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FS: NEW POWER GENERATION

 えっべっばっでいったっむとぅ むーぼーん!
 まっちっかっらまっちへ しゅーごー!
 あっばっれまくれっる しゅんかーん!
 あーいやー とんでこぶー!

 昨日、オンラインバスケットボール(3on3)ゲーム「クールにバスケFreestyle」が、大幅にバージョンアップしましたよ。いやー、やっとですねー。

 っちゅーことで、早速プレイしてみた。このところDDOばかり話題にしていたわけだけど、実はFSは引退していたということもなく、こっそりチョコチョコと続けていたのだ。DDOのプレイ前や後に、週5-10試合くらいのペースで。さすがにこの頻度じゃ、あんまり活躍はできなかったけど、そういうチョコチョコプレイに耐えうる(時間的にも、操作難度的にも)のが、このゲームのいいところだと思う。それでいて、割と面白いし。

 そんなわけでゲーム起動!
 アップデート!
 スタート!
 そして、即座にブラックアウト!

 …おーい。

 画面が真っ黒になってしまい、うんともすんともいわない。参ったな。グラフィックカードのドライバを最新にして再挑戦。…今度はいけた。FSでは過去に、「プレイ中にクラッシュしてPCが死んだ」という話を数件聞いているので、PCトラブルが発生すると非常に怖い。

 恐る恐るゲームを開始すると、インターフェイスがいろいろと変わっているのがわかった。

 一番目に付くのは、マッチメイク画面の変更だ。今までは、行われている試合会場の一覧があり、そこの3on3の総勢6人分の枠のどれかに、プレイヤーが入っていく方式だった。それが今回は、メンバー募集のチームの一覧があり、その1チーム3人枠のどれかにプレイヤーが入り、3人そろったところで、別の3人そろったチームを見つけ、対戦するという形になっている。3人そろった後の対戦相手探しは、昨日プレイした限りでは、自動検索に頼る場合が多いので(自動にせずに選ぶこともできるけど、めんどくさい)、3人そろいさえすれば、すぐにマッチメイクがされ、試合が始まる。展開が速くていい感じだ。

 また、他のインターフェイス的な部分では、友人以外の他人の戦績を見ることができなくなった、というのが割と大きな変更だ。戦績でもって相手の実力を推し量る、ということができなくなったのだ。戦績を参考に敵味方をある程度選別する、というのが恒常的に行われていたFS界に、この変更が与える影響は相当大きいように思える。敵に対しては萎縮も油断もしないですむけど、野良プレイ時に味方の穴の存在を事前に見抜けないのは、結構ドキドキものだ。

 そのほかにも、アイテム・スキルの増加や、ゲームバランスそのものの改定など、かなり大規模な変更が行われていて、違うゲームとはいわないまでも、かなりの新鮮さをもってFSをプレイすることができた。少なくともゲーム内容としては、かなり好印象なバージョンアップだといえそうだ。

 ただバージョンアップに伴う不安定さの悪化や、フルスクリーン固定仕様など、どうもゲームそのものの出来ばえとは別の部分で、よろしくない部分が多い。せっかくのいいゲームなのに、「…なのに」が付いてしまうのは残念だ。

 ま、とりあえず新バージョンでみんなが下手なうちに、そこそこ活躍して、旬の味覚を堪能せねばなりますまいなぁ。うへうへ。

 昨日の戦績: 7勝2敗 かな?
 
 
 

 最後に昨日の6試合だけで感じた、いろんな要素、各ポジションの印象などをつらつらと。

 ・シュート
 全体に成功率上がってるような。

 ・リバウンド
 横の範囲が狭まった? ジャンプ前の位置取りが今まで以上に重要になったように思う。跳ね返り方も変わって、先読みしにくい。ので、楽しい。

 ・スティール
 無意識パスカット多発。新しいドリブル系のスキルを使いたがる人が多いので、バンバン使うと結構とれる。

 ・ブロック
 まだよくわからない。

 ・スクリーン
 Wで抜けられなくなった。絡まらなくなった。強い。

 ・操作全般
 入力タイミングが変わっていて、フェイクしようとしたらシュート打っちゃったり、ふんわりが全然でなかったり、ダイブがスティールになったりを良く見る。慣れるまでの混乱が楽しみ。

 ・C
 あんまり変わってないような。相変わらずゴール下の覇者。ただ、シューターの能力が上がったことで、相対的に地位は下がったかも?

 ・PF
 ミドルがだいぶ入るようになった。PGからのパスだと3Pライン付近からでもスパスパ入る。位置取り無視の横に伸びるリバウンドが弱くなった気がする。

 ・SF
 ミドルがめちゃくちゃ入る。ブロックさえされなければ入る。そのくらい強烈な印象。

 ・SG
 相変わらず3Pがよく入る。けど、3P一本槍は相変わらずカモ。強いと思うけど、うまい人が少ないのは従来どおり。

 ・PG
 あんまり変わらないように見えた。相変わらず自身は脇役、でも効果は絶大。ミドルが入りやすくなってそうだけど、そもそも打つ人がいないので不明。

FS: こりない男

 あいかわらずチマチマと続けているFree Style。

 いや、このゲーム、やっぱり出来がいいよ。根詰めてやるほどには、もうはまってないけど、GWが微妙な時間に一区切りついたりした、あまりの時間なんかにプレイをすると、「ああ、FSやっぱおもろいやん」って思える。ライト感覚でいい気晴らしになる感じだ。その程度のテンションでやってると、以前書いたような勝敗へのコダワリにまつわるイライラ感も少ない。

 ここ数戦は、1stキャラのPFを復活させて遊んでいる。PFをやると、SFに比べてシュートする気が自分の中で少なく、その分自然にボール回しを意識できて、結果的によい結果を生むことが多いことに気がつく。そのせいか、逆にいいタイミングでパスももらえて、点も取れたりして。自己中プレイはやはり悪循環しか生まないということだ。

 しかし、ミドルが入らないのがやっぱりつらく、攻撃の選択肢はどうしても狭い。んが、長距離ダンクで敵を吹き飛ばす快感は、その飛距離もあって格別だし、リバウンド、ブロックはSFよりも数段やりやすい。特にリバウンドの優位性のおかげで、Cの在・不在の点でチーム構成負けしてても、根性である程度はカバーできてしまう。チームバランスのぐちゃぐちゃな野良では、トータル的に見てPFのほうが安定して楽しめるようだ。たとえ勝てなくても、プレイ中の絶望感が薄いからね。

 ただそのせいで、SFだと「勝てるチーム」を探して部屋を選ぶんだけど、PFだと「勝てるか微妙だけど、勝ったら格好いい部屋」を選ぶという悪癖が出てしまう。要するに、CをPFで叩き潰したいという、分不相応な野望に燃えてしまうのだ。

 シーズン戦績0勝0敗からはじめたPFの現在の戦績は、18勝15敗くらい(だったとおもう)。かろうじて勝っているものの、ギャンブリックな挑戦を続けていると、勝率が5割をきる日も近そうだ…。

FS: ちが~~~~う

 GWのβテストが終わってしまったので、余暇には再びFSに舞い戻り、小一時間プレイをして過ごした。

 …んだけど。

 納得がいかん! 自分のプレイにも他人のプレイにも、スカッとしたものがなく、納得のいかない試合が続いてしまった。

 別に負けてるわけではなくて、なんとか勝ち越してはいるんだけど、いまひとつ「うぉっしゃぁぁ!」的な快感もなければ、ワンミスが命取りというような緊張感もない。ダラダラとプレイして、なんだか知らないけど勝ったり負けたりといった、メリハリのない状態。

 どうやらプレイするだけで楽しい、という新鮮な時代は去ったようだ。そのぶん以前よりも、楽しいプレイをするのが難しい。自分や他人に無意識に要求しているレベルが、どんどん上がってきているからだ。

 気楽にやりたいけど、勝敗にこだわるようになると、なかなかそーもいかないものだなぁ。たいていのゲームをヘラヘラやってた私としては、制御しきれなくなってきたよ。うへうへ。

 AoK系で敗戦後にキレ気味だったあの頃の人々の気分が、そこはかとなくわかる今日この頃なのでした。

 昔:
 「こっちTCに2軍きてんだけど?」
 私「うほ。私まだ原始時代。うえっへっへ」
 「無理なんで落ちますね」
 ―XXXは降伏しました―
 「ここ抑えとくんで、ウマで荒らして」
 私「面白そうなんで剣士つくっちゃった。足遅いYO!」
 ―YYYは降伏しました―

 今
 「楽しく^^」
 私「(マークしろや!)」
 「ゴー!ゴー!ゴー!」
 私「(リバン勝てや!)」
 「オーアイムソーリー」
 私「(こっちドフリーやっちゅーねん!)」

 デジャブ。

FS: 勝利の雄叫び

 久々に…ってほどでもないけど、負け試合続きの2日間を経ていたので、感覚的にはかなり久々に、戦友P(PG)とともにFSをプレイ。

 結果からいえば、気持ちよく勝つことができた(半固定とはいえ)。前回のエントリーでも書いたように、かなり鬱憤がたまっていたので、今まででもかなり上位に入るほど、気分がいいプレイを楽しめたよ。

 今回は、

 SF(私) PG(P氏) PG(野良の人)

 という構成で数戦を行った。見ての通り、いまひとつな構成。

 私とP氏はまあ中の上くらいの腕前(だと思う)。野良の人は勝率40%ということで、データ的に判断すると少々不安だったんだけど、標準的なプレーと、ミスの少ない堅実な動きをする人で、派手さはないけど避けるほどでもないというレベル。…という3人組だ。

 チームとして分析すれば、高さがあまりにも足りない上に、同じシューター構成でも、SG・SG・PGなどに比べると、爆発的な破壊力に欠けているという、非常に地味な構成。リバウンドがあまり期待できないので、本当に慎重に攻めることが要求される、緊張感のあるチームとなった。

 正直なところ、味方に入ってきた野良の人がPGだった時点で、「無理だぁぁ」とか思っちゃってた私なんだけど、ふたを開けてみれば、PGのパス能力のおかげで、少しパス回しをすると誰かに「ナイパコール」が発生し、あっさりとシュートが決まる。リバウンドも位置をうまく取れば、最低身長なSFの私でも、案外CやPFに競り勝てる(こともある)。ってな感じで、想像以上にうまく戦うことができ、CやPFを含む相手に、連勝することができた。うーむ、FSはやっぱりスペックだけじゃわからんなぁ、と痛感。

 と同時に、連敗続きで「もしかして私自身が地雷なんじゃ…」とヘコんでた私も、少しだけ自信回復。まぁ、私らがうまかったというよりも、相手がヘコかったというのも大きいんだけどね(SFの私が敵より多くのリバウンド取れてるくらいだから)。それでもヘコみ気味だった私にとって、本当に嬉しい連勝であった。無論、この構成で勝ったからこそ喜びもひとしお、という感も大きい。

 今回のプレイで―わかっていたことではあるけど―パスのうまいGと組んでいるときが、Fにとって最上の幸福を味わえる時間だということを再確認できた。

 っていうか、Gに「いいタイミングでパスしろ」とか贅沢は言わないから、せめてFに頻繁にパスしてくれるだけでもいいんだけどなぁ。しかし現実には、CにしかパスしないGが非常に多い。理由は簡単で、自分で打とうという意識が強すぎて、シュートフェイント後のSパスしかしないから、正面のCにばかりパスがいくわけだ。Gがランパスでパス相手を選べない状況をたびたび作っているのは、自傷行為としか思えないわけですよ。このくらいなら、要求しすぎだとは決して思わないんですけど、どうだろうか?

 選ぶべきはCではなくGという気がするぞ、勝敗よりも、楽しさでいうならば。

FS: アイソレーション

 こないだからPFを休止させ、あらたにSFを育てだし、やっとLv15になったんだけど…

 まるでダメだ。

 野良での試合がつまらない。二日連続で、やらなきゃよかった、と思うくらいに面白くないプレイ時間を、延々と過ごしてしまった。もうプレイすればするほどイライラが募り、ゲームがストレス解消どころか、ストレス原となってしまう悪循環。

 つまらない試合の特徴は、
  1.味方チームがCFG
  2.GがSG
  3.パスの順路がG→C→Fの一方通行
といったところだ。

 この結果、多くの場合G→Cで完結してしまい、そのためFである私はオフェンスにまるで参加できず、よしんばCからパスをもらっても、Cからのパスでは中距離砲を撃つには不安がありすぎで、結局GやCに戻してしまう。そしてGはまた、なにも考えずにCにパス。どんなにFがフリーでも、パスの選択肢はC1択。CとGだけでオフェンスが進む。逆アイソレーション。

 やがて3分間ほどGからのパスがないまま走り続けた私は、もうさすがにマークを外す試みさえも面倒くさくなって、だんだん棒立ちに…。

 つ、つまらねえええええええええ。
 しかも、それでも勝ってるからさらにつまらねえええええ。

 オレら、負けやがれ! そしてオレの5分間を返しやがれ!

 …ぜーはー。

 しかしこれは、ゲームデザインの問題も大いにあるよなぁ。

 Cに放り込む単純プレイより、Fを使ったほうが圧倒的に有利、だというのなら、もっと大手を振って「頭使え、このアホGが!」という論調にもできるんだけど、実際問題FSというゲームのルールからすると、オフェンスにFを使うより、Cだけを使ったほうが安定することが多いのも事実なのだ。特に連携もクソもない野良だと、そして肝心のFが私程度だと、C勝負で勝てるならソレ1本のほうがいいとさえいえる。

 だから、まず間違いなく頭を使ってないだろうGに「頭使って選んだら、全部のパスの場合で、FよりCのほうが妥当だったんだよ」と言われると、反論のすべがないのだ。

 これは、まず「3秒ルール」がないのがでかいと思うんだよなー。ゴール下に永遠に居座っていられるせいで、成功率の高いゴール下からのシュートを打つのに、切り込んでいく必要がない。だから、ゴール下に、デン、と居座っているCに穴が少ないのは当たり前なのだ。

 「3秒ルール」があれば、まずCがゴール下に居座り続けるということがなくなる。となると、Cはローポスト近辺をうろうろすることになるけど、足の遅さ、ドリブルの未熟さがあって、安定した攻撃の主役ではなくなってしまう。そこで、Cよりは素早く、うまく、ゴール下に切り込み、また外からも攻めることができるFにも光が当たると思うんだけど……これは妄想に過ぎないわけで。

 うーん、現実は厳しい。

#もちろん、現状の「パスカットできない」「シュート成功率が高い」「進路妨害が容易すぎる」といったFSのディフォルメ仕様に、そのまま「3秒ルール」を適用してもダメなのは百も承知だケド。