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WAR: ハロウィンが似合わない

 驚くべきことに、WARでもハロウィンイベントだ。

 数々のMMORPGをやってきたけど、WARほどハロウィンイベントなどという甘っちょろい催しが似合わないゲームもないと思うんだけど、実施されてしまったものはしょうがない。ならばどんなものかは確認せねばなりますまい。

 ってなわけで私が今回参加したのは、ハロウィンイベントという名目で設置されたPQだ。これはRvRエリア内に用意されたPQで、通常「XXXを何匹倒せ」となる部分が、「敵RealmのPCを何匹倒せ」となっている。そしてそれを両陣営のどちらかが達成すると、達成した陣営の領土近くにボスNPCが沸いて、倒せば抽選プレゼント箱がわくという仕組みだ。

 このPQの仕組み自体は、倒す対象がNPCではなくPCだ、と言う点をのぞけばただのPQでしかなくて、そもそもハロウィンとの関連が全くない、ただの殺伐イベントだった(版権元との関係もあってたぶんリアルなハロウィンぽさは出せないんだろう)。なんだけども、このRvR PQというエサのおかげで、わらわらと人が大挙してRvRエリアに押し寄せ、かつてないほどの規模でフィールドRvRが発生していたのが、なかなか壮観だった。

 両陣営40人以上と思われる数同士が、砦でもなんでもないただの街道でぶつかり合う。ある意味、WARで最も見てみたかった光景の一つだ。

 そんな期待の光景のなかに紛れ込んだ私は、ちょうど折りしもランク31という、Tier3最高レベルだったこともあって、吸い込み&AE連発の大雑把なプレイを、存分に楽しめた。

 ・・・のはいいんだけど・・・うーん。

 どーも充実感が足りないなぁ。倒した手ごたえもなければ、倒された悔しさもない。DAoCと違って、誰に倒されたとか、誰を倒したとかが、まったく強調されないからかな。このイベントに限らず、WARはどーもそのへんのモチベーションコントロールが甘いような感じだ。エンターテイナーとしての資質が不足しているとでもいおうか、引き込まれる要素が惜しいところでいつも足りない。

 ってなわけで、一方で新鮮で楽しいRvRをエンジョイしつつも、一方でそのRvRそのものに不安を抱くという、複雑なプレイ体験をしながら、この日はログアウトしたのでした。むーん。

WAR: 続Rift

 Riftの強烈さについて、前回これでもかと述べてみたんだけども、その後野良パーティーでRiftを使いまくるも、結局勝率は5割程度になってしまった。前回勝ったのは、単なる運もあったようだ。

 Riftについては、強烈なのはやはりその通りなんだけど、バカとハサミのたとえに言うまでもなく、Riftもやはり使いようなのだ。Riftを生かすには、それなりの運用の仕方があって、Riftとてうまく使われなければ、単なる自爆テロにしかならない。

 でも、逆にそういう「吸っていればOK」ではないとなると、やりがいは出るね。他のRift使いを見ていても、うまくやる人と、そうでない人がいる。それらを大雑把に分けると、

 1)Riftの使用を宣言し、DPSも出る人
 2)Riftの使用を宣言し、DPSのでない人
 3)黙って使い、DPSは出る人
 4)黙って使い、DPSのでない人

 の4タイプだ。最高なのは無論1で、最低なのが4だろう。で、私はどんなんかというと、ズバリ4だ。うけけけ。いやー、Rift役はダメージださないでよいでしょう、とか勝手に思い込んでいたんだよね。いかんいかん。

 で、まぁいろいろと他のRift使いを観察して、やっと最近3に近いことができるようになってきた。使っていなかったスキルを見直して、いろいろ試した結果のたまものだ。初めて500-0で勝つことができたという点も、こっそりといやらしく自慢しておきたい。無論、運だけど。

 いや、しかし、こういうスキルの組み合わせをいろいろ考えて、結果を出す課程というのは実に面白いね。できればこういう要素がもっともっとあれば、WARも奥が深くなるんだろうけど・・・残念だ。

 あとは、宣言をして使えば、より周りの援護を期待できるんだろうけど・・・そこまではちょっと面倒くさいかなぁ、という私なのでした。

WAR: Rift

 ランク29になって、マスタリーポイントを消費することで覚えられる、いわば特化型スキルのなかでは最上級のアクションが使えるようになった。この話の中では、このアクションを最終特化アクションと仮に呼称する。

(ついでにいえば、「アクション」は「使用可能通常スキル」、「スキル」は「アクション、タクティクス、モラル等の総称」という意味で、ここでは使用している。本来の意味との齟齬は無視だ)

 さて、この最終特化アクションは、各キャリアごとにある3つのマスタリーそれぞれに1つずつあるので、ランク29の段階で、Magusの最終特化アクションは、当然3種類あることになる。そのうちの遠距離系統のものは、あいにくまだ試していなくて、T2進出以来選択していた中距離系統のものと、ランク29以降の定番である近距離系統の2種類だけを、いまのところ試してみたことがある。それについて今日は話したい。

 まず中距離型の最終特化アクション。これはギルドチャットでは「オナラ」と呼んでいたけど、要するに毒ガスを撒くというAEDoTだ。毒ガスを撒く箇所は任意の地点を選択でき、選択地点からかなり広い範囲にわたって、しばらくの間、毒ガスが設置される。そして、その毒ガスエリア内にいる全ての敵に対して、2秒に1回ダメージを与える、というスキルだ。つまりクラウドキルだ。即死はないけど。

 使ってみると、まぁそれなりに役に立つように思えた。すごく大きなダメージを与えられるというわけではないけど、その地点に留まることを敵は当然嫌がるので、敵の移動を促したり、敵の移動パスを制限したりという、ダメージ以外の部分での、心理的・戦術的な効果が期待できる。前述したように、現在のところMagusの定番の最終特化アクションは近距離系統のものなので、「あまり見かけない」というのも、これを使っていて楽しいポイントの1つだ。

 んが、そんな細かな特徴は全て、近距離系統の最終特化アクションを使った瞬間に吹き飛んでしまった。

 現役WARプレイヤーの皆さんは、もう先刻ご承知のこととはおもうけど、Magusの近距離系統の最終特化アクションは、通称Riftと呼ばれるスキルで、その効果は「半径65ft以内の敵を自分のいる位置に強制移動させる」というものだ。この効果は、あまりにもひどすぎる。

 敵との距離をとる。地形を利用する。良好な視界を確保する。味方との適切な距離を保つ。およそスキルを使用するためにホットキーを叩く以外の、全てのRvRにおけるプレイヤーの行動、つまり「腕の差」があらわれる部分は、「移動」に他ならない。このアクションは、それを全く無視して「なかったこと」にしてしまうのだ。それは、プレイヤーの操作技術を無視することと、限りなく近い意味で同義になる。上手い位置取り、上手い撤収、上手い突入・・・これらの妙は、このアクションの前では何の意味も持たないのだ。

 このアクションを覚えて以来、6、7戦ほどシナリオを戦ったけど、あまりにも簡単に敵の戦線を崩壊させることができた。突っ込んできたタンクを引き戻すことも、下がったキャスターを引き寄せることも思いのままだ。当然私の勝率は格段に向上して、上記6、7戦にしても、ほぼ全てに勝利しているんだけど、うーん。Exp効率が向上して嬉しいような、ゲームがつまらなくなりそうで怖いような、複雑な心境だ。

 かといって、「つまらないから封印」というのは、私としてはちょっと違うんだよね。個人的にはそんな、いわば手加減を人に強要するのもされるのも嫌いで、だから有効な戦術である以上、思い切り多用していこうとは思っている。それでつまらなくなるとすれば、それは多用するプレイヤーのせいではなくて、ゲームデザインのせいだから仕方がない、というのが私のスタンスだ。

 でも、本心をいえば、このアクションはWARには不要だと思うなぁ。正直なところ、このアクションどころか、あらゆる「敵を強制的に移動するスキル」は、存在しないか、あるいは極々限られているべきだとさえ思う。それは前述したように、「どこに移動するか」「いつ移動するか」がこのゲームで必要とされるプレイヤースキルの大部分を占めているからだ。そこにランダム要素は必要なく、存在しても納得のいく程度の低頻度でなければならない。残念ながら今のWARは、その許される頻度のラインを、はるかに超えてしまっているようだ。

 そんなわけで、ランク29になってからというもの、Riftの力によって、突然勝率は上がった。私自身がRift使いなので、「常にRift使いがいる」という条件で遊べるのも大きいのだとおもう。Rift、Riftと世間で騒がれているのも納得だ。

 ・・・だけど、そのぶんRiftに少し縛られているような感もある。できれば遠距離系統の最終特化アクションも試してみたいんだけど・・・なんか、Riftのないランク29以上のMagusの存在を、世間が許してくれそうにないんだよなぁ。使う前はそんな空気は無視できたけど、その強烈さを身をもって知ると抗いにくいし、自分としても、Riftがもたらしてくれる勝利の快感を捨てがたい。

 Riftを体感する前にオナラを試せたのは幸運だったよ。むーん。

WAR: つらいなあ

 Expバーが堅すぎる。

 いろんな問題には目をつぶるけど、これだけは相当きつくなってきた今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 私の体感では、最初の1ヶ月が過ぎて、結構な人口の減少を感じている。ギルドの仲間もぽつぽつと自然消滅、または宣言つきで撤退をした人がでているし、従来の人口過密地点の混雑も、やや緩和されてしまっている感がある(喜べない)。気晴らしにAltキャラを作成して、低レベル帯で遊んでいても、日本のコアタイムには非常に狩場がすいている状態だ。まだコアレベル帯は危機的な状態ではないけれど、手をこまねいていては、いつ末期症状になってもおかしくない、そんな空気が色濃い。VGの同時期を思い出す。

 で、そんななかで、今一番私を悩ませている問題は、上述したようなExpバーの硬さ。要するに成長の辛さだ。

 とはいうものの、他のMMORPGに比べて、時間対報酬比が悪いというわけでは実はない。むしろ、時間だけをみれば「サクサクレベルが上がる」という部類のゲームだと思う。にもかかわらず、体感的なレベルアップの辛さが、実際にかかる時間を倍にも3倍にも感じさせている。

 理由は簡単で、レベルアップのプロセスが、あまりにも単調だからだ。

 多くのプレイヤーにとって、同一Tier内で稼ぐExpの大半はシナリオになる。そして同一Tier内で遊ばれるシナリオは、Tierごとに「最もExp効率の良い」1種類に、ほぼ限られてしまっている。そのため、そのTierをぬけるまでの間、プレイ内容の大半は「特定の1シナリオを繰り返す」だけになるのだ。

 それでもT1やT2のうちは、他のExp稼ぎでも十分な成長が期待できた。シナリオがメインだったことは否めないけど、十分に気分転換の遊びもあったのだ。しかしT3に入ってからというもの、ほとんどシナリオ以外をする気が起きないほど、シナリオ以外の報酬が低く設定されてしまっていて、正直閉口した。だから、もちろん、ソロクエストをしたりRvRをしたりということもするけど、多くのプレイヤーにとって、Expに対する比率的には圧倒的にシナリオが大きくなってしまうのだ。

 この成長構造はかなり厳しい。プレイ自体が面白ければいいんだけど、WARのシナリオは色々な理由で面白くなりにくい。少なくとも、10回20回と連続して遊ぶ気にさせてくれる類の内容ではなく、私においては連続5戦するのもちょっときつい、というのが率直な感想だ。で、その面白くなりにくいものを、延々とランクが10上がる間続けさせられるというのは、修行を通り越して苦行なのである。

 しかも要求される回数がまた凄まじい。例を挙げると、Lv28から29に上がるのに必要なExpは440,000ほど。これに対して、シナリオで得られるExpは、勝利して18,000、敗北して10,000、惨敗して7,000といったところだ。1戦あたり平均して13,000得られると仮定しても、34回のシナリオを行う必要がある。

 さらにこれを時間で考えれば、1回のシナリオの所要時間は、待ち時間込みで20分といったところだろうから、11時間という時間が必要ということになる。11時間でランク1、というのを多いと見るか、少ないと見るかは人それぞれだろうけど、11時間という時間を、面白くない、しかし集中しなければならないプレイに費やさなければならないのは、誰しも辛いことと思う。

 同じ時間でも、例えばEQ2のソロクエストだって割と大変だったけど、1つ1つ進んでいる感触があったぶん、体感的にははるかにマシだった。しかしWARのシナリオの場合、初めの数戦の新鮮さがなくなると、プレイごとに前に進んでいる実感がまるでなく、あまりゲームには使いたくない単語ではあるけど、まさしく「作業」というに相応しいプレイ風景になってしまうのだ。こんなことを言うと、またいらない反感を買うんだろうけど、単純にプレイそのものをとれば、WARのシナリオよりも、FEZの戦争のほうが面白い。そのくらいのレベルだと思う。

 繰り返しになるけど、そんな「作業」的な戦いが、ランク1つ上げるごとに30戦前後要求されることを考えて欲しい。楽しめる要素が、おのずと目減りしていっても、無理からぬことというのが、悲しいかな現状だ。

 私は2ヶ月目の課金はした。多少GLの責任感が後押しした面もあるけど、なんとかT4の風景を目にするつもりなのだ。だけど、3ヶ月目があるかどうかは…T4のRvR(シナリオ以外)の流れいかんかなぁ。

 もう「シナリオが楽しい」という展開はあきらめた。一縷の望みは「RvRが面白い」だ。

#本当はギルドクロークを作ったとか
#RvRで迂回遊撃隊を組織して遊んだとか
#マスタリー最終のアクションを使えるようになったとか
#楽しいニュースもあるんだけど
#こんなネタになってしまった

#期待はしてるんだけどなああああ

WAR: 強さの定義

 BWは強い。という世間の評判に対して、思うところを述べたところ、陰に陽にかすかな反響を得た。それについて、先のエントリーのコメント欄で返答しようとしたんだけど、思わぬ長文になってしまったので、新たにエントリーとして述べようと思う。

 結論からすれば、「強い」の定義が違うように思うので、それでかみ合わないんじゃないかなと。まぁそういう話だ。

 以下、そんな真面目な返答の羅列だ。なお以前もそういうことがあったので、あえて言いますけど、議論を議論として読める方にのみ、お勧めします。一応返答なので、主にですます調です。

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