カテゴリー別アーカイブ: Fly!的オンラインゲーム大賞

日記: 12月14日(2018年)

 はいはいはいはいはいはい。

 毎年恒例Fly!的オンラインゲーム大賞2018ですよ。

 もうかれこれ何年目なのだろうか。とにかく今年もこの季節がやってきた。

 まずはノミネート作品を見てみよう。なおオンラインに対応しているゲームは、オンラインでほとんど遊んでなくても、とりあえず入れておいた。ざっくりと時系列順。

  • Life is Feudal: MMO
  • League of Legends
  • Tom Clancy’s The Division
  • あつまれ!おえかきの森
  • Brawlhalla
  • FarCry 5
  • Battletech
  • The Crew 2
  • Dauntless
  • ファンタジーライフオンライン
  • モンスターハンター・ワールド
  • Rainbow Six Siege
  • Fallout 76

 この中で、栄えある最優秀賞に選ばれたのは・・・。

 ダラララララララララララ・・・(ドラムロール)。

 ・・・。

 Fallout 76!!!

 でした。

 以下寸評。

 【最優秀賞】

 まぁ今年はFallout 76でいいかな、と。

 いろいろ不評もあるけど、私個人の好みにはかなり合致していた。以前からそうだけど、私はどちらかというと完成度よりもコンセプトを評価する。ここはそういう賞なのだ。

 良いところは、Fallout 4を割とそのままオンライン対応させた、という力技の部分。TESOのように、世界観と雰囲気を引き継いだ、しかしまったくの別ゲーム、というアプローチではないのが良かったし、それがある程度できていること自体が驚きだった。オンラインを全く想定していなかったはずのオフラインゲームを、そのままオンライン対応させたというのは、もう少し評価されていい。最近では驚かれないのかな、一昔前なら考えられなかった。

 オンライン化でスポイルされた要素も、私としてはほとんど予想通りの範疇だったので、これまたほとんど予想通りに楽しめた。ただ自慢じゃないけど、私くらい的確に「こういうゲームのはずだ」と予想できたうえで購入した、いわば慧眼な層は少なかった。どちらかというとゲームデザインを都合よく勘違いしてしまい、購入後に「予想外」「期待外れ」と叫ぶ層のほうが多かった。そのため、世間的な評価は辛い。フハハ。

 悪いところは、もちろん不具合の数々。そのほか、健全で今風なオンラインゲームにするには、ちょっと配慮の足りないところも多々あった。まぁ、悪口は探せばいくらでも出ると思うので、ここでは多くは述べまい。

 【優秀賞】

 これはRainbow Six Siege。通称シージ。昔は虹6と呼ばれていたシリーズ。

 正直これとFO76との、どちらを最優秀にするかは、かなり悩んだ。ただ、1)このゲームは今年リリースのゲームではないこと、2)このゲームは個人的に「知り合いと遊ばないと面白くない」こと、3)結局私は「オンラインRPG」が好きなこと、の3点でFO76に最優秀賞を譲ることとなった。

 とはいえ、このゲームは私がはまるゲームにしてはめずらしく、ガチめのFPSというジャンルで、それで大いに楽しめたというのは、特筆に値するゲームだった。Overwatch以来だ。

 このゲームの好きな要素は、「リスポーンしない」「役割分担がある」というような部分。スパっと勝負がつく部分が性に合っていた。また後者はOverwatchでもそうだったけど、なんだかんだでRPGっぽい要素があるゲームが好き。

 【惰性で賞】

 これはLoLとDivision。

 「長く遊び続けているゲーム」たち。記録を見ると、今年の前半にちょこちょこ遊んでいたようだ。どちらも好きなゲームで、暇な時に助けてくれる。

 【ほぼオフラインで賞】

 The Crew 2、FarCry 5、Battletechが該当。

 いずれもオンライン機能はあるけど基本的にはオフラインゲームで、私も完全にソロで遊んだ。オフラインゲームとして十分に面白かったけど、どれも1か月足らずでコンテンツを食いきって飽きてしまった。この辺がオフラインの限界。

 ついでに言うと、The Crew 2、FarCry 5は、どちらも前作のほうが面白かったというのが、少々残念。

 【昨年の続きで賞】

 Life is Feudal: MMO。

 昨年の大賞受賞作であるLiFはリリースが昨年末だったので、今年の初めの時期にも当然遊び続けていた。今年だけを取ってみれば、LiFのゲームライフは終末期だったけど、遊んでいる間はやはり大賞受賞作にふさわしい濃い体験をもたらしてくれた。

 【スマホゲーム賞】

 ファンタジーライフオンライン。

 私にしては珍しくというか、ほとんど最初で最後のスマホゲーム。3DSでリリースされたRPGのスマホ版。オンライン対応でLiFの面々と遊べたりして、単純ではあったものの、それなりにオンラインRPGのエッセンスを楽しめた。

 【パーティーゲーム賞】

 あつまれ!おえかきの森、Brawlhalla。

 LiFが下火になった時に、LiF難民が苦し紛れに手を出した品々。パーティーゲームの類。おえかきの森、通称おえもりはなかなか面白かった。Brawlhallaはスマブラもどきなのかな。難しかった。

 【残念賞】

 Dauntless、モンスターハンター・ワールド。

 前者はモンハンリスペクトの洋ゲーで、普通に劣化モンハンだった。モンハンワールドは、CS機版に遅れること半年、やっとSteam版が出たので手を出すも、パッドを認識しない(WindowsでもSteamでも認識して、MHWでは認識しなかったので、完全にMHW側の受け皿の狭さのせい)というダメ仕様だったのであきれて返品。

日記: 12月8日(2017年)

 はいはいはいはいはい。

 今年もやってまいりました、Fly!的オンラインゲーム大賞の季節ですよ。

 では早速行きましょう。今年のノミネート作品は以下の通り。

  • League of Legends
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Division
  • Path of Exile
  • EverQuest
  • Secret World Legends
  • Destiny 2(ベータ)
  • Fortnite Battle Royale
  • Warframe
  • Life is feudal: MMO

 この中で栄えある大賞となったのは・・・

 Life is feudal: MMO!!!

 です。おめでとう。パチパチパチ。

 以下寸評。ある程度好きな順に。

 【大賞: Life is feudal】

 すごく久しぶりに、「早く家に帰りたい」と強烈に思わせるレベルのMMORPGがでたな、という印象。

 公式にMMORPGというジャンルかどうかはわからないけど、MMORPGで得られる楽しみのエッセンスが、文句なく詰まっている。だからこれはMMORPGだと断言したい。

 このゲームは古いMMORPGファンにとっては、「Ultima Onlineの後継者」という説明が、実際のプレイで得られる感触に、最も近いものになるのではないかと思う。

 世界に雑に放りだ出される感じや、地形にアクセスして資源を得る感じ、そしてそれをもとに生産活動を営んで、やがて徐々に富を築いていく感じなど、多くの似通ったプレイ感が得られる。

 このゲームとUOとを比べると、魔法のようなファンタジー要素がない点と、その一方ではるかにダイナミックに世界にアクセスできるという点が、大きな違いになる。このダイナミックさは、20年の技術の進歩によって実現された、当時から思えば夢のようなシステムだ。樹を伐り、あるいは樹を植え、地面を掘り返し、耕し、作物を育て、山を穿ち、坑道を掘る。プレイヤーによって変更された地形は、そのままその世界の一部となり続ける。MMORPGというジャンルに、このレベルで世界にアクセスする機能が搭載されるとは、感動すら覚える。

 MMOかつサンドボックス、というゲームはきっと今後も出ることだろうけど、このゲームはその最初の成功例のひとつとして、必ずや名を遺すゲームになるだろう。

 そして、もし、Ultima Online 2がリリースされるのならば、必ずやこのゲームに類似するだろう、とすら思えるのだ。

 【佳作: League of Legends】

 「暇になったらこれがある」という存在として、LoLは今年も重宝した。ゲームそのものの評価は、別に従来と変ってない。それなりに面白いし、そして精神的には荒れる。好悪ひっくるめて、それがLoLだ。

 ショービジネスとしても年々進化しているので、むしろ最近ではそういう方面が楽しい。日本のプロシーンのマスメディアへの露出も増えてきていて、1つの文化の勃興期が持つ、特別な熱さがある。

 【佳作: Ghost Recon: Wildlands】

 友人とデュオでCO-OPプレイをしている間の楽しさは抜群だった。ピーク時の熱量だけだったら大賞も狙えるの器。

 惜しむらくは、用意された反復性のないコンテンツを、ただただ消費し続けるタイプのゲームなので、ゲームの寿命が短かった。

 GRというシリーズのテイストに固執せずに、もっとRPG要素を増やし、反復要素を用意していれば、もっと化けたのに、と思う惜しいタイトル。

 【佳作: Division】

 GRWで私が足りないな、と思ったものを持っているのは、結局Divisionだった。復帰プレイだけど、やっぱりこのゲームは好き。世界観が最高にいい。

 そしてGRWにはないRPG要素、トレハン要素がGRWにはない長寿命をもたらしている。私はGRWにDivision 2を期待していたのかもしれないな。

 今年はリリース2年目ということで、無料コンテンツの追加が相次いでやってきた。その辺も、復帰プレイに耐えた大きな要因だった。

 【佳作: Path of Exile】

 正統派Diabloクローン。この手のハクスラの中では、システムが一番好きなシリーズ。システムの好きな部分の最大のものは、「見た目」と「性能」の組み合わせにある程度自由があるということ。自キャラを愛せるか、愛せる自キャラを作れるか、は私にとってとても重要。

 今年はAct4までだったこのゲームが、いきなりAct10まで拡張されたというので、再プレイした次第。無料とは思えないボリュームで大変満足した。

 【EverQuest】

 遊んでいる人の報告につられて、魔が差していくばくかのお金を投じてプレイした。久しぶりのNorrathは非常に懐かしかったけど、それだけだった。速やかに飽きて終了。享年12。

 【Secret World Legends】

 割と好きだったMMORPG、Secret Worldがシステムをガラッと変えたうえで、F2Pになって復活するというので遊んでみた。

 結論からすると、システム面は改悪なのでは・・・という感じだったかなぁ。戦闘方式をFPS風にしたんだけど、所詮FPS風なだけで、従来とFPSのいいとこどりというよりは、わるいところどりになっていた。

 このゲームのウリの世界観やシナリオは健在だったし、やっぱり良かった。でも、そこは1度通った道なので、速やかに陳腐化。しめやかに終了した。

 【Destiny 2(ベータ)】

 話題のFPS/RPGのベータテストに参加。普通に好みではないタイプのゲームだったので30分で終わった。

 【Fortnite Battle Royale】

 今年流行りに流行ったバトルロワイヤルゲーム、Players Unknown Battleground(PUBG)。こちらは有料ゲームで、どうせ好みではないタイプのゲームだとわかっていたので手を出していなかったんだけど、似たようなフリーのゲームが出るというので、「ジャンルのプレイ経験」というものを得るためだけにプレイした。

 結論としては、ジャンルのプレイ経験は得られたけど、案の定好みのジャンルでもなかった、となった。想定内。

 【Warframe】

 見た目に難があって避けていた、宇宙忍者FPSハクスラ。

 いざプレイしてみると、やっぱり見た目はなじめなかったけど、ゲームそのものは思ったより良くできていて、好き嫌いはよくないな、と思わされた。もう少し早めにプレイしていてもよかったタイトル。すまん。

 ただ、F2Pモデルでリアルマネーアイテムの購入を促すためか、無料プレイだと思ったよりも成長曲線がかなりなだらかで、その辺の停滞感に堪えられず終了してしまった。後発なのに成長しない、というのは、出遅れ感がすさまじい。つらい。無理。

 【番外: Fallout 4とSkyrim】

 Fallout 4とSkyrimはオフラインながら定期的にプレイしてしまう。

 今期は、前者は新サバイバル、後者はDLCで、ともにまた新鮮な楽しみを提供してくれた。どちらも今すぐ復帰しても楽しいだろうな、という確信がある。安定感半端ない。大傑作だ。続編はよ。

 【番外: theHunter: Call of Wild】

 狩猟ゲーム。

 自分にとって新ジャンル。コンテンツが1つ(動物を狩る)だけなので、長期間ハマれるかというとそうでもないけど、割と楽しかった。

 基本的に雰囲気を楽しむもので、スキルを要しないので、ブランクというものがなく、いつでも軽い気持ちで遊べるのもいいところ。コーラー(呼び笛)やセント(匂いつけ)など、未知の狩猟の文化を知れたのもよかった。

 【総括】

 今年は割と豊かなオンラインゲーム生活を送れた。

 LiFの登場は欧米本格MMORPGという、近年枯れ欠けているジャンルに、再び活力を与えてくれた気がする。

 また、LoL、Division、それにオフラインだけどFallout 4、Skyrimのような、「時間をおいて復帰するとまた楽しい」というゲームが増えてきているのも、ゲーム生活の豊かさに大きく貢献した。

 来年以降の見通しも、決して暗くはない。潰えるケースも危惧されるものの、制作中の期待のMMORPGが数作品控えている。そういったものが完全に枯渇し、期待のしようもなかった数年前に比べれば、再びいい時代がやってきた、と喜べるだろう。

 ってなわけで、2017年Fly!的オンラインゲーム大賞でした。

日記: 12月14日(2016年)

 はい、今年もやってきました、Fly!的オンラインゲーム大賞2016の季節です。

 早速今年のノミネート作品を並べてみよう。

  • League of Legends
  • ストリートファイターV
  • The Division
  • Overwatch
  • Grim Dawn
  • エルダー・スクロールズ・オンライン

 うーん、少ない。

 で、この中から選ぶ今年の大賞は・・・。

 The Division

 かなー。今年は図抜けた大作というものがなくて、どちらかというと苦肉の選択、って感じではあるけど、自分に与えた影響とか、今年のゲーム生活傾向からするとこれに落ち着くことだろう。

 【寸評】

 ・The Division

 The Divisionを選んだ最大の理由は、今年の私のゲーム生活のテーマが「ガンファイト」だったからだ。どちらかというとオフラインゲームにその傾向が強かったと思うけど、「銃器で戦うゲーム」というものに、例年になく偏ったゲーム生活を送る年だった。

 しまいには、部屋のインテリアにエアガンを買って飾ってしまうほどに、ガンファイトへの傾倒っぷりを見せた以上、その代表であるThe Divisionをもって大賞とするほかないだろう。

 ・League of Legends

 次点で挙げるべきは、たぶんLoLかな。プレイしている期間(プレイ時間ではなく遊ぶ選択肢として並んでいる期間)の長さは特筆すべきもので、かれこれ4年間くらい細く長く遊ばせてもらっている。しかも無料で。この点は評価せざるを得ない。

 ただLoLに関していうと、今年は期待していた日本サーバーの運営にかなり失望したということがあったので、その点で大賞には断じて据えたくない、と反発の気持ちがでてしまった。

 ・ストリートファイターV

 もう歳かな。全然ついていけずにすぐにお蔵入りした。ゲームが悪いわけではないんだけども。残念君。対戦の遅延とか、そういう基本的なことはすべて問題がなく、ものは決して悪くなかったと思うんだけど、ハマれなかったなぁ。バルログの使用感がガラッと変わったのも、モチベーションの上がらない理由だったかもしれない。

 ・Overwatch

 おもしろワイワイFPS・・・だったときは面白かった。ただ、ゲームの理解が深まるにつれて、だんだんとLoLのような、「メタで戦うゲーム」になっていったら、急速にモチベーションが下がってしまった。バスティオンをピックするだけで空気が冷めるのを感じたとき、そっとゲームを閉じたのだった。

 ・Grim Dawn

 佳作。Diabloクローン。良くも悪くもDiabloクローン。同じDiabloクローンで有名なPath of Exileに優るとも劣らない佳作。ただ、そもそもの問題として、私はDiablo系は嫌いではないけど、絶賛もしないんだよなぁ。こればっかりは好みなので仕方がない。ゲーム特性としては、割とビルド縛りがきつく感じた(テキトーにとると詰む危険性が高い)。

 ・エルダー・スクロールズ・オンライン

 タイトルが日本語、ってことでこれはいわゆるESOの日本語版。日本語化したというただ一点をもって、死ぬほど高く評価している。ただ、私はこのゲームを「オンラインゲーム」としてはほとんど遊ばずに、「英語版でスポイルしたシナリオ部分のやり直し」としてプレイしたので、オンラインゲーム大賞という観点では「そこそこ」程度の評価に留まった。

 個人的にESOは、RvRもダンジョンも普通レベルだと思っている。RvRだけならDAoCのほうがいいし、ダンジョンだけならRiftのほうがいい。なんならFF14のほうがいいまである。ESOのいいところは、少なくとも平均点以上というコンテンツが広い範囲で備わっている、ということ。器用貧乏が美点。

 【番外編:オフラインゲーム】

 今年は例年になく、オフライン専用ゲームを遊ぶ年だった。オンラインゲームデビュー以来この19年間、もうオフラインゲームのできない体になってしまった、とか思っていたんだけどな。

 ということで、今年遊んだオフラインゲームについても寸評しておきたい。

 ・Fallout 4

 今年のキーワードだったオープンワールドドンパチゲームの白眉。前年のGTA5と、このFallout 4からすべては始まった。今年の年初に遊び、そして年末の今また遊びなおしているほどの逸材。内容は近未来エルダースクロール。

 オンライン/オフラインを混ぜて大賞を選ぶのならば、これが大賞になるかもしれない。

 ・Farcry 4

 オープンワールドドンパチゲームの有名シリーズ。Fallout 4と比べるとライトテイスト。Divisionと比べると、オープンワールドっぽさに優れる。高原という変わった舞台の中で、広々と気楽に遊べて悪くなかった。ボリュームが少なめだったのが難点といえば難点。

 ・XCOM2

 ベタなエイリアン系世界観が売りの、ターン制ストラテジーゲーム。プレイ感は、スーパーロボット対戦に近い。視界の確保要素が重要だったり、手塩にかけて育てたユニットが簡単にロストしたりと、設定はシビア。操作が忙しくないので、スマホのような媒体でこそ、こういうゲームが出るといいと思った。

 ・Homefront: the Revolution

 今年の残念ゲーム・オブ・ザ・イヤー、クソゲー・オブ・ザ・イヤーの2冠達成。オンライン対応、Farcryエンジン、オープンワールド、ってことでポストDivisionとなる逸材かと思ったら、とんだ駄作だった。動き悪し、世界狭し、視界狭し、バランス悪し。オンラインモードもあったけど、出来が出来なのでとりあげるに値しない。オンラインゲーム大賞にノミネートさせてやらんの刑に処した。

 ・The Crew

 レースゲーム版オープンワールドゲーム。射撃のないGTA。ドライブゲームでもある。UBIの30周年企画で無料でダウンロードして遊んだが、無料とは思えないほどのクオリティで大いに楽しめた。リアル派の人には不評かもしれないけど、程よくディフォルメされた挙動、程よくディフォルメされたUSAが舞台、実車実名モデルの車、という組み合わせでドライブできるというのは、ライトレースゲーマーには楽しいものだった。

 ・Civilization 6

 シミュレーションゲームの有名シリーズ。私には珍しいジャンル。かつてCiv4を試し、たちどころに飽きて失敗した経歴があるにもかかわらず、またしても手を出してしまった。そんな心配をよそに、思ったよりは楽しめた。が、がっつりはまったかというと、やっぱりそんなことはなく、世間の「睡眠時間泥棒」というような評価にはならないのであった。

 ・Skyrim SE

 いまさらスカイリム。スペシャルエディションなるものが出たので、DLCを買ったと思って手を出した。安定の面白さ。プレイ途中でなぜかFallout 4に浮気してしまったので、当初の目的だった「DLCを遊ぶ」に関しては、60%ほどしか達成できていない。まぁ、いつになってもいいゲームはいいゲーム。

日記: 12月21日(2015年)

 今年もやってまいりました、Fly!的オンラインゲーム大賞の季節です。

 ってことで、まずは今年のノミネート作品から! ほぼ入手順。

 【オンラインゲーム】

  • League of Legends
  • ファイナルファンタジーエクスプローラー
  • Diablo 3
  • The Elder Scrolls Online
  • Grand Theft Auto Online
  • Free Style 2
  • Hearthstone
  • 黒い砂漠
  • Tree of Life
  • Trove
  • ドラゴンズドグマオンライン
  • Rocket League
  • モンスターハンタークロス

 【選考外:オフラインゲーム】

  • Dragon Age: Inquisitor
  • Car Mechanic Simulator 2015

 ということで、ちょっとでもオンラインで遊んだゲームは総勢13タイトル! この中から選ばれた栄えある大賞は・・・。

 Grand Theft Auto Online!

 に決定しました。パチパチパチ。

 以下寸評など。

 ■ 総評

 正直言って、個人的な嗜好としては、小粒な年だった。MMORPGの大作リリースはなく、小規模なRPG系オンラインゲームの新作も数えるほどしかなく、なおかつ、どれも佳作どまりという出来栄え。

 その結果、私のゲーム時間の多くは、既存作品を反復して遊ぶ、ということに当てられることになった。

 そんな中で特徴的だったのは、サバイバル系、マイクラ系のオンラインゲームが流行ったことだろうか。要素の混合具合は作品ごとに異なるとはいえ、FPS、RPG、SIMの要素を複合したようなゲームが、いろいろなメーカーから、計ったかのように同時多発的に登場した。私はあまりこれらを遊びはしなかったけれども。
 
 また、これらの多くが、「有料テストで開発資金を募りつつ遊ばせる」という形式を取っていたことも、今年の特徴的な出来事だったかもしれない。かつて未完成なゲームを揶揄するのに使われた、「有料β」という言葉が、真面目な開発手法として確立してしまったという現実は、なかなかにシャレの効いた展開だといえるだろう。

 ■ 大賞: Grand Theft Auto Online

 Grand Theft Auto V(GTA5)のオンラインモード。ゲームタイトルとしてはGTA5のほうがとおりがいいかもしれない。

 GTAシリーズは、コンセプトがインモラルで、私のような清廉潔白な心の持ち主としては、はなはだ水が合わないだろうと思って手を出していなかったんだけども、いやー、食わず嫌いでした。オンライン、オフライン、ともに面白く、十分に楽しめた。長年シリーズが続き、世界中で記録的な売り上げを上げているだけのことはあったよ。

 ゲーム内容というよりも、「普段着と拳銃と乗用車」というような組み合わせが、どうやら好みに合っていたらしい。「迷彩服にアサルトライフルに戦車」というような戦争じみたものよりも好きだ(いや、GTAでも「迷彩服にアサルトライフルに戦車」ってできるけどね)。

 そしてなによりもこのゲームで影響を受けたのは、やっぱりカーライフだ。ゲームタイトル通り「自動車泥棒」がテーマのこのゲームでは、自分の愛車を持ち、改造し、運転することが、重要な要素になっているんだけども、そこにすっかりはまってしまった。はまりすぎた挙句、リアルライフでも車が欲しくなり、本当に車を買ってしまったというのは、影響を受けすぎにもほどがある。

 とはいえ、それほどのインパクトのあるゲームだったわけだ。大賞にせざるを得なかった。

 ■ League of Legends

 プレイ時間でいうと一番遊んだであろうこのゲーム。今年ははじめて、ランクマッチをそれなりの回数こなしたシーズンになった。が、結局、真面目な成績向上プレイには専念できず、テキトーに遊べるノーマルマッチ専に戻ってしまったけどね。

 ゲームそのものについては、改めて言うこともない。いつでも一定の面白さのある名作。まだしばらくはオンラインゲーム界の覇権を握り続けることと思う。

 ■ ファイナルファンタジーエクスプローラー

 FF風のモンハンかな、と期待して買ったけど、まぁ、おおよそ駄作だった。とりあえずクリアしたんだったっけかなぁ。それすら覚えていないレベル。

 ■ Diablo 3

 リリース直後の出来がいまいちだった、という記憶を最後にめっきり触っていなかったDiablo 3。「結構変わった」ということと「シーズンなる区分けがある」とのことで、今年になって1シーズンだけ、復帰プレイをした。

 期待していたよりも、たいぶ面白かった。少なくとも、リリース直後のスーパーマゾ仕様や、壷割オンラインと比べると、その面白さは数倍だ。ハクスラ本来の脳死反復プレイで、脳内麻薬を絞り出せる良作に生まれ変わっている。リリース直後に投げた層には、今改めてオススメできる一品。

 ■ The Elder Scrolls Online

 これも復帰プレイもの。こちらはたかだか半年のブランクだったということもあり、復帰前とそんなに変わっていなかった。どちらかというと、自分の中のTESOに止めを刺すためだけの復帰となった。

 ■ Free Style 2

 懐かしのFree Style。そのむかし、一作目は結構はまったんだよなぁ。と思いつつプレイ。少々仕様が異なるものの、プレイ感は一作目とかわらないものだった。わりかし面白かったんだけども、サーバーが重いとか、仲間が少ないとか、そういう部分で長くプレイするようなものにはならなかった。

 ■ Hearthstone

 最近日本語化されてにわかに盛り上がっている本作。でも私がやった時は、まだ英語版だった。私の中の感想としては、ちょっとアンフェアで面白いトランプ、くらいの域を出なかった。

 個人的な意見としては、TGCの「T」要素をオンラインゲームで持たせる必要はあるのかね? ってなところがどうしても気になった。まぁ、そこが運営側としては儲けどころなのかもしれないけど、Pay to Win要素には敏感になってしまう、オンラインゲーム第一世代なのでした。

 ■ 黒い砂漠

 30分持たずに飽きた量産型アジアMMORPG。

 ■ Tree of Life

 レトロ風な3D版Ultima Online。未完成版とはいえ、数日間はこの系統のゲーム本来の「開拓の楽しみ」を味わえた。私が遊んでいた当時の時点では、3人だけで開発していたらしい。そういう点を加味すれば、かなり頑張っている佳作だった。

 とはいえ、ゲームとしてのボリューム、寿命には自ずと限界があった。

 ■ Trove

 荒いピクセル(ボクセル)を敢えて前面に押し出したマイクラ系MORPG。軽くプレイでき、軽く飽きる。スナック菓子のようなゲーム。悪くはないが、主力たりえない。どこまでもスナックどまり。ご飯もおかずもない。

 ■ ドラゴンズドグマオンライン

 和製MORPGの期待作。正直、結構良く出来ていたと思う。ただ如何せんボリューム不足だったのと、若干のおかしな仕様(しがみつきオンラインや、必要のない移動のストレス)が残念だった。もっともっと予算があれば、ブラッシュアップを繰り返して、かなりいいゲームになりそうな素材だっただけに惜しい。

 ■ Rocket League

 車で遊ぶサッカー。バカゲー。友達とワイワイできれば楽しい感じだけど、1人でランクマッチで切磋琢磨しよう、と思えるほど真面目に向き合えるタイトルでもなかった。

 ■ モンスターハンタークロス

 モンハン最新作。これを書いている今の時点で、目下プレイ中。例によってマンネリは免れないが、従来作よりは、いろいろと野心的な新要素が加わっていて、その辺の評価は高い。

 ■ Dragon Age: Inquisitor

 オフラインゲームの悪い点(1人でつまらない)と、オンラインゲームの悪い点(単調なおつかいゲーム)をあわせたようなゲームだった。大作なんだろうけど、途中で投げてしまった。

 ■ Car Mechanic Simulator 2015

 車整備ゲーム。GTAで車にはまり、リアルに車を買おう、と思う間の期間に、車への渇望を満たすために、気の迷いで買ったゲーム。というか教材。車の構造などへの知見は、ほんのちょっとは身についた・・・かな。

日記: 12月26日(2014年)

 はいはいはいはい、2014年Fly!的オンラインゲーム大賞の時間ですよ!

 今年のノミネート作品は以下の通り。

  • League of Legends
  • ウルトラストリートファイター4
  • ファイナルファンタジー14
  • The Elder Scroll Online
  • モンスターハンター4G
  • Elite: Dangerous

 この中から選んだ、2014年の大賞は・・・。

 ファイナルファンタジー14

 にしました! ぱちぱちぱちぱちぱち。

 以下寸評とか。

 ■ FF14

 大賞に据えたFF14。

 しかしFF14は去年のリリースだし、去年も副賞的な位置においていたから、今年の「顔」たる資格があるのかということは、ちょっと悩んだ。でも去年から今年にかけて、一番時間をかけて遊んだゲームはなんだかんだいってもFF14っぽいし、和製オンラインゲーム界唯一の光明、という点も評価したいので、最後のチャンス、という感じで大賞の座を与える事にした。

 ただし、ゲームの中身は「優等生だけど面白みがない」というタイプ。FFで言えば6、DQで言えば5くらいの立ち位置。「出来はいいけどいい加減そのフォーマットは飽きたよ」というやつ。集大成だけど、既視感に溢れている。ヒネクレモノはこの時点で和製RPGを卒業してダンジョンマスターのような新種に走る。私はそのクチだった。

 ■ LoL

 何度か休止と再開を繰り返しつつ、チマチマ遊べる世界的名作。日本の競技シーンを観戦するという形でも楽しませてもらった。ゲーム自体は面白いんだけど、敢えて欠点を挙げれば、自分自身が対戦していて過熱してしまう点だな。自分の嫌な部分を自分で見るハメになる。

 MMORPGの大縄跳びを他人が失敗しても、ちっとも気にならないのに、競技性の高いゲームだと大いに気にかかるのはどういうことなのだろう。MMORPG界では善人でいられるけど、対戦ゲームでは難しいな。本拠地がMMORPGでよかった。

 ■ ウル4

 シリーズも7年目だかの息の長い格ゲー。今年リリースの今作は、コーディーにキャラ換えして挑んだという点で新鮮に楽しめた。ただ、PC版自体の対戦環境が劣化(GfWLからSteamになり使いにくくなった。ラグが増えた)したことで、旧作よりも全体満足度は低かった。

 比較的騒音問題のない、新居に引っ越した後のリリースだったので、深夜でも思いっきりレバー操作、ボタン操作が行えたのは気分が良かった。

 ■ TESO

 今年一番の期待作だったMMORPG。総評すれば、佳作、だったかなというところ。

 ユニークなクラス/スキルシステムだったけど、それがいまいちフィットしなかった。ビルドに多様性が与えられてはいたものの、それが面白さに繋がるというよりは、数少ない正解を見つけるための土台にしかなっていなくて、ひとたび正解が発見されると、それ以外のビルドは排除されるようなつくりだった。多様性があるようでないシステム。だから最序盤の「正解が発見されるまでのプロセス期間」の興奮度は高かったものの、それが長く持続はしなかった。

 クエストや世界の雰囲気、RvRの舞台づくりなどは、昨今のMMORPG界では屈指だっただけに、惜しいの一言。

 ■ MH4G

 マンネリもここに極まれり、のモンハン。MH4と変わったところは特にない。敵の種類が増えただけ。昼休みに職場の「狩り部」の連中と、1日1キークエスト、という感じで進めていくという、珍しいスタイルで遊んだ。それでなんとかゴグマジオスを倒すところまで遊んで卒業。古文書(?)はノータッチ。

 4シリーズで追加になった「ジャンプ&乗り」というのは、プレイに緩急がついて面白いシステムで、高く評価している。少なくとも、同じ立体挙動である3シリーズの水中戦などよりは、よほど爽快で、モンハンの持つ独特のプレイ感にマッチしているんじゃないかな。

 ■ Elite: Dangerous

 リアル宇宙生活ゲーム。誤解を覚悟のうえで内容を表現すれば、宇宙版Skyrim。箱庭系といっていいと思う。コンセプトは面白いし、スルメ的な細く長い味わいもあるけど、しかしそのゲーム内容はあまりにも地味。とはいえ、今のところ唯一に近いユニークな価値を提供してくれる、私にとってはかなり貴重なゲーム。熱心に遊びたいわけではないけど、PCにインストールされていて、いつでもその世界に飛び込める状態になっていると、なんだか安心感がある。こういう方向性のゲームの存在が許されているというだけでも、洋ゲーは懐が深い。

 オンラインゲームのはずなんだけども、他人との接触の機会が少なすぎて、オンラインゲーム感がない。「経済などのデータや自キャラのセーブはオンラインと同期しているけど他人がいない」というSoloモードもあるので、より一層他人との接触がなくなってしまう。PKerを警戒して採掘や交易中などは、ついついそのモードにしてしまうんだよね。初心者狩りのようなものは、別の方法で対策をして、Soloはいっそ排除したほうが良かったかもしれない。

 ■ 選考外:EverQuest Next Landmark

 αだかβを少しプレイ。テスト中なので評価対象外。最序盤にプレイしたので、できることも少なく、かつ、個人的な嗜好にゲーム性がマッチしてはいなかったので、ほとんど遊ばなかった。ただEQシリーズへのお布施の気持ちを満たせた事と、きたるEQNのグラフィック感などを先行して味わえたというのは、それなりに価値を感じられた。かな。

 ■ 選考外:Lord of Vermilion Arena

 和製TPS/MOBAのアルファテストに参加した。テスト中なので評価対象外。MOBAとしては視覚情報の明確性が足りなすぎるとか、そもそもグラフィックが荒いとか、そういう点で全体的に品質が低いと感じられた。ただ和製MOBAを作ろう、という時に、わざわざ難しそうなTPSタイプを指向したという、野心的な判断は高く評価している。日本でMOBA市場を開拓しようというのもいい動きだ。テストを経て、製品化するまでの間に欠点が改善される事を期待したい。