日記: 6月8日(2022年)

 続ディアブロイモータル。

 もうちょっとだけ続けてみたのじゃ。

 ということで、ちまちまと空き時間を利用してチュートリアル後の世界を進めてみたので、さらなる追い感想を述べたい。少しずつ遊べるのは、このゲームの数少ない長所。かもしれない。

 まず前回の認識の訂正。

 前回は「立ち止まるキー」がないと言ったんだけど、あった。Shiftキーがそうだった。

 ただ、なぜかこの機能は、キーアサインで変更することができない。そのため前回は存在に気が付かなかったんだけども、なんでこの機能はキーアサインできないんだろうな。私はいつもこの手のハクスラでは、スペースキーを「立ち止まるキー」にしていたので、本作でもできるならそうしたいのに。残念だ。

 さて、あとは感想の追記的な内容。

 ハクスラ感、Diablo感を感じなかった原因がわかった。

 「スキルを連射できない」からだ。

 Diabloをはじめとするこの系統のハクスラでは、今日では多くの場合、通常攻撃はおまけ程度の存在であり、基本的にはスキルをスパムして敵をなぎ倒していくようにデザインされている。ようするに「スキルこそが通常攻撃」というような位置づけになっているわけだ。

 しかし本作におけるスキルは、通常攻撃の合間に差し込む、あくまでも特別な攻撃、という立ち位置になっている。

 本作でもDPSにおけるスキルの比重は当然大きいものの、通常攻撃もおまけというほど存在感がないわけではない。通常攻撃もDPSに十分寄与するレベルの比重となっている。少なくとも、レベル30ほどまではそうだった。

 これはどちらかというと、MMORPGで多く用いられてきたシステムであって、今日のハクスラの主流からは逸れている。

 なぜこういうシステムを採用したのかは、私には杳として知れない。だけど、なんとなく「スマホの処理能力」の問題のような気がしている。

 画面狭しとスキルのエフェクトをばらまきまくり、画面内はおろか画面外のまだ見えてもいない敵までまとめてなぎ倒す、というような、「いまどきのハクスラ」感あふれる派手で痛快なプレイは、しかしその処理にかける負荷は、それなりに大きいものだと推察される。PC版オンリーのゲームならまだしも、スマホ版を主軸に置いたゲームで、このような負荷のかかりそうな処理は、避けられたとしても不思議はない。

 そこでスキルを撃ち放題にせず、クールダウンを設けて、負荷の少ない通常攻撃の比重を増やしたのではないか、と推察するわけだ。

 とにもかくにも、そんな特異なシステムが採用されているために、本作のプレイから得られるハクスラ成分は、想像していたものとはだいぶ異質なものになっている。

 これがDiabloの新作なの?と冷めた目つきで疑問符を投げかけられたとしても、それは無理からぬことなのだ。プレイ感が期待したDiabloではまったくないのだから。

 では、本作はどんなプレイ感なのかといえば、これはもうはっきりと大陸系MMORPGと同類のものだった。

 直近の私の経験で言えば、Lost Arkにかなり酷似している。

 正直言って本作は「Diabloのスマホ版」と言われるよりも、「Lost Arkのスマホ版」と言われたほうが、はるかに納得がいくゲームだと感じられた。

 戦闘システムも似ているし、クエストの進行も似ているし、ログインボーナスがあったり、デイリークエストがあったり、デイリーインスタンスダンジョンがあったり、一応PvPもあったりするらしかったりと、やってることが本当に似ている。「とりあえず全部盛り」感が、もう濃厚に大陸系MMORPG臭を醸し出しているのだ。

 強いていえばLost ArkのほうがPC専用ゲームなだけあってPCとの親和性が高く、さらにコンテンツも多く、現状では上位互換だろう、というくらいの違いしかない。・・・ダメじゃんディアブロイモータル。

 まぁ、でも、Lost Arkは一応レベルキャップくらいまでは、脳死でレベリングを楽しむツールとして、そこそこには楽しめたわけだから、本作も時間があれば、そのくらいには楽しめるという気もしなくはないかな。

 ただ、今は他にも遊びたいゲームがあるから、結局そんなに時間は取れそうになく、どうなるかはわからないけども。

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