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MWO: パッチver11.06.2012

 今日未明、パッチが当たったようだ。以下、適当意訳。

 Upcoming Patch – Tuesday Nov. 6th @ 10AM – 1PM PDT

 【トピックス】

 ・マッチメイキングの調整
 ・Forest Colony Snowマップの追加
 ・Centurion CN9-Dの追加
 ・Artemis IV FCSの追加
 ・当たり判定の調整
 ・ゲーム開始時の不具合は継続調査中

 【マッチメイキング】

 ・マッチメイキング、フェーズ1の導入
 ・フェーズは全3段階
 ・将来的には技量に応じたマッチメイキングも予定
 ・フェーズ1
  -プレイヤーはソロでもグループでも参加できる
  -グループは2人、3人、4人のいずれか構成
  -総重量の平均化チェック
  -グループで参加するとグループで参加している人と組まれやすくなる

 (蝿注:今回の変更のキモはPremadeはPremadeの味方とPremadeの敵と組まれやすくなるということだと思われ)

 【新メックの追加】

 ・Centurion CN9-Dの追加
  -Tonnage: 50
  -Top Speed: 97.2 kph
  -Armor: 8.5 tons
  -Weapons: 2 Medium Lasers, 1 LB 10-X AC, 1 LRM 10 w/ Artemis IV FCS
  -Hardpoints: 2 Energy, 2 Ballistic, 2 Missile, 1 AMS

 (蝿注:あれ、速すぎるような? そしてArtemis IV FCS装備)

 【Artemis IV FCSアップグレード】

 ・ArtemisはLRMとSRMの集弾性を高めます
 ・ArtemisはLRMのロックオンスピードを高めます
 ・ArtemisはLRMの追尾性を高めます
 ・ArtemisはSRMに追尾性能を付与するものでありません
 ・Upgradeの「Artemis」の項目に付け外しのオプションがでます
 ・Missileの装備欄がないメックには搭載できません
 ・Artemisの付け外しはMissileや弾薬の付け外しで自動的に変わります
 ・ArtemisはSSRMとNarcには影響しません
 ・Price of the upgrade includes cost of the upgrade itself plus cost of the ammo if there was not enough in the inventory(触ってないのでよくわかりません)
 ・Artemisが適用されている場合LRMやSRMは装備欄を1つ多く消費し重量も増します
 ・Artemisが適用されている場合、「Artemisが適用されていないLRMやSRM」を併用はできません

 【ゲームプレイ全般】

 ・ダブルヒートシンクは通常のものに比べて1.4倍の効果に
 ・トライアルメックは試合から離脱後、その試合の終了まで再使用できなくなります
 ・「/(スラッシュ)」キーでメックのウェポンベイの開閉ができます
 ・CatapultとCenturionは上の開閉に応じたランプがコクピットで点灯します
 ・非同期問題を調整し当たり判定を正確にしました

 【武器】

 ・AC/20の熱発生量を7から6に
 ・Small Pulse Laserの発生熱量が想定の半分だったのを修正(蝿注:つまり倍に)
 ・Small Laser、Medium Pulse Laser、Large Pulse Lasersの発生熱量が想定の75%だったのを修正(蝿注:つまり+33%に)

 【マップ】

 ・Forest Colonyの変更
 ・水のエリアに大きな船が設置されました
 ・長距離攻撃から身を隠す場所となるでしょう

 ・Forest Colony Snowの追加
 ・Forest Colonyの冬バージョン
 ・熱が溜まりにくい

 【バグフィックス】

 ・Heat value will no longer desync for clients when a Mech does not contain any external heat sinks(不明)
 ・Catapult K2はPPCを外した時に正しい概観を持ちます
 ・新しい武器はデフォルトでウェポングループ1にセットされます
 ・ミサイルは最大射程まで飛翔したら爆発します
 ・LRMやSSRMの弾が切れた後はSRMでロックオンアニメーションが発生しません
 ・破壊されたメックからマシンガンが発射されることはなくなります
 ・Catapultの腕は左右の胴の破壊時に一緒に壊れます
 ・メック、コクピット、腕がぷるぷるすることが激減します
 ・LRMを障害物の角で近距離に発射した際の拡散度を低減
 ・残弾計の挙動を修正
 ・ヒット時のエフェクトを低減

 とのこと。MWOは誰も訳してくれないので、自分で読むほかないのがつらい。

 しかしどんどん追加、改善されていくのはいいね。大きなところはマッチメイキングかな。不平等構成が減るかもしれないが、俺ツエエもしにくくなるかも。む。

 さて1戦だけした感触だと、パッチノートにはないけど「SSRMが弱くなったかも」というのを感じた。当たらない弾頭が増えたように見えたけど、どうだろう。集弾性が下がったような気がする。Artemisの導入の影響で、Artemisなしの各種誘導弾の性能が下がったのかもしれない。しかし気のせいかもしれないのでなんともいえない。

MWO: 初めての共闘

 グループを組んでの戦闘をはじめて行った。しかも2回もだ。

 最初は公式日本語フォーラムで募集した人と。事前にフォーラムで挨拶をして、Friendだけ送っておいたところ、ログイン早々にあちらからのお誘いを受け、共闘できることになった。手探りでグループ機能をあれやこれやしながら、数戦。なかなか楽しめた。

 彼のメックは近距離戦指向のハンチバック。私は未完成な狙撃仕様のカタパルトで出撃した。試合そのものは負けが多かったけど、我々に限っていえば、チーム内でも出色の働きをすることが多くて、負けたりとは言えども、無力感はそれほど感じずにすんだ、というくらいの結果だったように思う。2人ともFounders勢だったので、負け戦でもトライアル勢にはまだ遅れは取らないぞ、という存在感は示せていた。

 続いて、MWOをやってみようぜ、と知人を拉致しての共闘。

 こちらはMWO初心者なのでいろいろと教えながらの数戦となった。初心者&トライアルということで、戦力としてはいまいちながらも、なかなか奮戦してくれたので誘った側としては良かった。途中まで「ロック」の仕方を知らずに、適当にLRMを無駄打ちしていたなど、ほほえましい行動もはさみつつ、数戦を終えた形だ。

 さて、2回ほど共闘してみて思ったのは、MWOのコミュニケーション機能はまだまだ全然だな、ということだ。基本的には「知り合いがいればなんとか話せる」というのが機能の限界で、「誰かと知り合う」とか、「知らない人と一時的に組む」ということへの助けとしては、まるで期待できない。その程度のものだった。

 ま、その辺は今後の充実を気長に待つとしましょうか。でももうオープンβという名の本リリース中なのだから、あんまり気長に構えていても、客を逃がすだけだと思うけどなぁ。頼むよピラニアさん。

 なお、この日のスタッツは、お遊びでトライアルメックに乗ってみたり、経験値ツリーのために未完成なビルドの狙撃機で出撃したりしたこともあって、14Kill/8Deathとやや率を落とした。ま、今後は周りの新規参入組みが腕を上げてくるにしたがって、さらにスタッツは下がっていくだろうから、スタッツはあまり気にしないでいくとしよう。

 うむうむ。

 あ、そうそう、余談ながら、トライアル・センチュリオンで出撃してみた時に感じたことは、「カタパルトに慣れてしまうと、腕が動くのに慣れない」っていうことだ。カタパルトは「胴も腕も左右140度可動」という珍しい機構なんだよね。他の多くのメックは「動は90度、腕は140度可動」という動き方をする。ここがカタパルトの強みでもあり、操作が簡単なところでもある。使っている分にはいいのだけど、乗り換え時の違和感も大きいので注意したい。

 カタパルトの腰の柔らかさは異常。

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 【Stats】
 Date: 11.06.3049
 XP: 47,108
 Wins/Losses: 27/50
 Kills/Death: 62/34 (Ratio 1.82)

MWO: スタッツ

 知らない間に公式サイトがリニューアルされ、機能が増えていた。そのうちの面白いなぁ、と思ったのが、「スタッツが見られる」という機能だ。こういう機能はGW2のWvWvWでも欲しいものだ。

 オープンβ開始からこれまでの私のスタッツは、2012年11月5日現在以下のような感じだった。

 MechWarrior® Credits: 15,645
 C-Bills: 1,640,093
 XP: 38,280
 Accumulative C-Bills Per Match: 26,886.77
 Avg. XP Per Match: 627.54

 Wins / Losses: 22 / 39
 Kills / Death: 48 / 26
 Kill / Death Ratio: 1.85

 ほっほう。

 まず、試合数が少ないなー、そして負けてるなー、っていうのが1番の印象だ。勝率はわずか36%だ。とほほ。

 今のところ勝敗は大きく3つの要素でほぼ決まっている。

 1つはFoundersバッジの有無。要するにクローズド経験者の数だ。正直、はっきりとバッジなしの人は動きがまだ悪い。単騎で突出したり、正面から突っ込んだりして、ぽこぽこ死ぬ。

 1つはトライアルメックの人の数。トライアルメックは弱い。性能が尖っていないので、活躍しにくい、といったほうがいいかもしれない。トライアルメックの人は、イコール、Foundersでもない場合がほとんどなので、パイロットも未熟でなお弱い。

 1つはPremadeの有無だ。Premadeらしき集団がぽつぽつ見られる。今のところ「ばらけないだけ」でも強いという状況なので、Premadeの勝率は相当なものではないかと思われる。

 FoundersのPremadeが4人いるチームに混ざると、かなりの率で勝てるし、自分しかFoundersのいないトライアルメック集団に入れられると、かなりの率で負ける。今はそういう状態だ。ま、その混沌が楽しいといえなくもないので、いいけどね。

 あとのデータは、まぁこんなものかなぁ。データとしては現在所持金よりも総収入のほうをしりたいところだ。経験値は累積値なのに、なぜお金は現在値なんだろう。

 K/Dレシオは負け戦が多い割には、そしてヌルゲーマーの割には頑張っていると自分を褒めたい。でも装甲を削りあうゲームだから、本当はKillはとどめ以外の意味はないんだよなぁ。どちらかというと、Damage Done Per Matchとかを知りたいかもしれない。

MWO: 課金システムについて

 MWOは基本無料+アイテム課金のいわゆるF2Pゲームだ。

 世間に存在するアイテム課金システムのゲームには、MWOのような基本無料のF2Pから、GW2のようなパッケージ代は支払った後に別途オプショナルにアイテム課金コンテンツも購入できるケース、TSWのようにさらに月額利用料金もかかるようなケースなど、複数のパターンがある。

 これら複数のパターンは、当然ながらイニシャルがかからないものほど、課金コンテンツに対する依存度が高い。つまり「課金コンテンツにお金を支払わないと楽しめない度」が高い。だからF2Pの場合、イニシャルがゼロであるのだから、課金コンテンツに支払いをしないと楽しみが目減りするというのは、本来的には正しい。

 とりあえず作って、無料で人を集めて、人が増えて、開幕直後にワーッと回収して、国の援助もあって、あとは惰性で終わり、という異常な文化圏の出身者をのぞけば、当然理解できる理屈のはずだ。

 そしてMWOはまさにそんな設計になっている。

 MWOの楽しみ、遊ぶモチベーションは、大きく3つだと思う。1)戦闘そのもの、2)自機のカスタマイズ、3)パイロットの成長、だ。これらが有機的に絡まるところ、つまり戦闘をすることでお金や経験値が溜まり、溜まることで自分が強化され、強化されると戦闘を思うように進めやすくなっていく、そういうローテーションが最大の楽しみになる。

 しかしアイテム課金コンテンツに手を出さない場合、つまり無料プレイヤーの場合、MWOではこれらを楽しむのがとても難しい。

 まず自機のカスタマイズ。これは自機を買わない限りは行えない。自機を買う方法は、無料レンタルのトライアル機でお金(C-Bill:CB)を稼ぐか、リアルマネー(MC)で買うか、という2択になる。

 1番高いアトラスを買う場合3000MCほどなので、リアルマネーだと1機1500円ほどかかる。

 これをゲーム内で稼いだクレジットだけで買う場合・・・いくらだったっけな。9,000,000CBくらいだっけ? 1試合あたり100,000CB稼げたとしても、90試合しないと買うことができない。90試合くらいたいしたことがない、と思うかもしれないけども、後述するように「成長しない」トライアルメックで90試合するのは、結構骨が折れる仕事だ。

 次にその成長の問題がある。トライアルメックにのっている間は成長ができない。なので成長が始まるのは90試合こなしたあとになる。つまり楽しみのローテーションは、最初の90試合の間は完全におあずけにされてしまうのだ。

 さらに、このゲームのシステムは「成長するためには同じ機種の別型番を3機用意すること」が必要になる。つまり、アトラス乗りとして成長していくのなら、もう180試合かけて別の型番のアトラスをさらに2機買わなければいけないのだ。しかもせっかく買ったメックをカスタマイズしたければ、その分のC-Billも当然必要になるので、実際の出費はさらに増える。迂遠なる道のりといえる。

 本来そこを楽しみにするはずの「好きに改造をしながら自分を成長させる」という行為。しかし課金コンテンツに支払いをしない場合、そのスタートラインに到着するには、270試合以上をこなす必要があるのだ。

 もちろん、もっと安い機種を狙えば、スタートラインはより近くなる。またこういう苦労も楽しめるタイプの人なら問題はない。時間だけは腐るほどある学生さんなんかは、それでいいかもしれない。

 でも正直、多くの人にとっては、トライアルで楽しめそうだと思ったら、自分が乗る機種を定めて、その機種を3つ買うぶんのリアルマネーを投入するのが、手っ取り早い楽しみ方だと思う。たぶん運営側もそのつもりでゲーム内経済の設計をしているだろうしね。

 とかくF2Pというと運営が課金をすることが守銭奴のように罵られ、支払う側もなにか悪いことに加担をしているかのような風潮がある。でも、今日日そんな考え方は時代遅れだ。本当はニーズに応じて登場した課金方式なのだから、素直に受け入れるのが吉だと思う。

 MWOが日本人受けしそうもないモッサリゲームである、ということは、ひとまず置いておくとして、だ。

MWO: 開戦日の戦い

 オープンβ初日。GW2も遊びたいので数戦しただけだけども、お金が増えるのが楽しくて、もう1戦、もう1戦とついつい余計に遊んでしまった。ある程度機体が整うまでは、高いモチベを保てそうだ。

 昨日の戦績は3勝4敗くらい。ハイスコアは4Killで、これはラッキーに属するものだったけども、悪くない滑り出しだ。とりあえずMCで買ったカタパルトA1でスポッター狩りをメインに遊んでいるんだけど、スポッターがいない戦場だと少し悲しい。

 初日の感想としては、Founders勢が強いな、という事だ。当たり前なんだけど、Foundersのバッジをつけている人が多いチームは勝ちやすい。Foundersのバッジを持っているということは、クローズド時代にある程度戦闘経験がある可能性が高いということなので、バッジのない人よりも戦力として期待できることが多い。

 もう1つは、早くもPremadeがある程度いそう、ということかな。割と頻繁に、試合中にPremade募集のチャットを見た。それもFoundersアトラスを複数擁するPremadeがほとんどのように思われた。なので、上のようなバッジ所持者数のチーム間格差が、より発生しやすいようにも思えた。

 とりあえず今後の方針としては、お金を稼いで機体をチマチマ強化していくことかな。愛機は本番ではセンチュリオンにしようとも思っていたんだけど、どうもいい使い方を想定できなくて、今のところ結局カタパルトを使っている。そんなことを悩んでいくのも楽しそうだ。