Expバーが堅すぎる。
いろんな問題には目をつぶるけど、これだけは相当きつくなってきた今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
私の体感では、最初の1ヶ月が過ぎて、結構な人口の減少を感じている。ギルドの仲間もぽつぽつと自然消滅、または宣言つきで撤退をした人がでているし、従来の人口過密地点の混雑も、やや緩和されてしまっている感がある(喜べない)。気晴らしにAltキャラを作成して、低レベル帯で遊んでいても、日本のコアタイムには非常に狩場がすいている状態だ。まだコアレベル帯は危機的な状態ではないけれど、手をこまねいていては、いつ末期症状になってもおかしくない、そんな空気が色濃い。VGの同時期を思い出す。
で、そんななかで、今一番私を悩ませている問題は、上述したようなExpバーの硬さ。要するに成長の辛さだ。
とはいうものの、他のMMORPGに比べて、時間対報酬比が悪いというわけでは実はない。むしろ、時間だけをみれば「サクサクレベルが上がる」という部類のゲームだと思う。にもかかわらず、体感的なレベルアップの辛さが、実際にかかる時間を倍にも3倍にも感じさせている。
理由は簡単で、レベルアップのプロセスが、あまりにも単調だからだ。
多くのプレイヤーにとって、同一Tier内で稼ぐExpの大半はシナリオになる。そして同一Tier内で遊ばれるシナリオは、Tierごとに「最もExp効率の良い」1種類に、ほぼ限られてしまっている。そのため、そのTierをぬけるまでの間、プレイ内容の大半は「特定の1シナリオを繰り返す」だけになるのだ。
それでもT1やT2のうちは、他のExp稼ぎでも十分な成長が期待できた。シナリオがメインだったことは否めないけど、十分に気分転換の遊びもあったのだ。しかしT3に入ってからというもの、ほとんどシナリオ以外をする気が起きないほど、シナリオ以外の報酬が低く設定されてしまっていて、正直閉口した。だから、もちろん、ソロクエストをしたりRvRをしたりということもするけど、多くのプレイヤーにとって、Expに対する比率的には圧倒的にシナリオが大きくなってしまうのだ。
この成長構造はかなり厳しい。プレイ自体が面白ければいいんだけど、WARのシナリオは色々な理由で面白くなりにくい。少なくとも、10回20回と連続して遊ぶ気にさせてくれる類の内容ではなく、私においては連続5戦するのもちょっときつい、というのが率直な感想だ。で、その面白くなりにくいものを、延々とランクが10上がる間続けさせられるというのは、修行を通り越して苦行なのである。
しかも要求される回数がまた凄まじい。例を挙げると、Lv28から29に上がるのに必要なExpは440,000ほど。これに対して、シナリオで得られるExpは、勝利して18,000、敗北して10,000、惨敗して7,000といったところだ。1戦あたり平均して13,000得られると仮定しても、34回のシナリオを行う必要がある。
さらにこれを時間で考えれば、1回のシナリオの所要時間は、待ち時間込みで20分といったところだろうから、11時間という時間が必要ということになる。11時間でランク1、というのを多いと見るか、少ないと見るかは人それぞれだろうけど、11時間という時間を、面白くない、しかし集中しなければならないプレイに費やさなければならないのは、誰しも辛いことと思う。
同じ時間でも、例えばEQ2のソロクエストだって割と大変だったけど、1つ1つ進んでいる感触があったぶん、体感的にははるかにマシだった。しかしWARのシナリオの場合、初めの数戦の新鮮さがなくなると、プレイごとに前に進んでいる実感がまるでなく、あまりゲームには使いたくない単語ではあるけど、まさしく「作業」というに相応しいプレイ風景になってしまうのだ。こんなことを言うと、またいらない反感を買うんだろうけど、単純にプレイそのものをとれば、WARのシナリオよりも、FEZの戦争のほうが面白い。そのくらいのレベルだと思う。
繰り返しになるけど、そんな「作業」的な戦いが、ランク1つ上げるごとに30戦前後要求されることを考えて欲しい。楽しめる要素が、おのずと目減りしていっても、無理からぬことというのが、悲しいかな現状だ。
私は2ヶ月目の課金はした。多少GLの責任感が後押しした面もあるけど、なんとかT4の風景を目にするつもりなのだ。だけど、3ヶ月目があるかどうかは…T4のRvR(シナリオ以外)の流れいかんかなぁ。
もう「シナリオが楽しい」という展開はあきらめた。一縷の望みは「RvRが面白い」だ。
#本当はギルドクロークを作ったとか
#RvRで迂回遊撃隊を組織して遊んだとか
#マスタリー最終のアクションを使えるようになったとか
#楽しいニュースもあるんだけど
#こんなネタになってしまった
#期待はしてるんだけどなああああ