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SPL3: フェスなるもの

 フェス、なるゲーム内イベントが終わった。

 ・・・とはいうものの、私がこのゲームを始めたのと、ほぼ時を同じくして、フェスの「ヨビ祭」は始まっていたので、私としては「初めてのフェスが終わった」という感慨よりも、「初めての通常営業が始まった」という感慨のほうが強い。

 特に「フェスT」の呪縛から解き放たれたことに、強い解放感を覚えている。

 フェスの期間中は、無料で供与される「フェスT」なるものを装備することが、ゲームのギアの育成上効率がよいということだったので、ゲーム開始日よりながらく、「フェスT」を装備することを、精神的に半ば強制されていた。なので、フェスが終わり、やっと「フェスT」以外のオシャレを楽しめるということには、新鮮な喜びがある。うむ、やっとこの時が来たか。

 とはいえ、今回は通常営業の日々ではなく、これまでのプレイ、フェスでのプレイについての記録だ。

 フェスは、ひまつぶし派で参加したんだけど、残念ながら我が派閥は勝利できなかったようだ。派閥の勝利のために頑張ったりしたわけではないので、まぁ、そうですか、というくらいの印象ではあるけど、中間発表時点では優勢だったので、持っていたはずのものを失った、というような軽い喪失感がないでもないかな。

 でも中間発表で優勢だったおかげで、トリカラなんちゃらでは「2勢力に挟撃される」という、私にとっては得難い初体験もできたし、そういう意味では面白かったかもしれない。

 さて。

 フェスが終わって、基本的には上述したようにプラスの解放感を感じているわけだけど、ひとつロスに陥っていることがあるとすれば、それはホラ貝かな。

 ゲーム開始以降、毎日数回ペースで、ホラ貝を使ったガチャガチャを回すのが習慣になっていたので、それが急に失われたことは、プレイの楽しみを1つ剥奪された気分だ。いや、これが通常で、毎日高頻度でガチャガチャを回せたことは、むしろ異常だったんだろうけどね。

 最後に、ここまでのプレイのブキ遍歴についても記録しておこう。

 ここまではデュアルスイーパー、LACT、ジムワイパー、あたりをよく使った。使用頻度の比率で言うと6:3:2くらいかな。見た目で格好いいと思ったものを使っただけのセレクションだ。どれも射程長めというか、近距離での撃ちあいを拒否しがちなブキだったのは偶然の産物だ。そしてそのおかげで、撃ちあいスキルが向上しておらず、相変わらずプレイヤーはヘナチョコでもある。パッド操作に慣れる日は遠い。

 ってことで、思った以上にハマり始めているスプラトゥーン3。フェスは終わったけど、オシャレの本番がやっと来たわけだし、まだまだ楽しめそうだ。

日記: 9月18日(2022年)

 続スプラトゥーン3。

 前回、「不慣れな現状はまだ面白くない」と言ったんだけども、あれから3日ほど遊び続け、操作に慣れた今・・・。

 すいませんでしたッ! めっちゃ面白いですッ!

 ・・・ということでね。

 さすが信頼と実績の任天堂。その人気シリーズだけあって、なんだかんだで面白いわ。いや、超面白いわ。うほー。

 そんな面白さをやっと感じ始めた中で、私が特に「このゲームはココがエライな」と感じたのは、競技性の中にも、高いエンジョイ要素が詰まっていて、上級者だけではなく、初心者であっても、大いに楽しめる、という点だった。

 ガチでやりこんだ時の楽しさは、私が過去に遊んできたPCの洋ゲーのFPSたち、つまりVALORANTやシージなどとも、大差はないかと思う。どちらがより好きと感じるかは、人それぞれだろう。

 だけど、テキトーに、下手くそながらも、ワイワイガヤガヤと遊ぶ時の楽しさは、これらを大いに凌駕していると感じた。

 下手は下手なりに楽しめるように、念入りにケアされている。初心者やエンジョイ勢を置いてけぼりにしない。下手なのが悪いと切り捨てない。皆が楽しむべきだ。という哲学を強く感じる。開発サイドに、エンターテイナーとしての懐の深さがある。

 これは私の親しんでいる洋ゲーにはない、日本のゲームならではの考え方のような気もする。ゲームから伝わるこのある種の「暖かさ」のようなものは、殺伐とした洋ゲー界にはないもので、久しぶりの我が家、と言った感じさえするな。こんな感覚は、ついぞ味わっていなかったので、心地よいことこの上なかった。

 また、対戦以外のモードも、思った以上に面白かった。

 この連休は対戦よりも、ヒーローモードというソロストーリーを、操作練習を兼ねて多く遊んだんだけども、対戦ゲームでよくある、「単調なただのチュートリアル」や、「おまけの域を出ないストーリーモード」を超えた、なかなかの作りこみ具合で、良質なギミックやエンタメ性に満ちていた。この辺は、マリオやゼルダを輩出してきた任天堂の面目躍如といったところで、本筋ではないストーリーモードにも、ちゃんと本気を出しているな、と好感を抱かせられた。

 ってなわけでスプラトゥーン3。

 突然大絶賛な感じで、だだーっと書いた後で見返すと、我ながらちょっとキモくすらあるわけだけども、そんなプレイ3日目なのでした。

日記: 9月15日(2022年)

 当初遊ぶつもりのなかったスプラトゥーン3を、リリースから遅れること1週間にして、買うことになってしまった。

 なぜそんなことになったかといえば、この日テレワークではなく、職場への出社勤務を行ったところ、そこで職場の面々に誘われてしまったからだ。

 いや、もともとリリース前から誘われてはいたんだけどね。それを一度は断っていたのだ。でもこの日、職場で同僚に面と向かって誘われたら、なんだか断り切れずに、「じゃぁやるか」となってしまった次第だ。

 テレワーク中はすんなり断れたのに、対面だとそうもいかないのはなんだろうね。こう、情にほだされるというか、なんというか。ドライな対応の取りやすさが、やはりリモートと対面では違ってくるんだな。こんな私でさえも。

 ってなわけで、急遽遅れて参戦することになった、初日のスプラトゥーン3の感想なんだけども。

 シリーズ未経験の私の感想なんだけども。

 そもそもパッドでアクションゲームなんて、ここ20年ほどはそれこそモンハンくらいしかまともに遊んでない、そんな私の感想なんだけども。

 「難しすぎる」

 これに尽きるね。

 エイムできない、というレベルではなくて、移動できない、というレベルの難しさ。幼少期に初めてのファミコンゲームだったアイスクライマーを触った時以来の、「自分と、画面内のキャラとの、一体感のなさ」を感じている。行きたいほうへ行けず、向きたいほうを向けない。もどかしい。

 そんなこともあって、まぁはっきり言うと、初日はあまり面白くなかった。現時点ではVALORANTのほうが面白いし、なんならWarlanderでさえも、思い通りに動けはするぶんだけマシまである。

 一応言っておくと、スプラトゥーン3というゲームは、非常によくできていて、面白い、超一流のゲームである、ということは重々わかっている。面白くないのはあくまでも、私個人の能力と、資質と、感想を述べるタイミングの問題だ。

 この先、動けるようになって楽しくなるのか、そこまで持たずに投げてしまうのか。

 はてさて。

TD2: TU16/シーズン10がきた

 2か月ぶりのDivision 2。

 タイトルアップデート(TU)がきて、新しいシーズン(S)に入ったので、また覗いてみることにした。

 ナンバリング的には、「TU16」の「S10」だ。途中から急にシーズン制を導入したせいで、「TU」と「S」の2軸のカウントが並立してしまっている。情報を検索するのが、面倒ったらありゃしない。さすがUBI、この辺のソツの「有り」さにおいては、我々を裏切らない。

 さて、そんなTU16/S10なんだけど、私に影響しそうなアップデートはといえば、「ストーリーが進むこと」と「ソロでカウントダウンができる」ということくらいかな。

 「新アイテム」も気にはなるけど、正直もうそれらを駆使した装備を考え、集める気力がないんだよねぇ。そういう意欲が出るのは、おそらく現行ビルドでは歯が立たなくなったときだろうと思う。

 まずストーリーについて。

 S5~8まで、1年間ほどストーリーは完全に止まっていた。それが動き出したのが、1つ前のシーズンのS9だった。その続きを、今回のS10でも楽しめる。素直にうれしい。

 Division 2の流れで言えば、メインクリアまでが第1章。WoNYクリアまでが第2章。S1~S4マンハントまでが第3章。というような位置づけだろうか。そしてS9マンハントから今回のS10、そしておそらくその先までが、第4章ということになる。

 ストーリーの演出の仕方は、相変わらずラジオ音声メインの簡素なものなので、さほど手が込んでいるわけではないんだけど、シリーズのファンをもって任じる私としては、それを追いかけないわけにも参りますまい。

 今回のプレイでも、コントロールポイントの制圧などで、少しだけストーリーを進めた。これから数週間かけて、徐々に解放されていくであろうストーリーコンテンツを、のんびりと進めていこうと思うよ。

 あとはソロで遊べるようになったというカウントダウンか。カウントダウンはパーティー必須というのが面倒で、S9の間には1度も遊んでいなかったけど、ソロ版があるなら触ってみてもいいかもしれないな。正直、遊ぶ必要性は感じてないけども。

 あと、あと、TU17/S11では、サバイバルというかローグライクというか、そういう無一文スタートモードがくるとかなんとか。うん、どうでもいいな。

日記: 9月13日(2022年)

 さらにプレイを5回くらい重ねたので、セカンドインプレッションを述べたいWarlander。

 だらだら長い。誰も読まない。でも、いくぞ。

 【仲間とやればなんでも楽しい】

 まず、VCでフレンドと遊ぶと、それだけで最初のプレイよりも数段面白かったね。

 これは当たり前のことだし、ゲーム以前の話じゃないか? っていう説もあるけど、VCでワチャワチャする「器」になってくれているのは、間違いなくゲーム側なので、そこは評価したい。

 【育成ゲーの話】

 で、プレイを重ねて見えてきたのは、キャラ育成部分の話だ。

 最初の2回のプレイは、リリース直後の深夜だった。要するに「まだ誰もそんなにキャラを育てていない」という時間帯だった。だからその時点では、あまりキャラ育成のもたらす影響には気が付けなかった。

 だけど、翌日の夜のプレイになると、リリースから丸1日経過したこともあって、ぽつぽつと、「あれ? こいつすさまじく強くない?」というのが出現するようになってきた。プレイヤースキルというよりも、受けるダメージや、持っているヘルス量というような、純粋なキャラスペックの部分に、だんだんと格差を感じるようになってきたのだ。

 そこで、あぁ、これは先行育成が大正義系のゲームだったか、と理解した。

 プレイヤースキルに加えて、育成具合、事前準備の段階で有利不利をつけるというのは、対戦ゲームではなく、MMORPGのPvPに考え方が近い。そんなゲームを多く遊んできた私としては、それ自体はまったく否定しないし、そういうゲームはそういうゲームで、その育成自体を楽しめるから悪くはないと思っているし、むしろ好きですらある。

 問題はその育成部分によって発生する有利不利の度合いだ。どのくらいの格差までを許容しているか、という匙加減だ。

 それがどうやらこのゲームの場合、相当な格差までを許容しているように思えた。初期状態のキャラと、育成された良い装備のキャラとの間に、普通に3割、5割、下手したら倍以上の性能差が生まれるんじゃないかな。そう思えた。

 それはちょっと格差がデカすぎる・・・んじゃないかなぁ、という疑念が芽生えている。

 【ヴァラーシステムの功罪】

 育成格差の問題を、さらに助長しているのが、ヴァラーシステムだ。

 ヴァラーシステムは簡単に言えば、MOBAにおけるレベル上げに相当するシステムなのだと思う。

 試合の中で活躍することで、その試合限りのヴァラーレベルなるものを上げる。するとヴァラーレベルに即した、より高い性能のキャラを出せるようになる。試合の中で、活躍している人、勝っている勢力ほど、早くヴァラーレベルが上がり、早く強いキャラを動員できる。

 つまりこれは、スノーボールのためのシステムだ。

 このシステム自体は画期的でいいと思う。試合の膠着を防ぎ、動的にする。試合展開のマンネリ化を防げる。

 ただ問題は、そのシステムのメリットを享受するにも、まず育成が必要だということだ。

 ある程度育成が済んで、各ヴァラーレベルに即した性能のキャラをデッキに入れていないと、ヴァラーレベルが上がっても、出せる強いキャラがない。それでは試合中にヴァラーレベルを上げる意味がない。スノーボールしようがない。

 試合後半になると、ヴァラーレベル3や4のキャラを育成できている人と、ヴァラーレベル1のキャラしかない人との間には、すさまじい戦力差が生まれる。

 これはあまりにもアンバランスに思えた。

 ヴァラーレベルは、コンセプト自体は良いだけに、それが生む負の面がもったいなく感じられた。初期段階で、各ヴァラーレベルに応じた称号と基本武器くらいは持っている、というように、もう少し育成格差をマイルドにしてもよかったんじゃないかな。

 おそらく開発側としては、これは育成初期の一時的なマイナスポイントだと思っているんだろう。最初は耐えてね、と。でも、それはかなり甘いというか、新規参入障壁を無意味に上げているだけとしか思えない。最初に耐えさせる意味ある?

 古参のエサになるために新規になりたい人は、いない。

 【育成がランダムすぎる】

 で、これね。

 育成がえらくランダム。これ。

 こうする必要ある? っていうね。

 試合後の戦利品はおそらくランダムなんだと思うんだけど、Warlanderはその戦利品だけを頼りに育成するシステムだ。

 そのため、魔法使いを育てたいのに、僧侶のいい武器ばかり出たり、戦士を育てたいのに、魔法使いのいい鎧が出たり、というような悲劇が、何度でも何度でも起こる。無駄が多い。

 スキルツリーを埋めていく方式にするなり、ポイントを稼いで金で買う方式にするなり、せめて使ったキャラのクラス品限定でドロップさせる方式にするなり、どういう方式でもいいんだけど、とにかく育成方針の決定権を、ある程度プレイヤーに持たせてほしかった。

 計画し、実行するのが、育成の楽しさだと、私は思う。育成は楽しいけど、そこに回り道があるのは楽しくない。

 ランダム要素はコスメアイテムとかにして欲しい。

 【NPC戦?】

 このゲームの売り込みは、20人対20人対20人対20人対20人の5チーム100人戦だ! だったと思うんだけど、それができたことがない。

 5チーム戦をインキューすると、キュー待ち時間に最長時間設定でもあるのか、下手すると35人くらい集まったところで試合が始まってしまう。

 では1チーム7人で5チーム戦になるのかというと、そうではなくて、残りの65人はNPCが埋めることになる(たぶん)。

 すると頭の悪い動きをするNPCばかりを相手に戦う、PvEに近い試合がスタートする。これが非常につまらない。

 昨日言及したバックドア戦術がまかり通っていたのも、守備兵がNPCしか残っていなかったから、という要素が大きそう。そりゃ、バックドアは刺さるわ。

 20人対20人の2チーム戦だと、9割以上の枠がPCで埋まるので、結局今のところ40人対戦ゲームだと思って遊ぶのが無難。これだとバックドアも、ある程度防げる。

 【ラグ】

 まぁ、あるわな。それもえぐめにある。明らかに斬撃を避けたと思っても、避けた後に斬られてヒットストップがかかったりする。

 でも、カジュアルゲーだしこんなもんでしょ。気にはならない。海外系MMORPGのPvPに比べれば十分マシ。

 【注意事項】

 個人の感想です。