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RIFT: Patch 1.3初日

 Patch 1.3があたってから初のプレイ。

 まず目に付いたのは、これでもかと主張してくる新しいワールドイベント。これが首都を中心に始まっていて、大変めざわり・・・もといにぎやかだ。

 それに伴って、また新しいトークンと、その利用アイテムが増えているようなんだけど、正直楽しみ半分、物憂さ半分って感じかな。いままでのワールドイベントって、「トークンを集めねば」という強迫観念と、その報酬としての微妙なアイテムが得られただけだったし、今回もそういう類のものであるという諦観があるので、もうあんまりワクワクしなくなってしまった。この辺のつくりは、例えばEQ2のフロストフェルとかハロウィンのほうが凝っていた気がするなぁ。いい意味で裏切ってくれるといいんだけど、はてさて。

 で、やはりバージョンアップの目玉といえば、バランス調整に尽きる。ってことで、まずはWarriorに起きた変化を感じ取るべくいくつか試してみた。

 まずTank。これは従来のビルドのままで、少なくともT2ダンジョンでのMTワークには支障がなかった。いつも通りキープして、いつも通り耐え抜くことができたとおもう。あんまり変更を調べてないけど、大きな問題がなければこのままでもいいかな。

 正直Tankは、厳密にビルドを組もうっていうモチベーションを得にくいんだよね。数字で成果がでないから、一定レベル以上の調整は、どうしても後回しだ。

 ってことで、気になるDPSのほうに比重を置いていじっていこう。

 DPSではなんといっても、Paragonの強化と、2ptで得られたSLIの38pt化によって、二刀流の復権と、Paragonチョイ混ぜの無意味化が注目のポイントだ。そんなことを念頭に置いて試してみた。

 で、ボスダミーを殴った結果は、
 
 1.今までのChamp/BM/Para: 650-700
 2.Paragon 51/Champ 15: 650-700
 3.Paragon 44/Champ 20/RB2: 750-800

 って感じだったかな。Patch 1.2では、1.で800+、2.では450くらいのDPSだったから、そうとうWarrior Soul間のパワーバランスは変わったようだ。まだビルドもローテーションも煮詰まってないから、もう少し2.や3.もDPSが上がる余地があるかもしれないし、Paragon 38のビルドや、Paragon+RBのRnaged対応セットも試してみたいから、結局両手剣と二刀流の序列はどうなったのか、ってのはまだわからないけどね。

 でもいずれにしても、かなり二刀流Warriorの復権はなった、と見て間違いなさそうだ。Paragonではじめた私としては、これは植えた種が開花したようで嬉しい。DPSの最適化に向けては、しばらく試行錯誤の日々が続きそうだけど、これが楽しいんだよね、このゲームは。

 そして最後に、今回のパッチ最大の問題なんだけど、昨日の時点ではとてもバグが多かった。

 LFGが機能しなくなったことを筆頭に、結構いろいろなバグが満載らしい。そのためPatch 1.3は、内容そのものはさておいて、まずそのバグへの批判が大きいという残念なバージョンアップになっている。

 今まで多少のバグはやはりありつつも、トータル的にはいい運営手腕をみせていたTrion/RIFTだけに、この大きなバグ群の表出は、ちょっともったいない失策だったと思う。リリースから3、4ヶ月という、第一世代のユーザーが定着するかどうかの境目の時期にでたこの失態は、ここまでRIFTが見せていた、近年まれにみる勢いのよさを、一気に殺いでしまいかねない事態だ。なんとか速やかにリカバリーしてくれることを期待したい。

 Fly DukedomはRIFTをまだプレイしています。

RIFT: Patch 1.3流し読み

 対訳寸評形式は疲れるので、流し読みして気になったトピックスだけいじろう。

 【キャラ/ギルド移動】

 空いてるサーバーに無料かつ7日に1回なら何度でも移動できるようになるみたいだ。人口平均化をプレイヤーにお願いしているシステム。ギルド単位での移動も可能。

 でも、このゲームってあんまり人口過密で困ることがなくて、人口過小だと困るから、移動するインセンティブがないと思うんだよね。コンテステドなコンテンツはあんまりないし。コインとかは一応コンテステドだけど、そんなもんのために移動しないだろうし。強いていえば、Warfront勢が、活発なサーバーとクロスしている不人気サーバーに移動するくらいなのかな?

 【ギルドバンク】

 導入見送りなのかな? 残念。ギルドホールとかも欲しい気もしないでもない。私が飽きるまでに頑張れTrion。

 【見た目アーマー追加】

 思ったより自由度がなくて、1.2では期待はずれだった見た目システム。それが今回で是正されるのだろうか、ってのが個人的な焦点。

 今回の追加分は、IPPでは店売り、Stillmoorではレシピ売りの上、ドロップ素材が必要、とかなんとか。Armorsmithの時代が!

 【Rift】

 Raid/Expert Riftの報酬が良くなる様子。少しモチベーションアップ。

 【LFG】

 ダンジョンに入ってから、LFGしなおして好きなダンジョンを選ぶような真似は出来なくなるらしい。まぁ、それが正しい姿なんだろうけど、APとかCCでRep上げしたい向きには悲しい変更だ。

 また、途中抜けをすると30分間”再LFG”できなくもなるとか。しかも途中抜けした1人目だけ。悲惨なグループでは「誰か抜けてくれ」と祈る日々が始まるわけだ。これは熱い。

 【エピッククエスト】

 GnarladonとCinderonを任意でわかすLureが買えるようになるとか。この序盤で詰まる構造はよくなかったからいい変更だと思う。ほかにも首都の召喚イベントでバグらないようにしたり、Icewatchの必要なRepをHonoredまでにしたりと、やや容易にする方向かな。

 【Warrior】

 各クラスの51ポイントスキルがいろいろ強化、変更されているようだ。一本伸ばしのロマンがあるといいね。

 Championは、Two Handed SpecializationがWeapon Specializationになって、両手剣限定の効果ではなくなるってのが目に付いた。特にサブでChampionを入れる場合に、大きな影響が出る変化かもしれない。Paragonの大幅変更も含めて、二刀流の復権につながる可能性もある・・・のかなぁ。

 そしてParagonに変更点が多い。ざっと見て、Deadly Grace、Shifting Blades、Way of the Windの追加ダメージがクリティカルしなくなる、って部分以外は概ね強化のようだ。細かいダメージを刻みまくる、というコンセプトを強化する変更が大半で好感が持てる。1発が弱いとPvPではつらそうなので、PvE DPSの部分をフォーカスした変更、といえるのかもしれない。

 目新しいのは、51ポイントスキルが完全に変更になって、30秒間のオートアタック強化Buffになったことだ。Cooldownが25秒なので、基本的に常時発動可能。SLIやその他の細かな強化と合わせて、「生きたDoT」としての性能はかなり上がると思うけど、その結果はいかに。

 うーん、これは早く試したいなー。Paragon 51とか、Paragon 44でダミー人形をしばきたい。二刀流の時代は来るのだろうか? Rogueとの報酬奪い合い戦争が勃発しそうだけど、盗賊風情には負けん!

 Warriorに関しては、Paragonの変更をみたらおなかいっぱいになってしまったので、あとは略。とにかくまずはParagonを試したい!

 【ダンジョン類】

 レイドインスタンスでは、新しいおふだが出るらしい。またおふだに振り回される日々か! でもおふだってのは、少しずつでも前進している気になれるから悪くはないかも。特に、一気に進めない人々にとっては。

 ・・・ってとこかな。細かくはうじゃうじゃ変更があるけど、あとはまあいいや。

 個人的には、Paragonの復権への期待感と、見た目装備のラインナップ、それにまぁレイドおふだあたりが気になるかなってところだ。

 あとはPvP、Warfrontもいろいろ変更してるようなんだけど、Warfrontは全然やってないなぁ。協力プレイ欲、キャラ育成欲はRiftで満たしているけど、対戦欲はスパ4で満たしてしまっているから、Riftでまで対戦をする気にならないのだ。嫌いじゃないんだけど、本気でやる気力がないんだけど、本気でやらないと楽しくない、みたいな状態。

 いずれにしても、やっぱりこまめにアップデートされると、そのたびにモチベーションが盛り返していいね。久々に早く帰りたい。うむうむ。

RIFT: 一歩前進

 ついに念願のDuke Letareusを倒したぞ!

 Duke Letareusというのは、レイドインスタンスのGreenscale’s Blightの最初のボスだ。EQ2のRoKでいうと(RoKかよ!)、PRの骨×4くらいのもんかな。「ふっ、ヤツはレイドボスの中でも一番の小者・・・」っていうようなやつだ。

 なので、まぁ、進度としてはかなり浅く、ガチ勢からすると「そこは我々が4000年前に通った場所だ!」というようなレベルの話ではあるんだけども、エンジョイ勢の我々としては久し振りに達成感を得られた一大事業なのだ。

 っつーことで、いやー、とても嬉しい。久々にRIFTで歓喜できたよ。

 前回ここに乗り込んで、完膚なきまでに壊滅させられたのがほぼ1ヶ月前。それからなんとなくこれといった志向性もなく、のんべんだらりと自然に育っていった我々は、割と自然ににっくきおっさんを倒せるようになってしまっていた。想像以上にあっさり倒せてしまったので、なんというか、やっぱり成長してたんだなぁ、と逆に自分たちで自分たちに驚いたよ。

 あとは、この日に至るまでにギルド内で交わされた、いくつかの議論のようなもので、多少みんなの意識が前向きになったのも大きいように思う。いわゆる「お客さん」的な人が以前より減ったのは確かだね。早く私以外がお客さんではない状態になって、お客さんたる私に楽をさせてほしいものだ、うーくくく。

 で、1stボスの討伐の後、さらに残された時間でなんとか2ndボスまで到達して、これまた再び完膚なきまでに叩き潰されて、この日のレイドは終了となった。このボスは、どうも一定以上のDPSが必須らしくて、今の我々ではまだ倒すのは物理的に無理なようだ。無念。

 まぁ、まだ成長途上(たぶん)の我々なので、ビルドやら装備やらで伸びる余地のある人は多い。だから、またいつか自然に倒せるようになってるとよいなぁ、などとのんきに構えておくことにしよう。

 とはいえ、次の目標たる2ndボス討伐までは、正直かなり険しい道のりなのも確かだ。T2のランダムLFGで合うDPSの人の中で、「この人は当たりだな!」と思えるような上位DPSの人と同じくらいのDPSを出す人が、たぶん10人以上必要な計算なんだよなー。エンジョイ勢風情に到達できる領域なのか、エンジョイ勢の限界が問われる。いやー、さすがレイド、要求厳しいぜ!

 つーことで、とりあえず一歩前進をして、さらに高い壁にはじき返された我々。ま、まずは今回の勝利を素直に喜んでおくことにするよ。わいわい。

RIFT: 6月近況

 そこそこプレイ中。どうしても出たばかりのスパ4AEにかまける時間が多くて、スパ4AE以前よりも熱がこもっていない気がするけど、逆に力を抜いてプレイできていていいような気もしている。

 直近であった変化は、Raid Riftを消化することが増えている、っていうくらいかな。Raid Riftは、狙うPlaneにもよるけど、比較的お手軽にT2相当程度の装備が手に入るので、メリットのあるイベントのようだ。

 でも、個人的にはRaid Riftにはコンテンツとしての面白さ、エンターテインメント性はあまりないと思うんだよね。そこが残念。1回目はぎりぎり面白いけど、連続でやるにはなぜか快感がない。レイドダンジョンでのfarmも、やはり回を追うごとに飽きるけど、Raid Riftはより一層その傾向が顕著だ。この違いがどこからくるのかはわからない。非日常感、冒険感が少ないせいかもしれない。作業感を強く意識してしまう。ま、報酬狙いで参加するけどね!

 あとは相変わらずT2のおふだ集めが、終わりの見えない迷宮と化している。T2おふだ装備かそれに匹敵する装備の充実率は、Warrior DPS:90%、Warrior Tank:60%、Rogue DPS 10%、Rogue Tank 0%、と言った具合。不足分をおふだ枚数で述べれば、軽く1000枚を超える。T2を1回して18枚もらえるとしても、まだ50-60回はT2に挑まなければならないようだ。

 完全に無理!

RIFT: Patch 1.3暫定情報

 今月下旬導入予定とされているPatch 1.3の情報がやっとではじめているので、例によって気になるところだけいじる。というか、Warriorだけいじる。むしろ現役で使ってるDPSクラスだけいじる。

 なお、今のところ仮パッチノートとしては、PvPと各クラスに関するものだけが出ているようだ。新レイドゾーン(はまなー?)などについては不明だけど、まぁ私には当分関係ないので大丈夫。

 元ソース: 公式フォーラム
 一覧できる二次ソース: Rift Junkies

BEASTMASTER
* Greater Primal Companion: Claw Swipe: Fixed a bug causing this to occasionally only hit one target.
ペットのAE攻撃が1体にしかヒットしない場合があったバグを修正

 バグ修正だけど強化。おいぬさまの存在感が増すのかもしれないが、現状がどのくらいバグっているのかによるな。

CHAMPION
* Deadly Strikes: Now increases the damage of attack point builders by an additional amount for each point spent in Champion over 30.
Deadly Strikeは30以上Chanpionツリーに振った分だけダメージが増える
* Bash: To better match up with other interrupts, the cooldown has been increased to 8 seconds and Power cost reduced to 10.
Interrupt系スキルは全て、固定ダメージ、cd8秒、cost10になる

 Championガン振りが少し有利に? Bashは今まではParagonのFlinching Strikeのダメージの大きさの前にかすんでいたけど、下記のようにFlinchingも固定ダメージになるので、まぁ同等になる、と。

PARAGON
* Strike Like Iron: Moved to a 38 point root ability.
SLIがroot38ポイントのアビリティになる
* New root ability – Reaping Harvest: Available with 2 points spent in Paragon. Attack point consuming ability that requires dual wielding.
root2ポイントの新スキル。詳細不明(ただのダメージフィニッシャーのような気がする)
* Path of the Wind: Now requires the Paragon to be dual wielding.
Path of the WindはDW必須に
* Way of the Wind: Now triggers a second weapon attack after using any attack ability that requires dual wielding.
Way of the WindはDW必須の攻撃後にもう1撃を発生させる(現在はParryをRiposteにするようなBuff)
* Paired Strike: Now causes the next follow-up strike to critically hit.
Paired Strikeは次のfollow-up攻撃をクリティカルにする(現在は時間制限があるがなくなる?)
* Flinching Strike: To better match with other interrupts, the damage is no longer based on weapon damage, cooldown reduced to 8 seconds, and Power cost has been reduced to 10 Power.
Interrupt系スキルは全て、固定ダメージ、cd8秒、cost10になる
* Bend Like the Reed: In addition to enhancing Parry, now also increases the damage done by attacks that require dual wielding. To support this change and put this in line with similar finishers, the cooldown has been increased to 1 minute.
Bend Like the ReedにParry上昇効果に加え、攻撃力アップ効果が加わる。その代わりcdが1分に増える

 SLIのroot38ポイント化は、全DPS Warriorが嘆くスーパーNerfだ。これだけ見れば、全DPS WarriorのDPSが1、2割減るというものだと思う。

 そのほか、いろいろと加えられている変更は、「Paragonにポイントをつぎ込まないと享受できない」という変更ばかり。これはどうなんだろうね。Paragonにつぎ込むと弱い→Paragonを少し強化しよう→強化点はParagonにつぎ込まないと享受できない→もとが弱いから享受しないほうがマシ・・・ってなってないといいけど。

 いつの日かDW DPS Warriorの復権が来ることを夢見ている身としては、実は強化という展開に期待したい。

 Champといい、Paragonといい、1本伸ばしをやや有利にしようという意図が見える。現行定番のChamp32、Paragon12、BM24というようなバランス振りのビルドだと、今回の修正点で相対的にNerfになりそうだ。でも、その割りに、1本伸ばしがすごく強そうに見えるような修正があるかと言うと、全然そうは見えない点に、暗い将来が垣間見える。結局バランス振りが定番のまま、でも今までよりも弱くなるんじゃないだろうか。全体的にはDPS WarriorはNerfになるんじゃないかな。うーむ。

 ま、あとはリリースまでにどう変わるかってところかな。なんだかんだでパッチが当たるというのはワクワクするものだ。楽しみ楽しみ。