然無理だった。

GW2: マッチング

 WvWvWのマッチング。

 小規模にWvWvWをやっていた時には、相手が少しでもいさえすれば、それで戦闘になったので(味方3人くらいで動いているなら、敵が3人くらいいれば成り立ってしまう)、圧勝マッチングだろうが惨敗マッチングだろうがさして気にしていなかった。全方位圧勝なら、ジャンピングパズルに全部いけるぜ、ヒャッハー!くらいにしか思ってなかった。

 だけど、今のようにそこそこ大きい規模で動けるギルドに入ってみると、マッチング方式に関する話題が頻繁に出るし、そんなことには無関心だった私でさえも、おぼろげに問題を感じている始末だ。環境は人の考え方を変えるという好例。

 さて、ここからはどうしたらいいのかという妄想。格好良く言うと思考実験。本当のところは「ぼくのかんがえたさきょうのまっちんぐ」。

 まず現状を整理しよう。

 ・マッチングは前シーズンの成績を元に組まれる
 ・なので最も拮抗した組み合わせになるはず
 ・しかし実際は戦力に大差がつく
 ・なぜ?

 この「なぜ?」に対する解答は、本当のところは誰にもわからないものの、多くの場合こう説明される。

 ・自由にサーバー移動が出来てしまう
 ・なので前シーズンと現シーズンのサーバー戦力が異なる
 ・なので前シーズン結果を基にしたマッチングが上手くいかない

 これは一定の説得力のある話で、是としたい。でも、この解決に当たって、こういう提案が単純になされるのは早計だと思う。

 ・サーバー移動を禁止しよう
 ・サーバー移動を課金しよう

 うーん。現段階でこれに飛びつくのは考え物じゃないかなぁ。現在サーバー移動が自由に行えるのは、「プレイヤーの意思による勢力均衡化」という自浄作用を狙ってのことに違いない。そしてそのためには「サーバー移動が容易」なままにしておかなければならない。現在その意図に反して、まったく正反対の作用を生んでしまっているのは皮肉というほかないけども、それは「サーバー移動が容易であること」そのもののせいではないと思う。

 「サーバー移動が容易」であることを、本来の意図通りに「プレイヤーの意思による勢力均衡化」に向かわせるためにはどうすればいいのか、という方向で考えるのが、現状に即するという意味では無理がないように思う。

 そういう方向で考えられる解決の1つはこういうものだ。

 ・サーバー移動は強→弱に限る

 これは簡単な話だ。勢力を均衡化するために必要なサーバー移動というのは、基本的に「強から弱へ」という方向に限られる。プレイヤーの移動によって勢力の均衡化がなされるとすれば、このべクトル以外にありえない。であれば、そうでない移動、要するに「勝ち馬乗り」と呼ばれる「弱から強へ」という移動を制限すればいい。

 こうすれば、サーバー移動をするのは、やる気のある、能動的に動くギルドや団体に限られる。そういう団体が多いのであれば、そのうち均衡の方向に向かうだろうし、多くなければ、そもそも均衡するニーズがないということになって、これも全体としては大きな問題がないということになる。いずれにしてもプレイヤーの総意に近い状況は、形成されるのではないだろうか。

 もう1つ解決したいのはモチベーションの問題だ。

 現状の自由なサーバー移動が許可されている中で、戦力が一極集中になりがちなのは、そのほうがプレイヤーに利するところが多いからに違いない。プレイヤーの中には、「勝ち負けや報酬よりも、戦闘そのものの熱さが大事」というコアな層もいるけど、大半は「楽しく、楽に、勝って、稼ぎたい」という嗜好のはずで、そういうプレイヤーにとっては、強いサーバーを選択するのは至極当然だ。

 現状、負けているサーバーに居残るインセンティブはほとんどない。よほどのドMでない限り、これで残って頑張れというのは無理な話だ。これは同じ話が、上記の「強から弱へ」の移動でも言えて、ごくごく一部の好戦的かつ戦力の自負のある団体を除けば、この移動をするインセンティブも薄い。

 であれば、サーバーに留まること、サーバーの順位を上げること、そういうことにメリットを付与するのは、モチベーションコントロールという観点から言えばありだと思う。どんなメリットを付与すべきか、というのは難しいけどね。個人的にはレジェンダリーに近づきやすいとか、そういう戦力の外のメリットがいいと思うけども。

 ・・・とかなんとか妄想する今日この頃だ。なんにせよ、WvWvWの停滞感は、そうそうに払拭したいものだ。

 あ、そうそう。全然関係ないけど、上掲の写真は昨日のWvWvWのハイライトシーン。こっそりと3グループ規模くらいで、EBの敵Overlookの沿岸門をこっそりと急襲した場面だ。EBのSM城は取ったものの、OverlookからのTreb砲撃に苛まれていたので、そこをなんとか出来まいかと、決死の突撃作戦を実施。

 結果は…ドア20%ほどで敵本隊に見つかり阻止されてしまった。惜しかったんだけどなぁ。

GW2: Stonemist城攻防戦

 WvWvWマッチングの更新がなされたこの週末。最上位リーグではJQ、HoDサーバーが残留し、ETサーバーが脱落。かわりにSIサーバーが再び浮上してきて、2シーズン前と同じ構成となった。

 勢力図は相変わらずJQの1強かな。この2日間をみると、前シーズンよりも敵の抵抗が激しく、戦争を楽しめる状況にはなったものの、やはり基本的には横綱相撲を取っているという感じだった。局地的に負けることはあっても、大局的には勝っている。

 そんな今シーズンにおけるWvWvW活動初日は、主にEternal Battlegroundでのものとなった。

 その中でも私の印象に残っているのは、Stonemist城の攻略戦と、その防衛戦だ。私はそもそも今までは、WvWvWはほとんどボーダーランドでしか遊んでこなかったので、EBというだけでも新鮮だったんだけども、さらにその中心にそびえたつStonemist城の攻防戦を楽しめたのは、かなり刺激的だった。

 攻略戦では開門後、ロード部屋をスルーして上階に陣取る攻略軍と、階下のロード部屋でロードとシージを軸に防衛をする防衛軍、という構図が形成された。そんな構図の形成後、城内での膠着状態が数十分~数十分も続いたすえに、じわじわと戦線を押していった攻略軍が、最後には一気に押し切り、ついに決着。いやー、つかれた、もとい、熱い戦いだった。

 その後の防衛戦では、ギルドで城をクレームし、へんてこなエンブレム(たこ?)を掲げ、士気を高めて(?)参戦した。押し寄せるSI軍とHoD軍の2勢力を相手に、二正面作戦を強いられながらも、ギルドメンバーを始めとするJQ軍は上手く進退を合わせ、進行軍を幾度となく撃退。私がログインしている間は、なんとか防衛しきることができた。

 ずーっと同じところを攻略し、それを防衛し続けるプレイは、さすがに終盤になると停滞感も感じたものの、私個人としては新鮮なStonemist戦だったこともあって、とても楽しむことができたよ。うむうむ。