カテゴリー別アーカイブ: Ghost Recon Breakpoint

GRB: 実質初回の感想

 あまりプレイしなかったオープンベータ。

 起動でトラブってほとんど遊べなかった初日の0時から未明。

 ・・・という期間を経て、やっとまともに数時間連続してプレイできたので、これをもってファーストインプレッションを行いたい。思いつくままにだらだらいく。ワイルドランズとの比較視点多め。

 【風景】

 ワイルドランズ譲りの素晴らしいランドスケープ。特に太陽光が美しい。

 なんの根拠もない体感でいうと、ワイルドランズの頃からの要求スペックの向上よりも、世の中のPCスペックの向上のほうが大きく、ワイルドランズよりもその美しい風景を楽しめるだけのマシンスペックを備えた人が増えているのでは、という予感もある。

 ただ、今まで訪れたわずかなところ限定で言えば、妙に暗く、鬱蒼とした雰囲気が多くて、スカっとさわやかで村落も豊富にあったボリビアの高地に比べると、少し魅力が下がる。今後いいロケーションがあるといいけど。

 【自キャラ】

 顔がいまいちなのは前回話した通り。

 その他、ワイルドランズに比べて、自キャラの質感が少し下がった気がする。

 全体的に洋服のボリュームが下がっていて、エア感がない。どの服もぴっしりしてしまっていて、「もうワンサイズ上はありますか?」と服屋の店員に言いたくなる。

 【操作】

 良くも悪くもあまり変わってない。ワイルドランズ同様のもっさりうろうろ感。特に狭いところでは動かしにくく、そもそも自キャラが若干でかくて邪魔な感じもする。もう少しカメラを引きたい。

 地面に落ちている戦利品や素材をノーアクションで取れるのは楽でいい。

 カバーアクションは精度が下がったと思う。向きたいほうを向けないシチュエーションがワイルドランズ以上に多く、「ええい! もういい!」と身を晒してのごり押し撃ちになりがち。パンサーで遊んでるけど、プレイがアサルター寄りになる。

 そしてハシゴを下れない。これは明確に設計ミスだと思う。

 真上を向けない。対空戦闘多めのゲームなのになぜなのか。

 【UI】

 ウンコ―。マルチプラットフォームの弊害はいつもこれ。

 特に装備品を使うのがなんだか煩わしい。サークルUIはコンソール機にあわせた仕様なんだろうけど、PC向けのいわゆるスキルバーのようなもの(横長に連続するアイコンボックス)のモードも欲しかった。

 メニュー全般も直感的じゃない。閲覧性も低い。いいとこなし。このままGOサインが出たのが謎なレベル。

 【視認性】

 相変わらず敵を視認しにくい。索敵ゲーにするための意図的なものだとは思うけど。

 【難易度】

 目的地の表示非表示や、ゲーム世界そのものの難易度設定がある。

 選択肢が豊富なこと自体はいいんだけど、マルチプレイ時は一定の難易度にして欲しいな。オンラインゲームの良さの一つは「ルールの共有」「体験の共有」だと思うので。

 「○○クエストむじー!」「え? 簡単だろ」「お前難易度は?」「レギュラー」「レギュラーならそらそうだわ」・・・みたいな会話ほど空しいものはない。

 【エレホン】

 街の出口が遠い。入る時は一瞬で中央なのに、出るときは坂道ダッシュ。ビバークにファストトラベルする前提なのだろうけど、街を出たところにもファストトラベルさせておくれ。

 【乗り物】

 脆くなった気がする。すぐに爆発炎上する。マルチプレイでは爆笑を誘えるが、ソロでは慎重に運転しましょう。

 【シナリオ】

 ワイルドランズのほうが、すぅっと作品世界に入り込めた。目的も明確だったし、達成するためのステップも明確だった。導入のうまさ、シナリオの魅力はあちらが上だと思う。

 ブレイクポイントは世界背景やそこへの導入に、やや乱暴ともいえる突き放し感がある。一応シナリオはあるんだけど、あまり緊急性や責任を感じられない。

 実在の土地や社会背景がベースにあったワイルドランズより、シナリオのリアリティにハンデを背負っているのは確かだ。ただでさえトンデモ兵器満載のSF設定だし。その辺のことも、作品への没入度に大きく影響している。

 こういったあいまいな部分は、よく言えばオープンワールド性の向上に寄与しているのだろう。目的意識が希薄なぶん、なにをやってもいいという気分にはすぐになれる。

 順を追って解いていくような、明確な攻略のステップが提示されないことが、吉と出るか凶と出るかは、人それぞれだ。

 【銃器】

 異常に銃器へのこだわりがあったワイルドランズよりは、ノーマルなアプローチになっている。それでも各パーツの構成やカラーリングをいじれるというこだわり様は健在。軽度ガンマニアの私もニッコリだ。

 気に入った銃器を強化していくことができる点も、RPG的キャラ立てに寄与していい。

 ただ、情報を見る限り、ワイルドランズにあったいくつかの銃器が登場しなそうなのは残念だ。個人的には、ワイルドランズで愛用していたマシンピストルのスコーピオンが不在っぽいのが、非常にがっかり。

 【装備の更新】

 武器やアーマーの更新があるのは面白い。ただ、割と更新ペースが頻繁な割りに、装備に加えたカスタマイズが保存されないのは面倒くさい。

 武器のアタッチメントや、アーマーのカラーリングなんかは、装備を更新しても引き継いでほしいものだ。引き継ぐたびにこの辺を是正するのが面倒くさくて、武器はともかく、アーマーのカラーリングは結局大していじらなくなってしまう。機能がもったいない。

 【スキル】

 スキルツリーがよくもまぁこんなデザインにしたな、というくらい見づらい。アイコンのサイズを半分にして、1画面に4倍の情報を載せろ、と言いたい。

 とはいえ、Perkを4つまで装備する、という取捨選択性は悪くない。楽しく考えられる部分だ。

 【ハウジング】

 ここまでやっておいで、なんでエレホンにハウジング機能をつくらないかなああああああああああ。

 私はあまりハウジングを楽しまない派ではあるものの、すごくこの辺の「ぎりぎりかゆいところにまで手が届かない」佳作王のUBIに残念さを感じる。いつも感じる。1回くらい傑作を作れや。

 【第一印象まとめ】

  • 基本はワイルドランズと同じ
  • 綺麗になった
  • 成長要素が増えた
  • 舞台はちょっとしょぼくなった

GRB: 本番開始!

 ブレイクポイントのアーリーアクセスが始まった。

 たいていのゲームは通常版を買う私なんだけど、今回はめずらしくゴールドエディションを選択した。

 正直、プレイ開始が3日早いだけだっったら、ゴールドエディションなんぞは買わなかったんだけどね。ではなぜ今回に限りゴールドエディションを買ったのかというと、今作は追加のPvEシナリオが定期的に配信されるらしく、ゴールドエディションについてくるズンパスがあれば、それらをもれなく遊べるということだったからだ。

 追加シナリオに投資するだけの価値があるかはちょっと博打だったけど、「おまけ」でアーリーアクセスもついてくることだし、まあいいだろう。

 ってことでアーリーアクセスの始まる運命の10月1日午前0時。

 ブルジョア(どこがや)のみに許された特権階級の時間。

 事前にゲームデータのプリロードは終わっている。

 いざっ! ブレイクポイント起動っっっっっ!

 ・・・。

 起動しないじゃねええかああああ!!!

 正確には、起動はするけど、すぐにクラッシュする!

 なぜ? 私は特権階級じゃないのか?

 ってことで色々調べると、5chに「DataPC_TGT_WorldMap.forgeを削除すればよいぞ」との情報が見つかった。

 なるほど。

 で、ね。ここで素直に当該ファイルの削除作業だけやっておけばよかったんだけど、ちょっと色気を出して「そうだ、この機会にベータテストのファイルは消しておこう」と、ベータクライアントのアンインストールをしたのが間違いのもとだった。

 ベータクライアントをアンインストールしたら、なぜかベータクライアントはおろかプリロードしておいた本編のクライアントまで、きれいさっぱり消えてしまったのだ。

 おいおいおいおい。ゆーびーあいさんよおおおおお。どういう設計しとるんじゃ!

 ってことで、10月1日午前0時30分。もう一度本編クライアントのダウンロードを仕込んで、その日は床に就いたのでした。

 追伸:

  • くやしいので、朝の出勤前にちょっとだけ遊びました
  • Share(Shadowplay)のスクリーンショット機能が使えない!(オープンベータでは使えたのに)
  • このゲームはゲーム内機能のフォトモードでの撮影になるのかな
  • 30分ほど遊んだら画面がブラックアウトして強制終了しかなくなった(一部UIと音は聞こえるので、多分バグ。またはグラボの熱暴走)

GRB: オープンベータ

 新しいゲームの時間だ。

 ゴーストリコンブレイクポイント。

 ゴーストリコンシリーズの最新作にして、ワイルドランズの続編。仕様やストーリー的に、ワイルドランズの後継というような位置づけで、ゲームの構成も「CO-OP可能なPvEミッション群」と「PvPのゴーストウォー」と非常に酷似している。ワイルドランズが好きだった私としては、期待の新作だ。

 そんなブレイクポイントのオープンベータがこの週末に開催されていたので、少しだけプレイしてみることにした。

 結論からすると、かなり期待できそうだ、と感じた。

 プレイ感はワイルドランズと同じ。というかほとんど何も変わっていないように感じられた。

 もっさりした動きも同じだし、TPSの自キャラ位置が事あるごとに左右入れ替わって気持ち悪いのも同じだし、見てほしい側ではないほうを向いてカバーしてやきもきするのも同じ。

 武器の威力にかかわらず、敵兵がステルスショット一発で死ぬのも同じだし、それがなぜか発見されたというだけで数倍硬い耐久性を持つのも同じ。ステルスすると銃弾の威力が上がるテクノロジーの謎はいまだ不明だ。

 で、そんなブレイクポイントで最も期待できる要素は、RPG要素の発展だ。

 かつてワイルドランズをプレイし終えた時の総評で、私はこんな風に述べた。

RPGのエッセンスがもう少しあればよかったなぁ、と思ってしまう。(中略)アジトが欲しい(中略)GRWのような画一的な成長要素ではなく、取捨選択によって他人と異なる存在になれる成長要素のほうが好みだ

 こういった、ワイルドランズでほしかった要素が、ブレイクポイントではある程度満たされているようなのだ。

 通貨の獲得と買い物要素、ハクスラ要素がある。欲しいものとは少し違うけどアジトもある。スキルも取捨選択制になっていて、他人とは違うスキル構成にできる。かゆいところに手が届いた、とはまさにこのことだ。

 今回のオープンベータのプレイでは、体験するのに時間がかかるRPG要素の醍醐味は、残念ながらあまり確認できなかったけど、少なくともワイルドランズと同じプレイ感であることは体験できたし、触れ込みではそれにプラスアルファとして、ワイルドランズでほしかった要素が増えているとのことだし、その片鱗だけは確認できたし、ということで、かなりテンションは上がっている。

 あまりベータをプレイすると、例によって本番でプレイ部分が重なる箇所が増えるから、最初のイントロダクション的なミッションを終えただけでプレイはストップさせたけど、本リリースののちには、バリバリとプレイしていこうと思うよ。

 あえて難点を言えば、自キャラの見た目かな。顔はプリセットからの選択制で、細かいカスタマイズはできない仕様なんだけど、もう少し、もう少しだけでいいから、いい感じの顔を多く用意してほしかった。ほぼ全員ゴリラやないかーい。カンジョウイニュウデキナイヨ・・・。

 そんなゴーストリコンブレイクポイントは10/4リリース。ちょっと豪華なエディションにすれば10/1からアーリースタートだ。ゴースト諸君、ブレイクポイントで僕と握手!