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MWO: 広がり

 まず最近のプレイについて。

 コマンドのベーシックを3機種でコンプリートして、なおかつ主力の2D型のエリートも取り終えた。今のところマスタースキルまで取得して、モジュールを3つ搭載することができるようになったとしても、肝心のモジュールスキルの取得が追いつかないので、そこまでは今はしないでもいいかな、と感じている。

 ってことで、とりあえずコマンドの育成は一段落といったところだ。コマンドは簡単で強いんだけど、これに慣れるとほかのメックがつらくなりそうなので、ひとまず降りることにするよ。気分転換にたまに乗るくらいがよさそうだ。

 では次はどうしようか、というところなんだけども、さすがにもう機種を増やしていくのも無駄な気がするし、いくらMWOが好きでも、そこまで浪費をして付き合ってやることもあるまいと思うので、気に入った新機種(ブラックジャックあたりまで待ちかなぁ)がでるまで、所持機を増やすのはいったん待とうかと思っている。

 なのでしばらくは所持済みの機種で、ちまちまとやっていくモードに突入だ。

 とりあえずは愛機と定めたドラゴンでいろいろと新しいやり方の可能性を探っていこうと思っている。ER PPCで狙撃プレイをしてみたりしているだけでも、そこそこ楽しい。いくらやっても、コマンドやカタパルトほど「これは使える!」という感覚を得られないのがもどかしいけども、逆にそのおかげで楽しみは持続するかもしれない。

 さて、では本題。

 このエントリーのタイトルの「広がり」ということなんだけども、やっぱりこの辺がMWOの難点だなぁ、と思っている。

 プレイヤーコミュニティがどうしても狭いんだよね。公式サイトでかほそく紹介されているIRCチャンネルを奇跡的に発見し、そこでつながることができたごくごく限られた人数の、非常にラッキーな日本人同士で、それなりに楽しく遊べてはいるものの、この規模はせいぜい10~20人に過ぎない。この環境で遊べている人は、正直「相当運がいいMWOプレイヤー」なのだろう。

 その運のいい一部以外の大半の、「偶然MWOなるものを知ったプレイヤー」は、日本語の情報が少ないことに暗い未来しか想像できず、はじめからMWOをスルーしてしまったり、ダウンロードして少しプレイしてみたけど、とっつきは悪いし、孤独だしで、すぐにやめてしまった、という末路をたどっているに違いない。

 ただでさえマイナーなゲームなのに、わかりやすいコミュニティ形成や既存コミュニティへの導入は、日本人にとってはほとんど皆無。プレイヤー人口が増えろというほうが無理、という状況なのだ。ゲーム自体の出来はF2Pとは思えないレベルにあると思うんだけども、「仲間と遊ぶ」というオンラインゲームの根源的な楽しみの部分に、特に日本のプレイヤーはアクセスしにくすぎる。これはとても残念だ。

 こうしてブログで記事を書いたり、こっそり動画を上げたり、こっそりWikiを書いたりと、水面下のロビー活動はおこなっているものの、正直もうこれ以上のプレイヤー数の大幅な増加というよな夢は見られないだろうな、とも感じている。

 今は仲間と楽しく遊べてて楽しい。けど、結局それ以上に広がることはないのかもしれないなぁ、と思うと、少し悲しくもある私なのでした。

MWO: コマンド

 ドラゴンのEliteスキルも取り終えてしまったので、最近は25トン級コマンドに手を出してみている。

 いやー、軽量級は強い、というか、お手軽でいいわー。移動が速いから戦場を選ばないし、敵の攻撃は当たらないし。そしてなによりも、思った以上に強かった。

 誘導兵器(LRM、SSRM)という天敵がいるものの、それ以外が相手なら絶望感がまるでない。相手の射撃がほとんど運任せでしかないとわかってしまうので、食らったら運が悪かったのだと割り切って、気楽に攻撃できてしまう。以前のエントリーでも言ったけど、やっぱり軽量級は強いよ。混戦時には立ち回りに慎重さが必要だけど、多少の判断の遅れはスピードでカバーできてしまうしね(戦場の変更や、ミサイルの回避など)。初心者にもオススメ。

 なによりもいいのは、イニシアチブを握っていることだ。こちらは「こちらが有利な時だけ攻撃する」という選択権を持っている。一方で、相手は軽量級に襲われる時と場所とを選べない。この差は大きい。たとえば相手が壁を背にするような対策をとった場合、逃げてしまえばいいのだ。

 以下、それぞれの相手と1on1をした場合の感想。こちらは120~30kphで走るSSRM2本~3本+レーザーのコマンドとする。腕前は双方ともに私レベルの一般兵を想定。

 ・vs 軽量級SSRMなし:負ける要素はない
 ・vs 軽量級SSRMあり:五分。先に攻撃を始めたほうが勝つ
 ・vs 中量級SSRMなし:負ける要素はない
 ・vs 中量級SSRMあり:ほぼ勝てない
 ・vs 重量級SSRMなし:ほぼ負けない
 ・vs 重量級SSRMあり:勝てない
 ・vs 強襲級SSRMなし:ほぼ負けない
 ・vs 強襲級SSRMあり:勝てない

 っていう感じ。もちろん地形や、状況によって実際は変動するけどね。

 軽量級戦はSSRMを多く当てたほうが勝つ感じなので、先手必勝なところがある。コマンドは軽量級の中では装甲が薄いので、そういう点では不利だ。

 中量級以上の階級がSSRMを持っている場合、基本的に勝てない。地形でターゲットを切るなど工夫してやれないこともないけど、ギャンブルになってしまうのでやらない。削りあいでは勝てない。

 逆に中量級以上の階級がSSRMを持っていない場合、スピードの恩恵が活きる。速いために被弾しにくいし、そもそも死角を取りやすいので打たれること自体が少ない。アトラスなどが相手の場合、背中側に1回回ったら、慎重に操作をすれば永遠に背中を取れるほどだ。

 ってことで軽量級。とりあえずかなり気楽、かつ軽快に遊べる上に、修理費も少なく、お金や経験値がもりもり溜まって面白いよ。コマンドのEliteもコンプリートしてみますかね。

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 【Stats】
 Date: 11.28.3049
 XP: 277,588 (181,297)
 Wins/Losses: 214/200 (132/144)
 Kills/Death: 333/148 (232/94)
 K/D Ratio: 2.25 (2.47)

MWO: Open Beta Update #4

 今朝出発前にパッチが当たっていた。遊べてはいないんだけども、内容としては

 ・外観(色)の変更機能
 ・コクピットアイテムの追加
 ・音声アラートの追加
 ・Foundrsのプレミアムタイムの導入
 ・マップの追加、その他各種調整と修正

 ってとこかな。どちらかというと外側というか、見た目とか演出面の強化が大きいようだ。

 色の変化はいいね! ってことで、少しだけ触ってみたんだけども、私が欲しい色であるところの「鮮やかな青」がなかったのが残念。青/白マシンにする夢を見ていたというのに。スクリーンショットは色をいくつかテキトーに選んでみた図。色には、MCで買う色とCBで買う色とがあるようなので、この機能は無課金勢でも利用できそうだ。

 コクピットアイテムというのは、操縦席に置く人形とかそういうもの。マニアックだ。自動車のバックミラーにぬいぐるみやお守りをぶら下げているような、そういうイメージでいいと思う。ある意味ゲーム中は自機の外観は見えず、コクピットは見えるので、投資の実感はある見た目アイテムかもしれない。動画撮影時のアクセントにはなるかな?

 音声アラートはまだプレイしてないので不明。雰囲気を盛り上げるためには必須だから、いい変更だとは思う。リアクター、オンライン。センサーズ、オンライン。ウェポンズ、オンライン。オールシステム、ノーミナル…な気分。

 プレミアムタイムはFoundersのぶんはまだ始まってなかったんだね。このパッチニュースではじめて分かったよ。いままでFoundersの人に適用されていたプレミアムタイムは、Foundersのぶんの適用システムが実装されるまでのエクスキューズとして、仮に適用されていたものだということのようだ。今後はこの仮適用分がなくなって、任意にFoundersぶんを適用しろ、ということになるらしい。

 基本的には要素の追加のパッチだから、悪い印象はないかな。バランスもそう大きく変わってないみたいだし(LRMが少しだけ痛くなったくらいかな?)。この調子で、どんどん要素を追加していって欲しいものだ。

 しかし、くどいようだけど、私が今一番欲しいパッチは、MMO要素の導入なんだよなぁ。モチベーション維持のために必要なのはそれなのだよ。

 勢力戦をしたいであります! サー!

MWO: 軽量級の強さ

 MWOを一緒に遊んでいる人たちが話題にしていたので、2chで話題になっているという「軽量級の強さ」に関する話題を読んでみた。

 主な論点は以下のようなものだった。

 1.軽量級が強いのはおかしい
 2.軽量級の強さはラグの恩恵を受けるから

 いろんなノイズもあるけど、話題は大きく分けるとこの2つに集約できるように読めた。でも両方の話題ともに、話の流れには少々同意できないものが多かったかな。そもそもこの2つを切り分けずに、ごっちゃにして議論している時点でどうかと思うんだけど、まぁそのへんは議長の居ない、2chのようなフォーラムでは仕方ないところだ。でも、ここではちゃんと分けて考えたい。

 まず1つめ。「軽量級が強いのはおかしい」のかどうか。

 これは要するに、MWOの元祖であるボードゲーム版バトルテックの伝統の「重量=強さ」の法則に則ってない、ということへのクレームだ。これは以前述べたように、ボードゲーム版未体験の私も、そういう世界観は維持したい気持ちがあって、半分は同意したい。でも、だからといって、あんまり極端な意見には賛同できないんだよね。

 「強襲級には軽量級が3、4体束になっても勝てないべき」とまでいってしまうと、オンラインゲームとしてみたときに、極端すぎると思う。ボードゲームの世界観をある程度は引き継いだほうがいいと思うけど、行き過ぎると全員アトラスしか使わないゲームになってしまう。雰囲気は継承しつつも、オンラインゲームにはオンラインゲームに適した法則を、再構築する必要があるだろう。

 個人的には、
 
 ・ボードゲーム:強襲級>>>>>軽量級
 ・理想:強襲級>軽量級
 ・現実:軽量級>強襲級

 というくらいが適当ではないかなと思っている。どうだろうか。

 「上手い人は軽量級で強襲級と渡り合えるけど、普通は負ける」が私の理想。でも現状は、「上手い人は強襲級で軽量級と渡り合えるけど、普通は負ける」になっている。ただしSSRM装備機は除く。

 2つ目。「軽量級の強さはラグによるのか」。

 これは違うだろう。いや、違わないけど、違う。ラグの影響はセカンダリなもので、肝心なのは「スピードの恩恵が不当に大きい」と言うことだと思う。この恩恵の中にはラグも含まれるかもしれないけど、その各論だけピンポイントで触れても仕方がない。ここでは「ラグの恩恵」の1つ上のレイヤーである、「スピードの恩恵」と言うことについて考えたい。

 たとえばアトラスでジェンナーに射撃を当てる、というのは2重の意味で「スピードの恩恵」の影響を受け、かなり難しいものになっている。1つは純粋に相手の動きが速いからということ(命中率格差)。もう1つは、そもそも射撃チャンスがないということだ(攻撃頻度格差)。

 速くて当てにくい、のは当たり前のことだ。2chではこの当たり前のことにすら反論が出て、「予測射撃をすればいいだけで当てにくくはない」というような暴論が出ていた。まぁ、2hらしいと言えなくもない。でも、100km/hのストレートと、160km/hのストレートの打ちやすさを考えれば、速さの恩恵は明白だ。恩恵があること自体は否定してもしょうがないポイントだと思うんだけど、なぜか否定される。議論の余地のないところに議論を作るのは不毛だ。

 また、この2者の対戦では命中率以上に「攻撃頻度の格差」というものが影響してくる。旋回速度の低い機体は、それが高い機体に半永久的に死角をとられ続け、「1回も敵を正面に捉えることができないまま死ぬ」ことすらある。壁を背にするなどすればある程度防げるものの、それは限られた場合だけの話だし、そういうときは相手にしない、という選択権を動きの速いほうが持っているので、対策としてはその場しのぎにしかならない。だからこれも速さの恩恵の大きな部分だ。ここも否定の余地がない。

 さてここで問題にすべきことは、これらの速さによる恩恵を全否定することではなくて、速さの恩恵の量を調整するということだと思う。つまり軽量級の持つ「速さによる防御力」と、強襲級の持つ「硬さによる防御力」のバランスは、現状で適当なのか? 適当でないとすればどうあるべきなのか? という方向で考えるべきなのだ。

 で、話題のラグの件はその後に、ではどのくらいの設定にしたもんか、っていうような詳細なことを考えるときの、さらに大枠が決まった後で、やっと持ち出すような部分だ。それを、いきなり「ラグだから当たらない」という話にもちこんでも、何の解決にもならないし発展性もない。

 ラグの話がこの話題の1番のミスリードだ。

MWO: Open Beta Update #3

 11.20.2012版のパッチが当たった。Open Beta Updata #3という名前が付いている。今まで通し番号が付いていなかった気がするんだけど、つけるようにしたらしい。

 以下抄訳。

アップデート:

 こんにちはメック戦士諸君。オープンβアップデート3へようこそ。今回のパッチには、カタフラクト4機種の追加が含まれています。これによって戦場における重量級機のバラエティが広がることは歓迎すべきことでしょう。他にもBAPの追加や、2つのモジュールの追加によって、情報戦の拡張を行っています。

新しいバトルメック:

Cataphract CTF-1X

* Tonnage: 70
* Top Speed: 64.8 kph
* Armor: 352 points
* Weapons: 4 Medium Lasers, 1 PPC, 1 AC/10
* Hardpoints: 5 Energy, 1 Ballistic, 1 AMS
* Jump Jets: n/a

Cataphract CTF-2X

* Tonnage: 70
* Top Speed: 64.8 kph
* Armor: 416 points
* Weapons: 2 Medium Lasers, 1 SRM 4, 1 Large Laser, 1 AC/10
* Hardpoints: 3 Energy, 1 Ballistic, 2 Missile, 1 AMS
* Jump Jets: n/a

Cataphract CTF-3D

* Tonnage: 70
* Top Speed: 64.8 kph
* Armor: 352 points
* Weapons: 4 Medium Lasers, 1 LB 10-X AC, 1 Ultra AC/5
* Hardpoints: 4 Energy, 2 Ballistic, 1 AMS
* Jump Jets: 4

Cataphract CTF-4X

* Tonnage: 70
* Top Speed: 48.6 kph
* Armor: 434 points
* Weapons: 1 Large Laser, 2 AC/5s, 1 LRM 5
* Hardpoints: 2 Energy, 4 Ballistic, 1 Missile, 1 AMS
* Jump Jets: n/a

全般:

* ビーグルアクティブプローブ(Beagle Active Probe:BAP)の追加(効果:センサーのレンジを25%拡張。詳細情報取得速度の25%向上。シャットダウン状態のメックを120m以内であればターゲット可能に)
* モジュール“Back Face Target Retention”の追加(200m以内であればロックしたターゲットが背後に回ってもロック継続が可能)
* モジュール“Sensor Range Booster Pilot”の追加(センサーのレンジを15%拡張)
* XPとGXPとの変換はそのメックのBasicスキルをコンプリートしてからはじめて可能になるように変更
* グループにおける「Ready」ボタンは、「Launch」ボタンの位置ではなく、グループリストの中に移動
* グループが満員の場合の告知を適切に表示
* Loadout画面でのAMSの表示を調整
* マップ画面上の詳細表示をデフォルトではオフに(Iで表示トグル)
* 観戦時のマップ画面上の基地の表示を修正
* 倒された後にジャンプジェットを噴かすことはできなくした
* Coordinates now displayed with F9.(※これなんでしょう?)
* ウェポンロックシステムはシステムの権限を調整し不正に早いロックオンをできないようにした
* SSRMが本来より低いダメージだったものを修正した
* SSRMは射線をふさがれるか、遅延の問題があるかでない限りは、命中率が100%に調整された
* ロード中にクラッシュするレアなケースが報告されています

ゲームプレイ:

* 観戦時にロックオン・レティクル(照準)が表示されない不具合の修正
* 武器の再使用バーの動きを修正
* シャットダウン中にはウェポングループの変更ができないように修正
* ジャム(弾詰まり)が発生した際には画面上に警告メッセージが出るようにした
* ジャムは3~5秒後に自動的に直るようになった
* 手動でジャムを直す必要はなくなった

環境:

* ファイルサイズの軽減などのために、すべての.pakファイルは差し替えられます
* Forest Colony Snowの外気温を調整(Frost Colonyに比べ2度ほど低く)
* Forest Colonyのミニマップの画像を変更
* Forest Colonyのパフォーマンスを向上させた

We thank you for your patience and we look forward to seeing you on the battlefield!

The MechWarrior® Online™ Team

 とのこと。

 カタフラクトは見た目が好きじゃないので、自分で乗るぶんには興味はないかなぁ。一方、愛器ドラゴンを駆って、敵として迎え撃つのには少し大変そうな相手に見える。速度差はあまりなく、火力差はかなりある、という印象なのでオールレンジで負けそう。

 他の変更点は、やっぱりSSRMの精度向上が大きいんじゃないかなぁ。ダメージと命中率のアップ。必要かね、この変更。今のままで結構良かったと思うんだけど。Bazooka祭りだったHeavy Gearを彷彿とさせるよ。なかなか命中を期待できないAC系の立ち位置がますます微妙になりそうだ。

 個人的にはもうメックの追加とか、バランスの調整はしばらくプライオリティを落としてもいいから、ゲームモードの拡張をお願いしたいところだ。さすがに8 on 8のランダム戦しかないのでは飽きてくる。そろそろファクション要素とかギルド要素とかの、モチベーションにかかわる箇所に梃入れしてくれないものかなぁ。

 まだFoundersのボーナス期間中だから義務的に遊ぶけども、それが切れたらこういった要素の拡張まで休憩になるかもしれん。ま、それもいいか。

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 【Stats】
 Date: 11.21.3049
 XP: 181,297 (160,012)
 Wins/Losses: 132/144 (117/119)
 Kills/Death: 232/94 (208/80)
 K/D Ratio: 2.47 (2.60)