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OW: 続・オーバーウォッチ2がでた

 ♪BOW ほら全てが幻♪
 ♪BOW 舐めたきゃなめとけ♪
 ♪BOW 代わりにゲロ吐く♪

 ってことでね。

 オーバーウォッチ2渾身のクソださラップ(主観です)が、若干耳朶にこびりつき始めている程度には、前回のオーバーウォッチ2の記事の更新から、さらにプレイを続けていたりする。

 前回からこれまでで、「構成の要求がガチで厳しい」というような、全体の感想は別に変わってない。だけど、ただ1点少しマシになった気がするのは、環境というか、対戦相手かな。

 前回までの数回のプレイでは、割とカッチリ構成のガチ勢ばかりと当たっていたんだけど、それは「運が悪かった」という面もあったようだ。それからさらにプレイを続けることで、テキトー構成のカジュアル勢とも同じくらい当たるようになり、私の好きなテキトーピックプレイが通用する戦場が、そこにはまだあることがわかった。

 そうなるとそこそこ勝てるし、勝てるオーバーウォッチは楽しいんだよな。負ける時はすさまじい無力感を感じるけど、勝てれば万能感を感じる。オーバーウォッチはそういうゲームだ。

 なので、ここ数日はそこそこ楽しめているよ。

 とはいっても、ソロでランクを回そうとかいう気力までは到底ない。フレンドとのノーマル戦で、今くらいの戦場が維持できているうちが華かな、とも思っている。

 楽しめるうちに楽しんでおこう。

OW: オーバーウォッチ2がでた

 Overwatchが「2」になって帰ってきた。

 ということで、ちょっとだけ遊んでみた。

 最後にこのブログでOverwatchの項目を更新しているのは、2016年の6月だった。その近辺が最後にプレイした日になるのだろう。となると、かれこれ6年と4か月ぶりのプレイということになる。はっきり言って、もう何も覚えてないな。

 まぁいい。ほぼ新規プレイのつもりで遊び、その感想を述べよう。

 「ガチガチ戦術FPS」。

 もうこれしかなかった。

 FPSの根幹的な部分は、すごくよくできている。操作は軽快だし、見た目もいいし、スキルも各3種類くらいで把握しやすい。ノーストレス。100点満点。

 「1」から引き継がれているスキンや勝利ポーズから、細かなUIに至るまでの、さまざまな付属品も、文句なしの品質。古豪Blizzardの面目躍如たる出来栄え。完璧。

 ただ、ただ、1点だけ。プレイにおける戦術やセオリー的といった部分が、6年以上の歳月で「成熟しすぎている」のが、新規気分で遊ぶには、あまりにも大きな弊害に思えた。エンジョイ勢が生きていく余地のない、熾烈な戦場がそこにはあった。

 タンク、ヒーラー、ダメージが、それぞれの役割を全うする。マップの特徴を熟知する。相手ユニットとの相性を把握する。それらすべてを頭に叩き込んだうえで、それに沿って適切に動く。そういうことを、さらっと要求されている。高い戦術理解度が、リリースから数日しかたっていない現段階で、すでに強く求められている。

 なんならロールどころか、ロール内でのピックすらも、勝ちにこだわるなら固定されている気配があった。魅力的なユニットは数多くいるというのに。

 好きなユニット構成で気ままに遊ぼう、などというナメた遊び心が入る余地など、まったくなかった。

 そこにあるのは、新規で始めた人たちの安易な好奇心と、6年間Overwatchを続けていた人たちの勝利への情熱との間にそびえ立つ、高い高い障壁だった。

 「2」が出るのを機に、Overwatchでもう一度遊んでみよう、と思ったときに頭にあったのは、Overwatchのリリース初期にあった、ごちゃごちゃオモシロFPSの再現だった。でも、実際に遊んでみるとそこにあるのは、ガチガチ戦術FPSだった。

 シージにもVALORANTにも、ある程度のユニット構成のセオリーはある。でもそれらとOverwatchとの間には、その厳格さに大きな隔たりがある。セオリー外の構成をしたときに、それが「勝ちにくい構成」になるものと、「勝てない構成」になるものとは、天と地ほど違うのだ。

 今のところは、新鮮味だけである程度楽しめはするだろう。勝ちにこだわりすぎなくても遊べるだろう。ともすれば、6年前の記憶を頼りに、少しは動けるシーンもあるかもしれない。

 けど、遠くない未来に、そのガチガチの厳格さについていけなくなりそうな、自由人が壁にぶち当たりそうな、そんな予感がしてもいる。

 もうすこし気楽に遊ぶ余地、ないスか?

OW: ライバルマッチはじまった

 「ライバルマッチ」という名の、いわゆるランクマッチがオープンした。

 ということで早速、VC仲間のみなさんは徒党を組んでライバルマッチに乗り込んで行ったようなんだけども、私はとりあえず様子見をしてしまった。

 即座に参戦しなかった理由は、と問われれば、その場ではただ直感的に、「今はやらないほうが良いような気がした」というようなニュアンスで後ろを向いてしまった。

 そのときの直感を今落ち着いて分析すれば、たぶん一番の理由は、「仕様が好きじゃない」ってところにあるんだろう。

 OWのライバルマッチの仕様を見ていると、どうしても今期のLoLの愚策を連想してしまう。「ソロ又は完全チームのみ」という制限のあったランクマッチを、ユーザーの大反対を押しきってまで「人数不問で自由にプリメイド可能」という仕様に変更して、まんまとランクマッチの純粋性を崩壊させ、ユーザー離れを引き起こしたのが、今シーズンのLoLのランクマッチだった。そんな悪しき前例をまざまざと見てしまったがために、それと全く同じ仕様になっているOWのライバルマッチには、よくない先入観を持ってしまった。

 それでちょっと警戒しているのだ。

 ひょっとすると不貞腐れているのだ。

 仕様など気にせず気楽にやればいい、というのも一理ある。けど、気楽にやるならクイックマッチでいいよな、とも今は思ってしまう。

 ってことで、とりあえず初日は様子見勢だった私。こんなことを言いながら、あっさりと数日後にはライバルマッチに参戦するかもしれないけど、初日の私のマインドはこういう具合だったのでしたとさ。

OW: 続・キュートスプレー

 以下をとったぞ。

  • ソルジャー76: 格好の的(1回の「タクティカル・バイザー」で4人の敵を倒す)
  • リーパー: 死の四重奏(1回の「デス・ブロッサム」で4人の敵を倒す)
  • ザリア: 万有引力(1回の「グラビトン・サージ」で敵を5人捕らえる)
  • ラインハルト: ストーム・アイス・アンド・ファイア(「アース・シャター」でスタン中の敵に「ファイア・ストライク」と「チャージ」を当てる)
  • シンメトラ: 大成功(「テレポーター」を使用して味方を20回瞬間移動させる)
  • ゼニヤッタ: 虹彩の抱擁(1回の「心頭滅却」で1500ライフを回復する)
  • マーシー: 起死回生(一度に4人の味方を蘇生する)

 わいわい。

 【まだとれていない】

  • トレーサー: スペシャル・デリバリー(1マッチ内に「パルス・ボム」を4回敵にくっつける)
  • マクリー: 真昼の決闘(1回の「デッド・アイ」で4人の敵にトドメを刺す)
  • ウィドウメイカー: 冷静沈着(空中にいる間に「スナイパー・モード」でヘッドショット・キルを決める)
  • ジャンクラット: ロードキル(1回の「RIPタイヤ」で4人の敵を倒す)
  • バスティオン: 突撃!(1回の「タンク・モード」で4人の敵を倒す)
  • メイ: 大寒波(同時に4人の敵を凍らせる)
  • D.VA: ゲームオーバー(1回の「自爆」で4人の敵を倒す)
  • ウィンストン: 顔真っ赤(1回の「プライマル・レイジ」で6人の敵にダメージを与える)
  • ロードホッグ: 1回の「ホール・ホッグ」で2人の敵を落下死させる(猪突猛進)
  • ルシオ: スーパーソニック(1回の「サウンド・バリア」で1000ダメージをブロックする)

OW: ロールがおおざっぱ

 Overwatchの標準のロール分けが大雑把(アタック、ディフェンス、タンク、サポートの4種)なことは、ゲームの目指すところ、つまり「カジュアル層にとっつき易くする」という面では奏功しているのだろうけど、その一方で「カジュアル層がゲームの理解を深める」という点においては、障害になっているように思えてならない。

 明らかに運用の異なる兵科が同じロールにいたり、その逆があったりするからだ。

 私の現時点での浅い理解では、Overwatchのロールはこんな風に感じている。

  • フランカー: 横や裏から攻める人(ゲンジ、トレーサー、リーパー)
  • アタッカー: 攻撃の主力の人(マクリー、ソルジャー76)
  • ボマー: 遠距離から強力な範囲攻撃の人(ファラ、ジャンクラット)
  • スナイパー: 狙撃の人(ハンゾー、ウィドウメーカー)
  • タレット: 定点征圧の人(トールビョーン、バスティオン)
  • タンク: 攻撃を受けとめる人(ラインハルト、ザリア)
  • ブルーザー: ガチで殴りあう人(D.VA、ウィンストン、ロードホッグ)
  • サポート: 小細工を弄する人(メイ、ゼニヤッタ、シンメトラ)
  • ヒーラー: 回復の人(マーシー、ルシオ)

 同じ「アタッカー」が3人いても、ゲンジ、トレーサー、リーパーという場合と、トレーサー、ソルジャー、ファラ、という場合ではできることがだいぶ違う。「タンク」というロールの通りの仕事をこなすのは、ラインハルトとザリアくらいに思える。

 こういう違いは、最低でもランク30になるくらいまで、1週間ほど遊ばないことには見えてこないし、それよりも長い期間知覚しない人も大勢いる。そしてそれが見えないと、当意即妙なピックができない。

 私の上記の理解が正しいとはいわないまでも、少なくとも公式の区分けは、ちょっと不親切だなぁ、と思うのでした。