LiF: サブキャラ

 YO版を購入した権利で持っていたチケットに加えて、さらにPower Hour目当てで課金をした時にもチケットを得たので、本島へのチケットが余っていた。

 そこで、サブキャラを作成することにした・・・というのが先日のこと。

 サブキャラ作成の目的は、「メインキャラの成長のための素材集め、兼、不足スキル補完キャラ」だった。

 より具体的には、多少の危険が伴う「寝マクロ/外出マクロをさせるため」と、「クロスボウボルトの矢じり用の金属片を量産させるため」ということになる。

 このサブキャラはまだ生まれて4、5日しかたっていないし、メインの合間にプレイしているだけなんだけれども、そのわずか数時間ですくすくと成長し、早くも期待通りに金属片の量産を行えるようになった。

 やっぱりゲームの理解がある状態で始めると、成長は早いな、と痛感した。

 そこで、ちょうど新たに始めるかもしれないというコメントもあったことだし、今回の2キャラ目のキャラメイクで考慮したことなどをもとに、チュートリアル的なものを記しておきたいと思う。

——

 【インストール】

 サーバー別でクライアントのインストールフォルダも変わる。ので、必ずランチャーの初起動後「NA」にしてから、インストールすること(NAサーバーで遊ぶ場合)。

 【キャラメイク】

 ・名前/性別/見た目
 
 なんでもいい。女性のほうがスタックしにくい説はある。

 ・種族
 
 戦闘スキルの初期値が違う。Gottlungは騎兵、Slavardは剣士、Khoorは投石の初期値が高い。

 投石が圧倒的に上げにくいので、射撃キャラにしたくて、かつ、最短距離で育てたいならKhoor一択。近接キャラ志望なら見た目で選んでいいし、戦闘する気がないならやはり見た目でいいし、射撃キャラ志望でも見た目重視ならあとで少し苦労する覚悟で見た目でいい。私はちょっと大変だったけど、Slavardで射撃してる。

 ・ステータス

 なんでもいい。即効性があるのは持てる荷物の増えるWillpower。

 ・生産スキル

 ほとんどの場合、Artisanに全振りで安定。Nature’s Lore/Huntingはポイントを振らなくても、寝てる間に上げられるので、振る価値なし。Artisanはあとで上げるのが少し時間がかかるので振っておくと楽。

 なお、このゲームのスキルは、生産、戦闘ともに0から30まではすぐに上がるので、30以上になにを振るかが大事。30以下のポイント消費はもったいない。

 ・戦闘スキル

 上記の理由があるので、1番よいのはその種族の得意なものを55にすること。

 でも、戦闘スキルはどれも簡単に60にはできるので、種族の得意なものを30、上げたいものを25にしても、一向にかまわない。イメージ重視。たぶん、3時間くらいで取り戻せる。

 【初心者島】

 キャラメイクが終わると、初心者島にでる。

 と同時にチュートリアルも始まる。適当にこなして基本操作を覚える。

 ひとしきり基本操作を学んだら、マップ北方に見える光の柱に向かおう。そこにいる幽霊のようなものに話しかけ、本島への移動を願い出ると、チケットを持っていれば、本島に移動できる(一度ゲームからログアウトになる)。

 1枚しかないチケットはここで消費されるので、追加で課金しない限り、サブキャラや作り直したキャラは本島には持ってこれなくなる。変なキャラをお試しで転送しないこと。

 ちなみに初心者島で手に入れたものは、本島には運べないので、初心者島に長居する理由はない。

 【本島】

 本島のどこかにランダムで転送される。

 目的地があれば(合流するギルドなどがあれば)、速やかにその場所に走り出そう。

 目的地があまりにも遠い場合、ホットバー8番の「家に帰る」スキルを使うことで、飛ばされる土地を再抽選できる(たぶん)。くじの引き直しだ。

 当初はこのくじの引き直しを、自殺することで行うこともあったものの(自殺ガチャ)、このゲームの死は重い(スキルが下がる)ので、あまりオススメしない。マップブロック5つ分くらいなら走ろう。2時間もすればつくし、走るのに飽きたら、そこでしばらく遊べばいい。遊び方は、下記の「最初の作業」参照。

 目的地に向かって移動するときには、極力水辺を走ること。このゲームの敵性動物は、水中まで追ってこないので、水辺を走ることで、いざというときには水中に逃げれば、動物による死をほぼゼロに抑えられる。プレイヤーキャラクターも水中では戦闘はできないので、PK的な存在に遭遇しても、優秀な射手以外からは逃れられるはずだ。

 また海を泳ぐことも薦められる。移動速度は遅いものの、スタミナを消耗しないうえに、泳ぎのスキルとステータスが気持ち程度上がるので悪くない。水辺を走って、つかれたら水泳、というのは効率がいい。

 【最初の作業】

 目的地についた、あるいは、途中で走り飽きた、というときの最初の作業は2つだ。

 1つは原始ツールを得ること。

 生えている木々を右クリックして、Gather→Branchで枝を集める。草の生えた地面を右クリックして、Gather→Plant Fiberで繊維を集める。土のある地面を右クリックして、Gather→Flint Stoneで火打石を集める。この3つの素材があれば、インベントリーの生産ボタンから、原始的なツールを揃えることができる。それができたら、木を切るも地面を掘るも思いのままだ。好きに生活を開始しよう。

 もう1つは食料を得ること。

 ギルドの当てがあれば、ギルドでもらえばいい。そうでない場合や、ギルドに合流する前となると、最初は食料入手の手段が限られる。

 1番簡単なのは、自然の食物を得ること。生えているAppleやHazelからはそのまま食べられる食料が得られる。また地面からはGather→Something Edibleで食べられる木の根が得られることがあるけど・・・これはショボすぎるのでお勧めしない。

 少し手を加えるなら、原始釣竿を作って魚を釣り、枝でキャンプファイヤーを熾して、焼き魚にして食べる、という方法がある。これは、1連の操作を覚えるにもお勧めだ。最初はなかなかつれないかもしれないけども。

 そんなこんなで拠点を定めて、自分の道を歩き始めれば、きっと楽しい中世封建世界の生活が待っていることだろう。

 Life IS feudal!

LiF: Road to Master Bowcrafter

 当初の予定通り、生産スキルのメインに据えているBowcraft。毎日1時間のPower Hourの間だけで、コツコツと上げている。

 そこで行っているのは

 ・1時間のPower Hourできっちり180本のSimple Bowを作成

 という方法だ。

 Power Hour中のSimple Bow作成1回あたりの上昇経験値は、Food Qualityにもよるけど、平均で0.013%ほど。それを180回なので、1日に2%ちょっとスキル値が上がる計算になる。正直、かなりシブい上昇量だけど、チリも積もれば山となろう、ということで、地道に実践し続けている。

 これで来週には90%になるはずだ。どうせ急いで90%になったところで、現状では「90%になって作れる弓」を装備できるキャラがいないので、このペースで問題はないだろう。

 私がこのスキル上げ方法を選択しているのは、「リアル拘束時間が短いから」というのに尽きる。

 2つの必要素材のうち、Simple Ropeのほうの調達は、ほぼすべてを寝マクロ/外出マクロで賄える。だから、このスキル上げに必要な実質的なプレイ時間は、もう1つの素材であるBranchを調達する時間と、Simple Bowを作る時間の合計だけになる。

 この「Branchを調達する時間+Simple Bowを作る時間」の合計所要時間が1セットあたり15-20秒ほどで、途中の移動や食事の時間を合わせて180セット行うと、ちょうど1時間になる寸法となっている(実際は枝枝枝…弓弓弓…と作業するわけで、セット単位ではもちろん作っていないが)。

 そんなわけで1日きっかり1時間だけBowcraftがマイルーチン。スキル上昇率はともかく、リアルに負担が少なくて、手段としては気に入っている。

 ちなみに、スキル上げの方法として「Arrowを作る」というのも試してみたけど、この方法は事前準備に相当時間がかかった。事前に大量にHardwood Billetを集めておけば、Power Hourの間に上げられるスキル量そのものは、Simple Bowで上げるよりも倍以上多いかもしれない。でも、Hardwood Billetを集めるという作業は、あまりにも時間がかかり、この方法を毎日実践するのは、健全なリアルライフを維持するうえでは、私には無理だな、と悟った。

 プレイ時間がありあまっている人は、事前準備を念入りにして、Power Hourを最大限に活かせるやり方を選択すればよいと思うし、私のようにプレイ時間効率が重要なら、Simple Bowで行けばよいのだろう。

 それにしてもBowcraftは、社会生活にまるで寄与しなくて、張り合いがない。誰からも感謝されないし、誰の生活も向上させないので、完全に道楽だ。そもそもスキルを上げたところで、自分自身ですらまだ高レベルな弓は撃てない。

 でも、「弓を作って弓を撃つ、森の狩人的キャラクター」にするのは、当初(というかプレイ数日後)からの計画だったし、私は設定したキャラに近づけることを目的にするタイプなので、なんとか頑張っていこう。

LiF: 一触即発

 北の大陸からの侵略軍勢と、我々の地域の盟主とが、和平交渉を行うためのサミットが開催された。

 そんな重要な会議の場に参加に、なぜ木っ端勢力の我々が!?

 ・・・という疑問はわかる。でも、わずか10人ぽっちの勢力である我々も、一応、地域の盟主ギルドの傘の下に入れてもらっている身だ。それゆえに今回のような有事では、盟主の脇を固める張子の虎として、代表が末席に加わることになったりもするのだ。

 そんなわけで我々のギルドマスターは、あれよあれよという間に、盟主と2人きりで、敵の侵略軍本陣ど真ん中に、乗り込む羽目になってしまった。

 この展開に、マスター本人は大いに慌てていたものの、モブの私としてはこれほど面白い場面もない。マスターの実況を聞きつつ、こっそり私も会談の場に紛れ込んで、会話を傍受したり、写真を撮ったりと、楽しい時間を過ごさせてもらった。

 会談で印象的だったのは、やっぱり攻め込んできた北の軍勢の格好良さだ。揃いのユニフォームに身を包んだ兵隊が、一斉に騎馬して去っていく様などは、あこがれずにはいられないものがあった。侵略者といえども、あっぱれだ。

 さて、少し会談の背景や結末なども書いておこう。

 今回やってきたのは、Ridgeline Allianceと称する北の大陸の軍勢。彼らは軍事大国として周辺に大いに武威を示している巨大な連合勢力だ。そして今回はその中の一雄、特に活発に軍事行動を起こしているNew Fairbreezeという国が、十数騎の騎兵隊を率いて乗り込んできた、という形になる。

 地勢的にはRidgeline Allianceの支配領域は、世界の北東端にあり、後背を気にすることなく、西、南西、南の三方をにらんでいればよい、という立地になっている。

 Ridgeline Allianceの支配領域から見て、西はどうなっているのかよくわからない。

 海を挟んだ南西には大きな勢力がある。どうやらそことはライバル関係になっているようで、すでに何度か干戈を交えているようだ。

 そして、彼らから見て南には、我々の住まう土地がある。今までのところ、北の軍勢は南西側の勢力を、主に敵視しているようで、我々方面への関心は薄いように感じられていた。
 
 しかし今回、突然こちらに矛先を変えて、乗り込んできたようなのだ。

 そこで急遽、そのあたりの事情を確認し、今後の外交姿勢を決定しよう、というサミットが開催された次第である。・・・たぶん。

 会談は、Ridgeline Alliance側の攻撃の口実を、こちら側がなんとかなだめ開戦を回避する、という柔弱な方向性で進んだ。

 基本的に、Ridgeline Alliance側のほうが、こちらに比べて戦力が上なうえに、どちらかというとRidgeline Allianceの口実に正義がある(盟主傘下のメンバーが、先にRidgeline Allianceに損害を与えたらしい)ので、実力的にも、心情的にも、開戦を回避したいという心理が働いたようだ。

 結果的に、開戦は回避された。

 けじめとばかりに儀礼的な決闘(とどめは刺さない)が1戦行われたのち、Ridgeline Allianceの一行は、颯爽と馬にまたがり、北へと帰っていった。

 とりあえず平和が戻ってよかった。でも、この平和がいつまで続くのかはわからない。今回の件のせいかどうかはわからないけど、盟主傘下の大きなギルド(我々からすると一応同輩となる)は崩壊してしまったようだし、地域としての防衛戦力や安定感は、サミット後でむしろ下がっている。

 のどかだった中世生活も、いよいよキナ臭くなってきたな。ふーむ。

LiF: 秋が来た

 その日、ログインすると・・・。

 今まで青々としていた景色が、赤茶けた景色に様変わりしていた。

 なにごとか! と一瞬思ったものの、ふと気が付いてマップを開いたら、すぐに疑問は氷解した。

 マップに記された現在の日付は「9月1日」。そう、秋が来たのだ。

 フィールドに出て走り回ってみれば、多くの樹が紅葉を迎え、地面の下草も茶色く変色していた。9月で紅葉はちょっと早いんじゃないだろうか、と思わなくもないけど、9月~11月(たぶん)が「秋」でひとくくりに変わるのは、仕方がないのだろう。

 いずれにしても、季節ごとに景色が変わるとは、芸が細かい。中世生活への没入感も高まる。

 そして、リアル時間であと数週間もすれば、今度は冬が到来するそうだ。季節がどのくらい、行動の反映率に影響するのかはわからないけど、イメージではやはり冬を越すというのは、特に食糧面で大変そうだ。

 冬に備えて・・・備えられることはあまりないけど・・・せっせと生きていくことにしよう。

日記: 12月8日(2017年)

 はいはいはいはいはい。

 今年もやってまいりました、Fly!的オンラインゲーム大賞の季節ですよ。

 では早速行きましょう。今年のノミネート作品は以下の通り。

  • League of Legends
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Division
  • Path of Exile
  • EverQuest
  • Secret World Legends
  • Destiny 2(ベータ)
  • Fortnite Battle Royale
  • Warframe
  • Life is feudal: MMO

 この中で栄えある大賞となったのは・・・

 Life is feudal: MMO!!!

 です。おめでとう。パチパチパチ。

 以下寸評。ある程度好きな順に。

 【大賞: Life is feudal】

 すごく久しぶりに、「早く家に帰りたい」と強烈に思わせるレベルのMMORPGがでたな、という印象。

 公式にMMORPGというジャンルかどうかはわからないけど、MMORPGで得られる楽しみのエッセンスが、文句なく詰まっている。だからこれはMMORPGだと断言したい。

 このゲームは古いMMORPGファンにとっては、「Ultima Onlineの後継者」という説明が、実際のプレイで得られる感触に、最も近いものになるのではないかと思う。

 世界に雑に放りだ出される感じや、地形にアクセスして資源を得る感じ、そしてそれをもとに生産活動を営んで、やがて徐々に富を築いていく感じなど、多くの似通ったプレイ感が得られる。

 このゲームとUOとを比べると、魔法のようなファンタジー要素がない点と、その一方ではるかにダイナミックに世界にアクセスできるという点が、大きな違いになる。このダイナミックさは、20年の技術の進歩によって実現された、当時から思えば夢のようなシステムだ。樹を伐り、あるいは樹を植え、地面を掘り返し、耕し、作物を育て、山を穿ち、坑道を掘る。プレイヤーによって変更された地形は、そのままその世界の一部となり続ける。MMORPGというジャンルに、このレベルで世界にアクセスする機能が搭載されるとは、感動すら覚える。

 MMOかつサンドボックス、というゲームはきっと今後も出ることだろうけど、このゲームはその最初の成功例のひとつとして、必ずや名を遺すゲームになるだろう。

 そして、もし、Ultima Online 2がリリースされるのならば、必ずやこのゲームに類似するだろう、とすら思えるのだ。

 【佳作: League of Legends】

 「暇になったらこれがある」という存在として、LoLは今年も重宝した。ゲームそのものの評価は、別に従来と変ってない。それなりに面白いし、そして精神的には荒れる。好悪ひっくるめて、それがLoLだ。

 ショービジネスとしても年々進化しているので、むしろ最近ではそういう方面が楽しい。日本のプロシーンのマスメディアへの露出も増えてきていて、1つの文化の勃興期が持つ、特別な熱さがある。

 【佳作: Ghost Recon: Wildlands】

 友人とデュオでCO-OPプレイをしている間の楽しさは抜群だった。ピーク時の熱量だけだったら大賞も狙えるの器。

 惜しむらくは、用意された反復性のないコンテンツを、ただただ消費し続けるタイプのゲームなので、ゲームの寿命が短かった。

 GRというシリーズのテイストに固執せずに、もっとRPG要素を増やし、反復要素を用意していれば、もっと化けたのに、と思う惜しいタイトル。

 【佳作: Division】

 GRWで私が足りないな、と思ったものを持っているのは、結局Divisionだった。復帰プレイだけど、やっぱりこのゲームは好き。世界観が最高にいい。

 そしてGRWにはないRPG要素、トレハン要素がGRWにはない長寿命をもたらしている。私はGRWにDivision 2を期待していたのかもしれないな。

 今年はリリース2年目ということで、無料コンテンツの追加が相次いでやってきた。その辺も、復帰プレイに耐えた大きな要因だった。

 【佳作: Path of Exile】

 正統派Diabloクローン。この手のハクスラの中では、システムが一番好きなシリーズ。システムの好きな部分の最大のものは、「見た目」と「性能」の組み合わせにある程度自由があるということ。自キャラを愛せるか、愛せる自キャラを作れるか、は私にとってとても重要。

 今年はAct4までだったこのゲームが、いきなりAct10まで拡張されたというので、再プレイした次第。無料とは思えないボリュームで大変満足した。

 【EverQuest】

 遊んでいる人の報告につられて、魔が差していくばくかのお金を投じてプレイした。久しぶりのNorrathは非常に懐かしかったけど、それだけだった。速やかに飽きて終了。享年12。

 【Secret World Legends】

 割と好きだったMMORPG、Secret Worldがシステムをガラッと変えたうえで、F2Pになって復活するというので遊んでみた。

 結論からすると、システム面は改悪なのでは・・・という感じだったかなぁ。戦闘方式をFPS風にしたんだけど、所詮FPS風なだけで、従来とFPSのいいとこどりというよりは、わるいところどりになっていた。

 このゲームのウリの世界観やシナリオは健在だったし、やっぱり良かった。でも、そこは1度通った道なので、速やかに陳腐化。しめやかに終了した。

 【Destiny 2(ベータ)】

 話題のFPS/RPGのベータテストに参加。普通に好みではないタイプのゲームだったので30分で終わった。

 【Fortnite Battle Royale】

 今年流行りに流行ったバトルロワイヤルゲーム、Players Unknown Battleground(PUBG)。こちらは有料ゲームで、どうせ好みではないタイプのゲームだとわかっていたので手を出していなかったんだけど、似たようなフリーのゲームが出るというので、「ジャンルのプレイ経験」というものを得るためだけにプレイした。

 結論としては、ジャンルのプレイ経験は得られたけど、案の定好みのジャンルでもなかった、となった。想定内。

 【Warframe】

 見た目に難があって避けていた、宇宙忍者FPSハクスラ。

 いざプレイしてみると、やっぱり見た目はなじめなかったけど、ゲームそのものは思ったより良くできていて、好き嫌いはよくないな、と思わされた。もう少し早めにプレイしていてもよかったタイトル。すまん。

 ただ、F2Pモデルでリアルマネーアイテムの購入を促すためか、無料プレイだと思ったよりも成長曲線がかなりなだらかで、その辺の停滞感に堪えられず終了してしまった。後発なのに成長しない、というのは、出遅れ感がすさまじい。つらい。無理。

 【番外: Fallout 4とSkyrim】

 Fallout 4とSkyrimはオフラインながら定期的にプレイしてしまう。

 今期は、前者は新サバイバル、後者はDLCで、ともにまた新鮮な楽しみを提供してくれた。どちらも今すぐ復帰しても楽しいだろうな、という確信がある。安定感半端ない。大傑作だ。続編はよ。

 【番外: theHunter: Call of Wild】

 狩猟ゲーム。

 自分にとって新ジャンル。コンテンツが1つ(動物を狩る)だけなので、長期間ハマれるかというとそうでもないけど、割と楽しかった。

 基本的に雰囲気を楽しむもので、スキルを要しないので、ブランクというものがなく、いつでも軽い気持ちで遊べるのもいいところ。コーラー(呼び笛)やセント(匂いつけ)など、未知の狩猟の文化を知れたのもよかった。

 【総括】

 今年は割と豊かなオンラインゲーム生活を送れた。

 LiFの登場は欧米本格MMORPGという、近年枯れ欠けているジャンルに、再び活力を与えてくれた気がする。

 また、LoL、Division、それにオフラインだけどFallout 4、Skyrimのような、「時間をおいて復帰するとまた楽しい」というゲームが増えてきているのも、ゲーム生活の豊かさに大きく貢献した。

 来年以降の見通しも、決して暗くはない。潰えるケースも危惧されるものの、制作中の期待のMMORPGが数作品控えている。そういったものが完全に枯渇し、期待のしようもなかった数年前に比べれば、再びいい時代がやってきた、と喜べるだろう。

 ってなわけで、2017年Fly!的オンラインゲーム大賞でした。