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MWO: 続・ドラゴンライダー

 ドラゴンに乗り換えて遊び始めたわけなんだけども、最初は1つの型番だけを買って新鮮さを味わうだけ、というような遊び方だった。でも結局、ドラゴンの中途半端さのような部分が面白くなってきてしまって、残りの2つの型番も、Foundersで入手していたMCで一挙に大人買いしてしまった。

 今はその3つをそれぞれに改造して、スキル上げをしている段階だ。

 そこで今回はそれぞれの型番をどうしているかを紹介して、お茶を濁したい。

 【DRG-1N】

 HardpointがBallistic×2、Energy×2、Missile×2。これを見て「おお、これならLRM15×2のミサイルボートとかできそうだな!」とか思って買ったら罠だった。Missile×2のHardpointが胴中央に集中しているので、空きが2スロットしかないという。なので、1スロットのミサイルを2つか、2スロットのミサイルを1つしか装備できない。

 ってことで、こいつはGauss Rifle×1、SSRM2×2、という微妙なバランス型で運用することにした。ミサイルが2つ、という個性をどうしても活かしたかったのだ。

 Gaussが主力で、SSRM2は軽量級への威嚇。2列目からこそこそ狙撃気味に戦いつつ、高速機が寄ってきても少しは自力で追い払える…という器用貧乏狙いだ。旋回戦をする気は少ないので、エンジンを260に落として、空いた重量で弾薬を積んでいる。あまり本気で改造していないので、XLエンジンにはしていない。

 【DRG-1C】

 HardpointはBallistic×1、Energy×4、Missile×1。レーザーを撃てといわんばかりの型なので、素直にレーザー専門で改造した。

 装備はLL×2、ML×2。レーザーは公称DPSに比べて、体感DPSが低い感じがするんだよなぁ。公称値を信用すれば合計DPSは6.75くらいで、照射漏れの分を差し引いても、DPSが3.75のGauss1門よりは強いはずなんだけども、とてもそうは思えないことが多い。相手が棒立ちであっても、どれだけ当てれば沈むんだよ、っていうくらい当てても当てても沈まない。

 ま、動いていても当てやすく、弾が切れないのがレーザーのいいところだと思うので、動き回りながら焦れずに長期戦で照射し続けるのが正しいんだろうな。そういう意味で旋回戦向きだと思うので、こちらはエンジンを300のままにして速度を重視している。遅いアサルトにも、早いライトにもそこそこ対応できる。はず。

 【DRG-5N】

 HardpointはBallistic×3、Energy×2、Missile×1。こちらはBallisticを撃てというような型。しかし3つのBallisticがすべて右腕に集中しているという嫌がらせ込みなので注意が必要。右腕にはスロットが9個しかないので、AC/2を3つか、AC/5を2つか、それより重いのを1つか、というくらいしか装備の選択肢がない。左右に1つずつあれば、夢は広がったというのに。設計者出て来い。

 とはいえ、せっかくの3スロットは個性として活かしていきたいところ。ってことで、3スロットを活かせる唯一の選択肢、AC/2×3、という構成で遊んでいる。AC/2は単発は弱いものの連射が効くので、実は火力が高い。そして衝撃力もあるので、当てれば相手の照準がずれるという付加効果もある。優秀な武器だ。

 欠点は、動きながらだと相手に当てるのがとても難しいということと、このドラゴンの場合右腕に武装が集中しているので、右腕が折れただけで終わるということだ。基本反時計回り。高速機が天敵。

 トータル的にドラゴンはHardpointに恵まれてないことがよくわかった。でもおかげで、考える余地があって面白いともいえるね。1NはAC/2×2のほうがいいかなぁ、とか、1CはPPC試してみたいなぁ、とか、5Nは補助でMLいれようかなぁ、とか、妄想は膨らむ。

 こうやって考えられるうちが、一番楽しい。

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 【Stats】
 Date: 11.16.3049
 XP: 160,012 (102,931)
 Wins/Losses: 117/119 (68/85)
 Kills/Death: 208/80 (137/59)
 K/D Ratio: 2.60 (2.32)

MWO: ドラゴンライダー

 MWOのオープンβ開幕以来、65トン級カタパルトに乗っていたんだけども、この週末から60トン級ドラゴンに乗り換えた。

 理由としては、カタパルトのスキルツリーがマスター以外埋まってしまったこととか、単純に新鮮さがほしくなったとか、日系国家ドラコ連合の謹製メックだからとか、いろいろあるんだけども、1番大きいところは私が天邪鬼だからということになると思う。

 メックの本来のシステムでは、重量が同じであれば、強さも同じ範囲に収まるはずなんだけども、MWOのシステムでは、そのメックのラインナップに、重量を越えた強弱がはっきりとあるように感じられる。いや、真実腕前があるエースであれば、そんなものはないのかもしれないけども、私のような一般ピープル的には確かにそれがある。

 その強弱を生んでいる要素は、Hardpointだ。つまり「どの部位にどの種類の武器を載せられるか」という要素になる。

 たとえばカタパルトとドラゴンは5トンの差しかない。でもカタパルトは1つの方向性に性能を尖らせやすく、ドラゴンはどちらかというとバランスを重視したHardpoint設計に、それぞれなっている。この違いが5トンの重量差以上に大きい。

 カタパルトではGauss Rifleを2門、とか、SSRMを6門、とかコンセプトのはっきりしたビルドにできるのに、ドラゴンではそういうストロングポイントを作ることが難しい。Gauss Rifleを1つとSRMを2つ、というような中途半端な設計になってしまう。器用貧乏なのだ。これが、強さの差になってしまう。

 実際、使ってみるとカタパルトのほうが遥かに強く感じられる。「私」という同じ操縦者が操っても、最終的なダメージアウトプットが倍は違う。そして逆に敵に回しても、怖さがあまりない。

 だがそれがいい。

 やっぱりレアメックで戦うのはマイノリティーな楽しさがある。いや、そこまでレアじゃないかもしれないけど、弱いほうを選んでいる、という卑屈な満足感がある。

 ってことで、しばらくはドラゴン乗りとして、ちまちまMWOを楽しんでいこうと思う次第だ。

 (逆に新規の人には尖ったメックがオススメかもしれない。クローズドで触った範囲の私見だけど、軽量級ならジェンナー、中量級ならハンチバック、重量級ならカタパルト、強襲級ならアトラス、だと思う)

MWO: SSRMWOの開幕

 LRM時代の終焉は、遠距離戦時代の終焉を意味し、近・中距離の旋回格闘戦の時代を到来させた。

 そこで今猛威を振るっているのは、SSRMだ。以前紹介したカタパルトA1型のカスタムのような機体が、今はとても強い。SSRM自体はLRM強化パッチの頃に弱体化されていて、集弾性が低下してはいるんだけども、それでも他の射撃武器と比較した高い命中率は健在。かなり射撃のうまい、遅延のない一部のエリートを除けば、SSRM相手の格闘戦は分が悪いと言う状況になっている。

 私も昨晩はSSRMのカタパルトA1をメインに出撃。ばったばったと敵をなぎ倒し、スタッツを上げる結果になった。LRMが弱体化された時点で、こうなることはわかっていたので、特に驚きはないかな。

 さて、次はSSRMを弱くするのだろうかね。旋回戦におけるSSRMのアンチは、第三者によるLRMでの介入、でよかったのに、それが崩れたからなぁ。今はSSRMのアンチは、SSRMでしかない。こういう構造は深みがないなぁ。

 そうそう、気分転換に60トン級ドラゴンも購入してみた。性能的には完全に劣化カタパルトでしかないんだけども、日本の血を引くドラコ連合の機体ということで、気分は盛り上がるね。カタパルトのスキルツリーを制覇したら、使ってみようかな。

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 【Stats】
 Date: 11.09.3049
 XP: 102,931 (91,914)
 Wins/Losses: 68/85 (59/83)
 Kills/Death: 137/59 (121/58)
 K/D Ratio: 2.32 (2.09)

MWO: LRMWOの終焉

 前回のパッチ以来、MWOはLRMWO(Long Range Missile Warrior Online)などと揶揄されるようになった。

 パッチの影響でLRMの威力、というか、命中精度が跳ね上がり、多くの試合が「偵察機+LRMのセット」をより上手く運用できた側が勝つ、というようになってしまったのだ。これはLRMの強化という性能的な部分と、トライアルメックのラインナップにLRM合戦で運用しやすいアトラスやカタパルトが並べられたこととが、相まっていたようだ。とにかくLRMの時代がきていた。

 私もその中で、LRM装備のカタパルトC1型、SSRM装備のカタパルトA1型、Gauss Rifle装備のカタパルトK2型を併用していたんだけども、結果を見れば、A1型とK2型のDeathで落ちた成績を、C1型のKillで取り戻す、というようなわかりやすい状況になっていた。

 しかし今日未明に当たったホットフィックスで、あっさりとこの状況が崩壊した。

 LRMが急激に弱くなったのだ。フィックス前は、1000発ほどを撃ちつくせばトータル1000ダメージ前後も出せていたLRMが、フィックス後はトータル300ダメージくらいになってしまった。追尾性がないのか、ミサイルが拡散しすぎなのか。とにかくまるでダメージにならない。重量・スロット対ダメージ効率は最低の部類に落ち込んでいるんじゃないだろうか。

 正直これは弱くしすぎだろう、と思う。LRMは壁に隠れたら当たらないが、隠れていなければ当たる、くらいにするのが妥当だと思うんだよね。しかしフィックス前は「隠れても当たる」だったし、今は「隠れていなくても当たらない」になってしまっている(正確にはある程度当たっているんだろうけど分散しすぎなのかダメージが少ない)。変更が極端だ。

 個人的には、

 1)降下軌道をもう少し鋭角にする(遮蔽物に阻害されやすくする)
 2)最低射程を延ばす(有効レンジは350-1000くらい)
 3)間接ターゲットの場合、命中率を下げる

 というくらいでよかったんじゃないかなぁ、と思うよ。動きを工夫すれば避けられるけど、工夫しないと食らう。工夫の仕方は、速さではなくて、位置取り。そういうのがシミュレーター寄りのゲームであるメックっぽいと思うけどなぁ。

 今回の件で心配になったのは、今後も脳筋格闘戦派の意見に乗り続けるんじゃないだろうか、ということだ。彼らは基本的に「速く動けばあたらないのが正しい」と思っている。でもそれを是とするなら、行き着く先は、何も考えずにぐるぐる高速で動いてレーザーを撃つだけの単純な対戦ゲームにしかならない。

 そんなゲームは世の中にいっぱいあるわけで、なにもわざわざメックにそんな方程式を持ち込まないで欲しいと切に願っている。MWOの美点は、旧来になく重量のプレッシャーがある点、反射神経ではなくて状況判断で勝負する点、だと思うから。

 軽量機は重量機に勝てない。そんなメックでそろそろ遊びたい。

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 【Stats】
 Date: 11.09.3049
 XP: 91,914 (54,289)
 Wins/Losses: 59/83 (34/53)
 Kills/Death: 121/58 (72/35)
 K/D Ratio: 2.09 (2.06)

MWO: Elite入り

 知人Kとの共闘2日目。知人Kの動きがよくなったことと、なによりもマッチメイキング運に恵まれたこともあって、いい成績で終えることができた。

 7Win/3Loss。10Kill/1Death。運以外のなにものでもない脅威の戦績だ(私にとっては)。

 おかげさまでトータルK/Dレシオが2を超えてしまった。数字は気にしない気にしないと、数字が下がった時の保険として常々明言しておきながらも、こんな戦績を取ってしまうと、ついつい記念にそれを保存すべく、サイトを更新してしまう小市民的メック戦士。それが私だ文句あるか。

 そして昨日の最終戦で、カタパルトツリーのBasicスキルを3機種で網羅し、Eliteスキルの取得権を得るに至った。ビルドが未完成なK2型のツリーを埋めるのに苦労したけど、それで上のような成績だったのだから、返す返すも昨日はラッキーだった。

 昨日のゲームで1番印象的だったのは、River Cityでの1戦かな。私の弾薬が尽きてしまい、生き残りは味方は私と知人Kだけ、敵も2機生存というシチュエーション。

 ここで私は単機敵基地の占領に走り、知人Kは敵の眼前に飛び出して決死の誘導戦を展開。敵は初心者なのか、私の占領に気がつかず、知人Kと戯れて続けている。知人Kは必死の防戦をしているが状況不利。私は占領ゲージを見つめることしかできない。やがて知人Kが撃沈。敵機が迫る。間に合うか。ドキドキドキ。・・・というところで占領完了で勝利した。

 相手がルールをよくわかってなかったゆえの勝利という気もしたけど、いやー、どきどきしたわー。「Flyなにやってんだ?」「うごけや」「あ、わかった、すまん」「占領いけー」「よし、GJ!」という味方の観戦勢の手のひら返しチャットも小気味良かった。

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 【Stats】
 Date: 11.07.3049
 XP: 54,289 (47,108)
 Wins/Losses: 34/53 (27/50)
 Kills/Death: 72/35 (62/34)
 K/D Ratio: 2.06 (1.82)