カテゴリー別アーカイブ: The Crew Moterfest

TCM: ドリフトをやや克服

 ドリフトが急にできるようになった。

 ザ・クルーシリーズには前作にも今作にも、ドリフトなる運転技術にフォーカスしたプレイリスト(一連のレースイベントの集合)があって、それなりの存在感を持っているんだけども、これがどうにも苦手だった。

 理由は簡単で、ドリフトがうまくできないからだった。

 レースゲーム界においては、ドリフトというものは説明不要な、義務教育レベルの技術だとされているようだ。「ドリフトしろ」と言われることは多々あれど、「どうやればそれができるのか」について説明してもらえることはほとんどない。アクセルを踏め、くらいのフランクさで、ドリフトしろと言ってくる。

 でも、そんなこと言われても、一般人にはどうやるのかわからないのだ。

 そして、意外なことに、今や情報の氾濫しているインターネットの海にすら、初心者向けのドリフト解説コンテンツ、というものが、なぜかほとんどない。驚くほど見当たらない。「初心者向け解説」を標榜しているドリフトコンテンツの99%は、「俺のドリフトすごいから見て」というものばかりだ(私調べ)。

 ってことで、前作も今作もドリフトのプレイリストは苦手で、最低難易度でゴリ推せるもの以外は、クリア不能なものとしてスルーしてきた。

 ・・・のだが。

 今作のプレイ半ばで、なにやら急にドリフトのコツがつかめてしまった。

 なんでだろう。たぶん、パッドのおかげかもしれない。それか、このゲームのドリフトが簡単なせいかもしれないな。

 とにかく、まだヒヨッコながらも、実用性のある長さのドリフトを行うことができるようになったのだ。今までは、ドリフト状態を持続しようと思っても、すぐに中断してしまっていて、実用には程遠かったというのに。

 こうなってくると、今まで避けてきたドリフト系のコンテンツが、急に面白くなるから不思議だ。

 今まで敬遠してきた領域が解放されたカタルシスもあってか、うねうねずりずり走ってレースをこなしていけることに、新鮮な快感を覚えている。

 楽しい。楽しいぞ、ザ・クルー:モーターフェス。

TCM: リバリーで愛車を再現しよう

 購入した車両の外観をカスタムした。

 テーマは、リアル愛車の外見に近づける、だ。

 といってもそんなに大したことはできないので、「車体色」「ボンネットストライプ」「サイドライン」の3つを近づける作業をしただけだ。

 ザ・クルー:モーターフェスには、リバリーというデカールを自作するような機能があるので、それで再現していった。

 まずは屋根の色。白い巨大なデカールを張っておしまい。

 続いてボンネットストライプ。これも白いデカールを適当な形状にして斜めに張っておしまい。位置や太さは、現車の写真と見比べて、目分量で設定した。

 ボンネットストライプはリバリーの設定上は「上面」と「前面」に分かれているので、1本あたり2つのデカールで構成されている。

 最後にサイドライン。これがちょっと問題だった。

 ラインを引くこと自体はただ細長い四角形を張るだけだから簡単なのだけど、ラインの経路をどうするかで少してこずったのだ。

 というのも、現車だとラインは、「ヘッドライトの3/4ほどの高さのふち」「ミラーの下」「ドアハンドルの上」「給油口の中心」あたりを通る。でもこのゲームの構造だと、これらすべてを満たすラインが存在しないのだ。微妙なモデルの再現度の甘さのせいだろう。

 ということで、いろいろと妥協して写真のような「ヘッドライトの3/4ほどの高さのふち」「ミラーの下」「ドアハンドルの」「給油口の」というラインを引いておくことにした。

 あとはカスタマイズパーツで、オーバーフェンダーとドアミラーをつけて、だいぶ私のリアル愛車に近づけることに成功した。ベースがどうやらマーク2のクラシックミニだったのが、かなり助かった。私の愛車はマーク2タイプのオーバーライダーを装着しているので、もともと顔が似ていたのだ。

 ってなわけで、誰一人として興味がない、私だけのこだわりを満足させることができた。これで「当面レース場への行き来にしか使われない愛車」がいい感じになったぞ。うむうむ。

TCM: プレイリストをこなしてミニを買う

 プレイリストをどんどんこなす。

 ・・・というのがこのゲームの序盤の基本的な遊び方のようなので、それを忠実に実践している。

 私がまず最初にプレイしたのは、Hawaii Scenic Tourというプレイリストだった。

 「のんびりドライブをしながら、ハワイの観光名所を紹介してあげよう」というような趣旨の、ハワイ州観光局の手先のようなプレイリストだ。

 そういうゆるい趣旨のプレイリストなので、クリアのためのタイムリミットや順位のノルマはほとんどなく、どのイベントも、ただ完走しさえすればクリアできるものばかりだった。

 というか、このHawaii Scenic Tourに限らず、このゲームの多くのプレイリストは、どうやらそういうものらしい。ドラテクが原因でプレイリストがこなせず、詰む、投げる、というレースゲームでありがちな展開を、極力生まないように配慮されている。

 極限までエンジョイ勢向け。ストイックなプレイは好きな人だけエンドゲームでやればいい。という割り切った態度は、いっそすがすがしい。

 Hawaii Scenic Tourの話に戻ると、観光ドライブはまあまあ楽しくはあった。ただ、レース中にいろいろと、観光名所についての情報を教えてくれるのはうれしいんだけど、英語音声+日本語字幕という形式だと、レース中に字幕を読むのは相当難しく、なかなか情報を吸収できない、というのが残念だった。

 ちなみにこの現象は、ほかのプレイリストでも起こり続ける、このゲームの大きな問題点だったりする。プレイリストでテーマとなっている車についての面白そうなウンチクや、レースの攻略上のヒントのような、是非とも聞きたい情報が、しかしなかなか読み取れない。惜しい。

 Hawaii Scenic Tourの次にプレイしたのは、Made in Japanというプレイリストだ。

 まだまだ海外のモーターシーンでは、JDMの90年代風カーカルチャーが根強い人気なのだろうか。親日色の強いハワイがテーマということもあって、日本車や日本のカーカルチャーにフォーカスしたプレイリストが、目立つポジションに堂々と置かれている。

 こちらは「3位以内に入れ」というような競争をさせるレースがまだしも多くて、そこそこに遊びごたえがあった。レース自体は簡単ではあったし、いつも通りのネオンギラギラな勘違い日本風ではあったけど、日本車がフォーカスされているのは、日本人として気分が悪いものではなかったし、日本のカーカルチャーについての興味深いウンチクも多々あって(あまり読めなかったけど)、面白かった。

 で、こうしてプレイリストをこなしたところ、お金がかなりたまったので、そのお金で念願のクラシックミニを購入した。

 クラシックミニを購入すると、HOLLYWOOD ACTIONというプレイリストを遊べるようにもなったので、それもサクッとコンプリートしておいた。

 英国車のクラシックミニを買ったのに、なんでHOLLYWOOD ACTIONやねん、アメリカやんけ、と思ったけど、映画「ミニミニ大作戦」をインスパイアしているから、ということのようだった。「ミニミニ大作戦」はアメリカのパラマウント映画の配給・・・なら、まぁ、しゃーなしか。勘弁したるわ。

 このプレイリストでは「カーアクション映画を撮ろう」というテーマで、クラシックミニをはじめ、数々の「絵になる車」を乗り継ぎながら、基本的には「完走すればいい」系のドライブレースをこなすことになった。テーマが違うだけで、Hawaii Scenic Tourと同系統のプレイリストだったな。

 ってことで、なかなかにハワイでのドライブライフを楽しんでいるよ。

 前回のエントリーでも述べたけど、いまだに「用意された車でのレース」ばかりなので、愛車への愛着とかが薄いのが不満点。レース会場までは愛車でいくが、会場では用意された他人の車、というカーライフ。

 これがずっと続くのだろうか。む。

TCM: 少し走ってみての感想

 購入後3時間くらいプレイした。

 まず演出というか背景設定について。

 これは、ほとんど前作のザ・クルー2と同じかな。カー・ショー的なお祭りイベントを明るく楽しもう、そのお祭りのためにオアフ島全土を盛り上げているぞ、っていう設定。シリアスなワイスピ的ストーリー演出のあった、第1作のようなノリではない。能天気なパリピ感全開だ。

 次に本作のキーともいえるマップについて。

 これは思ったより手狭で、残念かもしれない。オアフ島だけが舞台だから、ある程度の狭さは仕方がないけど、それでも「ちょっと小さすぎるオアフ島だな」という印象を持った。

 狭さだけではなく、アメリカ全土が舞台だった前作までなら許せたような、市街地の大幅なディフォルメが、今作でも起こっているのもややがっかり。道路や縮尺の「完全再現」まではもちろん求めないけど、せめてワイキキ周辺くらいは、もう少しリアルに作りこんでほしかったかなぁ。

 カラカウア通りには、ランドマーク的な有名ホテルはおろか、それを模したものすらほとんどなかったし、デューク像もたぶんなかったし、カピオラニ公園や動物園もほぼなかった。ダイアモンドヘッドも謎のクレーターになっている。ディフォルメするにも限度がない? って感じだ。ハワイがなじみ深い日本人には、特にそう思われるんじゃなかろうか。

 写真は、そんな残念なワイキキ周辺でも、かろうじて原型に近かった、アロハタワーでの1枚だ。まぁ、雰囲気のあるところは一応あるんだけどね。もっともっと多くの場所をこだわってほしかった。このシリーズは舞台装置こそが最大の売りなんだから、そこだけは手を抜いちゃあダメだろう。

 ユーザーインターフェースは、前作に比べてかなり改善した気がする。前作は本当にインターフェースが直感的じゃなくて、「どうやってゲームを終了させるのかもわからない」というレベルの問題があったけど、今作はそういうことはなかった。すぐになじめた。

 レースも、私は「中くらいの難易度」「オートマ」で遊んでいるんだけど、それだと「1、2回走ればとりあえずクリアできる」程度の簡単さ。ちょうどいい。今作からは、Forza Horizon 4でもあったような、カーブでの減速マーカーも出てくれるようになっていて、より一層プレイしやすい。ガチ勢がどう思うかはわからないけども、私にはよい変更点だった。

 ライフスタイルというかプレイサイクルは、前作と同様に設定されているようだった。

 ジャンルごとのレースがマップ上に点在しているので、好きな順番にその場所までドライブをして、レースに参加する、というのが、日常のプレイの軸になる。それに加えて、これまた前作と同じように、マップ上に点在しているFEAT(ミニチャレンジ)や写真撮影クエストが点在しているので、自由にこなしていく。そうやって地図上をどんどん「達成済みのチェック」で埋めていく。という感じ。

 そして、それぞれをこなせば、車両やパーツ、アバターの服装を購入するためのお金や、レベルアップのための経験値、改造パーツが手に入るというのも前作通りだ。

 オープンワールドRPGで、各地のクエストやミニクエストをこなし、レベルや装備を上げるのと、構造的には同じ。そういうRPG的な要素が、このシリーズで好きなところだから、変わらずにいてくれてよかった。

 さて、そんな第一印象のザ・クルー:モーターフェス。

 とりあえず今は、チュートリアル的なレースをこなしているところだ。

 チュートリアル的なレースだからなのか、まだ「決まった車両をレンタルして走る」というレースでしか遊べていない。いろいろなジャンルの車両を経験できて、これはこれでいいんだけど、早く自分の愛車でレースに参加したいものだ。

 自分の愛車で走ることのできる、現状唯一の環境であるドライブモードでは、写真にも写っているマツダMX-5を、今は暫定的にお気に入り設定している。これは前作からインポートした、前作の思い出の初期車両だ。

 MX-5でしばらくチュートリアルをこなし、資金をためて、クラシックミニを購入する、というのが最初の目標だ。

 ゆるりと走っていこう。

TCM: ザ・クルー:モーターフェス

 ザ・クルー:モーターフェスを買った。

 去年までにリリースされた2大ドライブゲーム(私の中で)の、Forza Horizon 5とザ・クルー:モーターフェスのうちのどちらを買おうか悩んだ結果、後者を選択した、という次第だ。

 選択の決め手は、やっぱりハワイという舞台だった。

 Forza Horizon 5の舞台であるメキシコは、私にはどうしてもなじみが薄く、魅力がなかった(人によりけりだろうが)。

 一方でザ・クルー:モーターフェスの舞台となるハワイ・オアフ島は、おそらく多くの日本人には最も身近な海外旅行先の一つとしてなじみ深く、かくいう私も何度か行ったことがあり、より魅力的に感じられた。親近感が違った。

 正直に言えば、ザ・クルーシリーズの最大の魅力は、「アメリカ本土全域をまたにかけたドライブ」ではあったから、オアフ島だけが舞台の今作は、若干のスケールダウン感は否めない。でもそれでも、「メキシコよりはハワイ」なのは間違いなかった。メキシコの方や、メキシコ好きの人にはすまんけども。

 あとは個人的な動機としては、最近のマイクロソフト系のゲームの所有歴が少なく、アカウント管理状態がぼやけているのも、敬遠する理由にはなったかな。UBIのアカウントのほうが扱い慣れていて、参入障壁が低かった。

 ついでに、もうひとつ後押しされたことは、ザ・クルー:モーターフェスでは、今シーズンから、我がリアル愛車であるところの、クラシックミニが追加になったらしい、という点もあった。「Forza Horizon 4にはクラシックミニがあったから5にもあるかもしれない」という点が、Forza Horizon 5側の持つの数少ないアドバンテージだったのに、それが消えたというわけだ。

 ということでプレイ開始だ。

 ファーストインプレッションは、次で。