カテゴリー別アーカイブ: MechWarrior Online

MWO: ロードマップ

 来週のパッチの話もしたので、ついでに発表されているロードマップの話もしておこう。

 Feature Roadmap (2012/12/4版)

 Conquest
 ・予定時期: 2012/12/18 – 95%
 ・開発状況: 最終確認/テストプレイ中

 Economics/New User Phase 0.5
 ・予定時期: 2012/12/18 – 95%
 ・開発状況: 最終確認/テストプレイ中
 ・備考等: バランス調整的な変更。詳細は2012/12/18に

 Matchmaking Phase 3
 ・予定時期: 2012/12下旬~2013/01上旬
 ・開発状況: 開発中
 ・備考等: 作業はほぼ完了。テスト期間にそろそろ入る

 Combat Score
 ・予定時期: 未定
 ・開発状況: デザイン設計完了
 ・備考等: コンバットスコアは新しいマッチメイキングシステムで使用されます。またプレイヤーをランク付けするためのスコアボードでも表示されます。これは総括的な評点システムです

 End of Round Summary Screen
 ・予定時期: 2013/01/15 – 95%
 ・開発状況: 開発中
 ・備考等: ゲームメニュー内のいくつかの視覚的な改善中

 Statistics
 ・予定時期: 未定
 ・開発状況: デザイン設計完了
 ・備考等: 初期作業は終わった。いくつかの統計データは収集済み。FE/Web work and remaining statistics tracking to be started shortly.

 Achievements
 ・予定時期: 未定
 ・開発状況: デザイン設計中
 ・備考等: 「New User Experience」の一部

 Music
 ・予定時期: 未定
 ・開発状況: 開発中
 ・備考等: 試合開始時を含むいくつかの場面にBGMを追加する

 UI Breadcrumbs
 ・予定時期: 2013/02上旬
 ・開発状況: デザイン設計中
 ・備考等: Support new user flow by allowing us to lock out portions of the HUD.

 New User Flow 1.0
 ・予定時期: 2013/02上旬
 ・開発状況: デザイン設計中
 ・備考等: Matchmaking, Stats, Achievements, UI Breadcumbsで完成

 Content Roadmap (2012/12/4版)

 December 18th

 ・Stalker BattleMech
 ・Phranken Pattern (all Mechs)
 ・Dazzle Pattern (all Mechs)
 ・Urban Pattern (all Mechs)
 ・Holiday Cockpit Items Part 2
 ・Kill a Dev Banner
 ・Community Contributor Banner

 January 15th

 ・Spider BattleMech
 ・Woodland (all Mechs)
 ・Desert Map (80% chance)

 January 22nd

 ・詳細未定

 February 5th

 ・詳細未定

 February 19th

 ・Tebuchet
 ・Alpine Map (75% chance)

 【Net-Code Roadmap

 私の読解力ではじっくり読むのが面倒くさいので斜め読み。

 「ネットコードには問題があるよ。テストのために今はメックの衝突判定や転倒判定を削除しているよ。そのせいで今は軽量級機を倒すのがとても難しいね。でも転倒する状態ではテストにならないからね。堪忍してね。まずその辺の物体(木とか電灯)との衝突を復活させるよ。次に射撃の命中をちゃんと処理するようにするよ。最終的にはメック同士の衝突や転倒も再度導入するよ。時間がかかりそうだけど許してね」

 とかなんとかかいてあるのだと思う。

 あー、探して羅列するだけで疲れた。つまりあれですね。

 Factionは当分こない。

MWO: パッチ予想

 今週は新しいパッチはなし。来週火曜にパッチが当たる予定だそうだ。

 来週のパッチの予想は以下のようなものらしい(公式発表ではない)。

・新メック、Stalkerの導入
・新ゲームモード、Conquestの追加
・New User Experience version .05(詳細は今後)
・経済の変更(詳細は今後)
・カラーパターンPhranken, Dazzle, Urbanが全メックに導入
・新しいholiday item
・Piranha Huntの賞品バナー
・Community Contributorのバナー
・ACの弾速向上
・PPCの弾速向上
・LRMの構造物貫通バグの修正
・ミサイルベイのドアが取り残されるバグの修正
・弾丸が跳ね回るバグの修正

 ゲームモードの追加、Dragonに色が塗れる、ってあたりが楽しみだ。

 Conquestってのはどういうモードだろうね。いまの基地占領戦は「Assault」。Conquestも言葉の響きは基地占領戦っぽいけど、それじゃかぶるからデスマッチかなにかなのかな? わからないけど、バラエティが増えるのはいいことだ。

 New User Experienceってのはなんだかよくわからないので、楽しみに思いようがない。経済の変更も同じ。重いメックほど強いわけでもないのに、重いメックほどコストが厳しい、というのは是正して欲しいので、そういう方向性だとうれしいのだけども。

 ACやPPCの弾速向上は、まぁうれしいけど、上げるべきなのは引き金を引いてから発射されるまでの速度だと思う。この発射ラグの要素いるか?って常々思うんだよな。

 ま、ともあれ週1ペースが破れたとはいえ、パッチが頻繁に来るのはうれしい。目玉の新しいメックStalkerには自分は興味はないけど、これで戦場で見かける機種が増えるのは、それはそれで面白そうだ。

 楽しみ楽しみ。

MWO: はじめての8人戦

 MWOではじめて8人からなるPremadeチームで遊んでみた。

 「8人チーム戦」は火曜日のパッチから導入された新要素で、8人全員がPremade、というチーム同士がマッチングされるシステムだ。クローズド時代を除けば、まだまだ成熟していない戦場。未知の領域にワクワクしながら臨んだ。

 ・・・のだけど、なんかいまひとつ熱くなかった。

 ちょうど今はECM華やかなりし頃で、純粋に8人で構成を考えて安定した勝ちを狙おうと思うと、ECM搭載Atlasを中心とした拠点急襲合戦ばっかりになってしまうんだよね。

 この日は3、4戦ほどしたのに、全面的な会敵は一度もなし。中盤で長規模なぶつかりあいが1回起きたくらいで、あとは戦闘もなくECMの傘に隠れて、お互いの基地を占領しあうような、そんな展開ばかりだった。せっかくの8人戦なのに、むなしいことこの上なし。8人戦をECMと同時にデビューさせたのは失敗だったような気がするよ。

 もちろん、今のルールでも、攻めるか待つかとか、詰めれば詰められる部分はたくさんあるんだろうけど、そういう奇策や奇策対策から戦術をスタートするのは楽しくない気がしてしまう。まずは戦って勝つ部分を詰めて、その後に奇策を考えるような流れが理想だと思うんだけど、今はまず奇策対策をしないといけないようなご時勢なのだ。せっかくの8人戦なのに、もったいないことだとおもう。

 あとはGW2で、まとまった、考えられた、統制の取れた、戦術意識の高い、情報共有に長けた集団戦グループで戦った後だと、どうしてもその場で作った即席チームの動きでは満足できないところを感じてしまう・・・などという個人的な感情処理の部分で、ネガティブに捕らえてしまっている点もあるかな。即席チームに求めるものじゃないと思いつつも、ついつい不満を覚えてしまう。いかんですな、気楽に行くところは気楽に行けるようにならないと。要修行。

 ともあれ、そんなわけで、正直無理に8人そろえなくても、4人+野良で十分楽しいかも、4人も8人もトータル的に楽しさには大差がないかも、とか思ってしまっている私なのでした。

MWO: 電子戦

 火曜日のパッチでECMが導入されたことによって、また大きくゲームバランスが変わった。LRMの誘導性能が高かった頃のLRMブーム、SSRMのNerfとBuffの繰り返し、などでこれまでもバランスの変動は大きかったので、バランスが変動することについては「またか」というところだ。

 要素の追加でころころとバランスが変わるのは、いかにもβテスト中という感じだ。個人的には飽きが来なくてむしろ楽しかったりしている。基本的にはチーム戦ベースのゲームなので、多少個体性能のバランスが変わったところで、チーム全体の強さでみれば結局大きな差になりにくいというのも、バランスの変動をポジティブに捉えられている理由なのかもしれない。

 さて、今回の変化なんだけども、個人的な感想は

 【Pros】
 
 ・SSRMが変に強すぎた状況が是正されている
 ・チームにまとまりが出やすい

 【Cons】

 ・LRMが虫の息
 ・ECMの有無がチームの戦力差になる
 ・ECMの有無がメックの性能差になる
 ・パッシブモードがない

 っていうとこかなぁ。よい点はよい点なので放置でいいけど、悪い点はなんとかしたい。

 LRMが強すぎるのはつまらないけど、弱すぎるのもどうかと思うんだよね。弱くしてバランスを取るのは簡単だけど、そんな逃げは残念すぎるしつまらない。やっぱり戦場ではそれなりにミサイルが飛び交っていたほうが見た目も派手でかっちょいいと思う。

 ECMの有無がチームの戦力差になるというのは、マッチングの問題。ECMが自動マッチングの際のバランス取りで考慮されていない(たぶん)わりには、ECMがチーム全体に与える影響は大きすぎる。ECM機の有無はマッチングの際に最優先で考慮すべき事項。

 ECMの有無がメックの性能差になるというのは大問題。あるメックのECMを装備した派生型は、同じメックのECMのない派生型の純粋な上位互換になっている。並列の個性になっていない。ECM装備機は、1vs1ではECM非装備機に勝てないようなバランスじゃないと、ECM非装備の派生型の存在価値がないよ。

 で、最後。パッシブモードがない、という表現にしたけど、要するに「ECMでロックできない敵にロックされたら、その敵はこっちからもロックできるべき」ということだ。これも原作の解釈がどうなのかはわからないけど、今のECMはMMORPGでいうと「ステルスしたまま攻撃してもステルスが切れない」という状況で、これはいくらなんでもキツイ。アクティブな行動をすれば、そのリスクは発生するのが自然だと思う。

MWO: Open Beta Update #5

 先々週、先週に続いて、またパッチが当たった。このところ毎週火曜日に週一ペースでアップデートされている。このハイペースにもかかわらず、毎回簡単なバグフィックスに留まらず、なんらかの新機能が導入され続けているというのは、開発陣の頑張っている姿勢が見えるようでうれしい。

 さて今回の変更内容のキモは、ECMの導入のようだ。

 ECMは敵のレーダーの探知を阻害する感じの装備。ECM装備機の周囲にいると、レーダー上ではステルス状態になり、またその他の自分に対する敵の電子的な動作(情報取得やロックオン)も困難になる。

 これによって、今まで強すぎるきらいのあった誘導系の武器(SSRM、LRM)がどの程度弱体化するのか、というところが、多くのプレイヤーの注目しているところだと思われる。

 朝の出発前に2戦ほどECM装備のCommandoでプレイしてみた印象だと、少なくともLRMはかなり凋落しそうだと思えた。ECM装備機本体に対してはLRMは完全に無力化しているし、今までLRMの撃ち合いをしていたようなレンジでは、ECM装備機ではないメックも、落ち着いてECM装備機の阻害レンジ内に避難できるので、LRMを撃てる機会が激減している。

 すべてのメックが常時ECMの範囲内に留まれるわけではないから、LRMがまったく機能しないということにはならないだろうけども、従来よりも期待値が低くなってしまうせいで、そもそも装備をして試合に望む人が減ってしまいそうだ。

 SSRMに関しては、どうかなぁ。どちらかというとSSRM機をLRMで落とすこともできなくなる、というプラスの面があるような気がしなくもないな。理論上はうまくやればSSRMもかなり無力化できるんだろうけど、実戦では混戦になったら理想的な動きをするのは難しそうだ。対ECM装備機は微Nerf、対それ以外は現状維持、ってとこじゃないだろうかね。

 ただECM装備可能な4機は、完全にBuffされているのは間違いない。今回使用したCommandoは、LRMで撃たれないわ、そもそも発見されにくいわで、偵察し放題の、不意打ちし放題だった。位置取りとかがかなり適当でもどうにでもなって楽すぎた。Commandoの時代キテルキテル。

 あとの変更は、被弾時のゆれ軽減とか、ヒーローメックの追加とかかな。この辺は私のプレイスタイルには、そんなには影響がないと思う。

 とりあえず、そんな感じ。個人的には誘導兵器は「発射ごとに再ロックオンが必要」「発射筒数に比例してロックオン時間が延びる」とかするのがいいと思うのだけど。

 パッチはDragonの着色が待ち遠しい、ってところかな。

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