カテゴリー別アーカイブ: Fallout 76

FO76: シーズン4いろいろ

 シーズン4が始まって2日が経過。

 その時点の感想とか、生き様とか。

 1つ。武器が壊れる。前回のアップデートで、武器が全然壊れなくなったと思ったら、今度のアップデートではまた武器がバキバキに壊れるようになってしまった。1回のRadiation Rumbleでピストルが2丁吹き飛んだ。ひどい。

 前回のアップデート以降、武器が壊れないのをいいことに、Gunsmithを外していたのも影響したかもしれない。でももう、Gunsmithなんつー生産スキルを、Perkのスタメンに入れる生活は嫌なんじゃー。どうか不具合であってほしい。修正はよ。

 2つ。新デイリーオプスをやってみた。結果は写真の通り。ソロ初見で25分。長いわ!

 しかし、やっぱりデイリーオプスは面白くないな。タイムアタックは戦術の多様性がなくなるから駄目だ。そもそもステルスミッションになると聞いていたのに、急いで対処しないといけないから、結局どたどたと突貫して、速やかにせん滅するのが最適解なのが終わってる。たぶん「グループを組んだほうが有利」という黄金律に縛らると、そうせざるをえないんだろうけども。

 3つ。C.A.M.P.について。2個めのC.A.M.P.の置き方がわからず増やしていなかったけど、「マップ画面でアクティブにするC.A.M.P.スロットを切り替えられる」と、2日目にしてやっとシステムを理解した。

 システムを理解し、既存のC.A.M.P.を損なう恐怖から解放されたので、いつの日か別荘を建てようかと画策中。それとマップ上のC.A.M.P.アイコンは、ちょっと見にくくなった気もするけど、アイコンをいじれるとかいう小技は嫌いじゃない。

 4つ。シーズン3で大いに世話になった、確定スポーンの★付きロボがいなくなってしまった。今後、証書を集めるためには、ちゃんと世界をめぐり、イベントをこなして、★アイテムを拾い集めねばならない。まぁ、それが本来の姿なんだろうけど、これだと私のプレイペースでは、毎日証書を150枚稼ぐことは、なかなかできないんだよな。もうシークレットサービスアーマーガチャとかいう、富裕層の遊びは、なかなかできなくなりそうだ。

 さらに次のシーズン5(?)では、レジェンダリークラフトとかいう、★付きアイテム製造システムがくるとかこないとか。そうなるとさらに生産に証書を求められることも考えられる。証書生成能力の低下がさらに響きそうだ。でも、まぁ、今悩んでも仕方ない。その場合その時に、この件について再び悩むことにしよう。

FO76: シーズン4スタート

 シーズン4「Locked & Loaded」開始!

 ということで、アップデートがきた。

 2月末にシーズン3のスゴロク、こと、S.C.O.R.E.ボードを完走し、日々のノルマ的なアパラチア生活から解放されてから2か月余り。ついに再び、スゴロクの完走を目指すべく、毎日数十分をFallout 76に束縛される生活が始まるようだ。

 今回のアップデートの目玉はなんだろうな。パンチカードマシン(ビルド切り替え機能)、C.A.M.P.複数持ち、新デイリーオプスってところかな。

 パンチカードマシンは、今のところは活用のアイデアがないので興味薄。ただ、この切り替えシステムのおかげで、S.P.E.C.I.A.L.の振り直しに、一切コストがかからなくなったので、今後なにかの理由でS.P.E.C.I.A.L.を微調整したいときなんかには、この機能が輝くような気がしている。

 C.A.M.P.複数持ちは、あいにく私はそこまで建築勢ではないけど、建築に没頭する意欲と時間があれば楽しそう。そして、まだよく仕様がわかってないけど、世界のあちこちにC.A.M.P.を分散させておいて、移動先に応じてアクティブにするC.A.M.P.を切り替えることで、ファストトラベル費用を浮かす、とかできるのかな。まぁ、小銭のためにそんなめんどくさいことはしなそうだけど。

 新デイリーは、ステルスミッションという話だったんだけど、初日の今日のデイリーオプスが「弾力性」だったので、近接キャラじゃないとステルスキルできないだろう、とあきらめた。・・・あ! そうか、ここで近接ビルドを作って、パンチカードで切り替えろってことか!? ・・・うん、めんどいわ。

 あとは今まで通りだったかなぁ。生産をするときに複数個一気に作れるようになったんだけど、この場合にSuper Duperがどう機能するのかとか、その辺が気になったくらい。

 ま、どうせこれからも活動のメインは、デイリー/ウィークリーをこなしきるだけの、単調で簡単なお仕事だ。チマチマとスゴロクを進めていくことにしよう。

FO76: いまさら不屈

 不屈はじめました。

 弱体化されたのにいまさらか!

 ひねくれものなものでね。全盛期にはやらないわけですよ。そして弱くなってから手を出す。無意味な矜持。

 ってことで、おもむろに不屈ビルドを試し始めています。

 まだ完成させてはいないけど、とりあえずアーマーは不屈4つに、保険のために1か所だけ救命にした。2つ目以降の効果には全くこだわっていない。とりあえず不屈がつけばヨシとする、って感じで、適当にクラフトしまくって揃えた状態だ。

 これでもなかなかアーマーをクラフトする過程は楽しかった。久々にジャンクが尽きてしまい、特定のジャンクを集めるためにアパラチアを紛争する日々は、長く忘れていたトレハン・ジャンク拾いの楽しさを思い出させてくれたよ。

 そしてまだまだビルドはできていなくて、特に致命的なのはPerkのSerendipityがない、ということだ。正確にはまだ★1しかない。Perkカードをもう2枚集めないとSerendipity★3にならないので、レベル上げが急務だ。

 しかし現段階でも、血濡れ、副腎反応、Nard Rage!といったオフェンス面の要素はそこそこ揃っているので、不屈の特徴である高い攻撃力は発揮できている。

 その感想は・・・まぁ強いかな。

 倍近い攻撃力になったので、ワンヒット、ツーヒットでの撃退がしやすくなった。ただ大前提であるピストルビルドというところは崩していないので、ピストルの限界とでもいうべきものはあるかもしれない。そもそも火力が低いうえに、ステルスに向いた武器が少ないから、不屈に向いているかといわれれば怪しいものだ。

 それに予想通りだけど、かなり死にやすくなった。よくよく考えてみると、今のキャラはもう1年くらい死んでなかったと思うんだけど、不屈にしたらもう2回も死んでいる。デスペナがほとんどないゲームだから死んでもいいといえばいいんだけど、やっぱり死にたくはない。Serendipityが揃っていない点を加味しても、これはやっぱり大きなデメリットだ。

 トータル的に言えば、強くなったシチュエーションと、そうでもないシチュエーションがある、といったところかな。

 アパラチア生活全般に関して言っても、よくなった点とそうでもない点がある。

 いい点はS.P.E.C.I.A.L.が全体的に向上したことで、STRのアップで荷物が多く持てる、PERのアップでV.A.T.S.がよく当たる、INTのアップで経験値が多くもらえる、CHAのアップで売買が有利、AGIのアップでステルスがばれにくい、LUCのアップでクリティカルゲージが溜まる、というように、数多くの生活上の利点があるというところだ。

 悪い点は、死にやすいってことを除けば、「環境からの放射能に敏感にならなければならない」ということかな。いいかえれば、「HP管理が面倒くさいこと」といってもいい。そういう不屈のパフォーマンス維持にまつわる部分だ。

 不屈ビルドでないときは、レジェンダリーPerkのWhats RAD?をつけていたこともあって、環境RADに関しては、もう完全に過去の悩みといった具合で、すっかり無視できる要素に成り下がっていた。それが不屈にしたら、また「チリチリチリチリ」って音を聞いたら、即座に逃げなければいけない身分に戻ってしまった。RAD弱者。面倒くさい。

 ともあれ、今は新鮮な不屈生活が楽しい。ビルドが完成していないこともあって、完成させることがプレイのモチベーションになっているのはいいことだ。久しぶりに惰性の域を超えた、能動的な気持ちでFallout 76に臨めている。

 まずはSerendipity★3、それにDodgyやRicochetを試していくことにしよう。ベンダーでより良い血濡れ武器を探したり、レジェンダリーモジュールやその他の素材を集めて、さらなるガチャにトライするのもいい。

 やることはいっぱいだ。

 以下メモ。なくなりがちなシークレットアーマー素材のための日課。

  • 鉄: 武器を売らずに砕く
  • プラスチック: ワトガハイスクール、猫屋敷
  • ゴム: グラフトン小学校体育倉庫のボール
  • 粘着剤: 頑張って生産

FO76: スクライブ・オブ・アヴァロン完走

 シーズン3のS.C.O.R.E.ボード「スクライブ・オブ・アヴァロン」を完走した。

 S.C.O.R.E.ボードを完走したのは初めてのことだ。シーズン1「レジェンダリーラン」はまったく触りもしなかった。シーズン2「アーマーエース」は後半になってからプレイに復帰したので、中途半端に進めたところで期間が終わってしまった。

 そして今回の「スクライブ・オブ・アヴァロン」は、はじめてその期間の最初から最後までをプレイできたS.C.O.R.E.ボードとなり、無事達成に至ったというわけだ。

 S.C.O.R.E. 100までにかかった期間は、ほぼちょうど2か月。与えられた猶予期間は3か月だったから、まぁまぁの余裕を持っての達成となったといえるだろう。

 プレイ頻度はかなり高かったと思う。毎週のウィークリーは「Nuclear Winter(NW)とデイリーオプスを除いて」ほぼすべて達成してきた。デイリーも同じ条件で9割以上こなしたんじゃないかな。かなり堅実にこなし続けたはずだ。

 期間の余りようからすれば、もう少しデイリーなどはサボっても平気だったとは思うけど、どのくらいまでサボりが許容されるかが、はっきり数値としてわからないから切迫観念が強くて、かなり詰め込みめにプレイしてしまったかもしれない。

 さて、実際に完走しての感想というか、報酬についてだけど、PerkカードとPerkコインが最も嬉しかった、といって差し支えないかな。モチベーションの大半は、この報酬目当てだった。

 Atom報酬ももちろん普通にうれしい。ただAtomは、私がエリクサー症候群に罹患しているため、どうしても思い切って使いにくく、無駄に温存してしまって、なかなか有効利用できていない。財布の中で腐っている。

 現金や金塊も悪くない報酬だった。メインキャラではもう不要だけど、3人目のキャラを育てていた都合上、そこに投入できる資産となったので、成長の補助として有用だった。

 いくつかの家具。これらはなくてもいいけど、もらえたおかげで多少のハウジングの楽しみ増加となった。

 いまいちだったのは装備系のスキン各種。好みに合うものがなく、結局一つとして使っていない。一番ハズレ報酬だった。エモートもいらないかな。

 ってことで今シーズンのS.C.O.R.E.ボードを完走してしまったFallout 76。S.C.O.R.E.稼ぎがプレイの最大のモチベーション、というようなところがあったので、いまや次のシーズンまでは、Fallout 76で遊ぶ理由が少なくなってしまったな。いちおう、3人目の育成がまだ途中だから、こいつの再建稼ぎのためにチョボチョボとデイリーをしていくのは無駄ではないけど・・・まぁ、しばらくは低頻度プレイにしてもよさそうだ。

 まったりとシーズン4を待つとしよう。

FO76: 新パッチと1、2、3人目

 新パッチが当たった。

 大きな変更は、スタッシュ容量の増加に、アイテム関連のUIの変更、マップ上のショップ表示の変更、ってところだろうか。

 スタッシュ容量増加は普通にうれしい。うれしいけど、結局持てるギリギリまで資源を集め、そこからのやりくりゲームが始まるだけのようで、早くも増加した400のうちの300ほどは埋まってしまった。使いもしないジャンクは売ればいいのに、どうしてもギリギリまでは保持してしまう。

 アイテムのUIはそんなにQOLを改善していないかな。むしろ項目が多岐にわたったせいで、目的のものを探すのが難しくなっているような気さえする。

 マップ表示はよくなった。買い物のためのC.A.M.P.巡りがしやすい。ここは武器がたくさん売られている!と思ってファストトラベルしたら作物再生爆弾が20個あるだけだった、というような悲劇が無くなりそうだ。あとは効率の良いチャレンジ消化のために「シェルターの有無」が表示されるとなおいいんだけど。

 また、最近は3人目のキャラを育てている。

 当初は「レベルアップチャレンジ」をこなすための使い捨てとして誕生した3人目なんだけど、2人目のキャラがだいぶ育ったことで、メインの遊び相手として、こいつに出番が回ってきた次第。割とのんびり育ててはいたんだけど、ついにレベルが50になってしまった。こうなればこいつも、派閥クエストを終わらせてやって、金塊集めモードに突入させるしかないか。

 ちなみに各キャラの現状はこんな感じ。

  • 1人目。拳銃マン。ハードボイルド気取り。弱い。レベルを上げねばならないが、サブで多忙なのであまり遊べていない。Perk構成は見直す余地あり
  • 2人目。爪マン。世紀末の住民気取り。割と強い。全身シークレットサービスになった。あと高密度Modでおおむね完成。Perk構成は見直す余地あり
  • 3人目。片手剣弓マン。中世の住民気取り。かなり弱い。やっとレベル50。まだまだ伸びしろはある

 当面は2人目でデイリー金塊集めしつつ、3人目を育てていく感じかな。その辺が全部済んだら、1人目でのんびり散歩だ。

 いや、しかし、私もこのゲームが好きだな。スルメのように味わっているよ。