日記: 1月2日(2026年)

 テラリア、はじめました。

 昨年12月からプレイしていたので、先にFly!的オンラインゲーム大賞には、ネタバレ的にノミネートさせていた次第。長い年末休みがあったのに、ちょっとのんびりしすぎた。記事の更新がだいぶ遅くなってしまったよ。

 さて、テラリアの話だ。

 いまさら始めるサバクラシリーズも、マイクラ、コアキパ、ときて、ついにテラリアにまで手を出すに至った。マイクラや、コアキパと同じく、テラリアも名作の誉れ高いゲームだけあって、まず間違いのないゲームだった。まだ全ボス討伐は達成しておらず、まだまだ攻略途上ではあるものの、現段階ですでに十分面白い。

 ゲーム内容をいまさら紹介するのもはばかれるタイトルだけど、コアキーパーが真上から見た2Dマイクラとするのなら、テラリアは真横から見た2Dマイクラというところ。

 サンドボックスとしては、元祖のマイクラはいまだ他の追随を許さないものがあるとはいえ、後発のテラリアやコアキーパーには、レアアイテム掘りの要素やキャラ育成の要素といった、ハクスラやRPG的な要素が盛られている、という点で、違ったアドバンテージがある。私はそういうRPG要素が大好きなので、テラリアもそこが特に面白いと感じている。アイテム集め、複数のビルドの使い分け、というような部分がとても良い。

 そんなRPG要素の豊富さ、多様さという点に着目すると、テラリアは「マイクラ以上、コアキパ以下」というところだろうか。アイテム掘りや合成の要素は豊富なものの、キャラそのものの育成要素が少ない(ヘルスとマナの向上くらいで、スキルレベルのような概念はない)という点に物足りなさがある。そういう印象だ。

 ともあれ、マイクラ、コアキパ同様の時間泥棒であることは間違いない。プレイしているとあっという間に時間が過ぎ去ってしまって、寝不足になることもしばしば、という日々だ。

 正月休みが終わるまでは、暇つぶしには困らないかな。

日記: 12月25日(2025年)

 はい、今年もFly!的(オンライン)ゲーム大賞の季節がやってきました。

 最近はオンラインじゃないゲームも数多く遊んでいるので、今年はオンライン縛りを取ってノミネートさせることにした。

 そんな今年のノミネート作品はこちら。

  • マインクラフト
  • Medieval Dynasty
  • Enshrouded
  • Core Keeper
  • Unrailed
  • ホグワーツ・レガシー
  • モンハンワイルズ
  • Rogue: Genesia
  • ザクルー・モーターフェス
  • Division 2
  • Brotato
  • マリオカート・ワールド
  • スプリット・フィクション
  • Grim Dawn
  • Vampire Survivors
  • ハデス2
  • Minecraft Dungeons
  • Absolum
  • ディヴィニティ:オリジナル・シン2
  • テラリア
  • Slay the Spire

 アルファベット表記とカナ表記のチョイスはその場の気分なので気にしないで欲しい。

 この中からの今年の大賞は…

 「Core Keeper
 
 かな。私の好みに合ったいいゲームだったよ。ちゃんとオンラインで遊んだし。大賞はこれでよかろう。

 以下、テキトーに思いつくまま述べていく。

 まず大賞のコアキパ、何年か遊んでいるマイクラ、それに年末に開始したテラリアと、3D、俯瞰2D、横2Dのサバクラ御三家はどれも面白かった。その中でもコアキパは、最も後発なだけあって、キャラの育成要素の部分に新しさがあり、そういう要素が好みの私にとっては、ばっちりはまったゲームだった。難易度が低めだったのも、今の私にはちょうど良かった。ゲーム寿命の短さだけが欠点だったかな。この辺は歴史の浅さも出ていると思う。

 今年の私のゲームライフの特徴と言えば、ローグライク/ライトをたくさん遊んだことだった。Rogue: Genesiaに始まり、Brotato、Vampire Survivors、ハデス2、Absolumといろいろなタイプを遊び、そして楽しんだ。これらはどれも面白かったけど、私をして大賞に据えらしむようなジャンルかというと、そうではないんだよな。オンラインゲームではないし。とはいえ今後もこのジャンルでいろいろと遊びたい。取り急ぎ次の矢としては、名作と名高いSlay the Spireを未プレイで積んである。正直カードゲーム要素はなんとなく私に合わなそうだけど、はたして。

 RPG色の強い大型作品は、Medieval Dynasty、Enshrouded、ホグワーツ・レガシー、モンハンワイルズ、それにディヴィニティ:オリジナル・シン2といったところを遊んだ。この中だとホグワーツ・レガシーが圧倒的によくできていた。Enshroudedやディヴィニティ:オリジナル・シン2も好きな作品だ。そしてモンハンワイルズなー。今年はモンハンの年になるかと思ったけど、ダメだったな。今年の期待外れ大賞だった。

 ハクスラ枠で、Grim DawnとMinecraft Dungeons。前者は1人でコツコツ用。後者は仲間とワイワイ用。いずれもハクスラとして十分楽しめた。ハクスラと言えばPoE2はずっと頭の中にはある。だけど「まだ今じゃない」って思っているうちに、タイミングを逸しそうな気配が濃厚だ。

 今年はSwitch 2の年でもあった。なぜか最速で当選してしまったので、その利を活かしてマリオカートワールドで遊んでいたりもした。でも、そんなにハマりはしなかったかな。テキトーに走って、それで終わり。Switch 2専用ソフトで言うと、スプリットフィクションなんかも仲間と遊んだ。2人協力ゲーとしては、前作に相当するIt takes Twoも遊んだことがあって、あれもそこそこ面白かったけど、スプリットフィクションはさらにずっと面白くなっていた。

 ま、こんなとこかな。あとは惰性ゲーとかパーティーゲーム。

 来年に期待するゲームは・・・特にないなぁ。

 発売日を指折り数えて待つようなワクワク感が、欲しい。

日記: 12月22日(2025年)

 帰ってきたハデス2。

 ストーリー薄かった部分を補強しました、みたいなパッチが当たっていたので、少し遊びなおした。

 だけどその体験方法が「世界を巻き戻す」だったせいで、すでに何周もした周回作業を、さらに10周以上する羽目になった。いやー、だる。

 そしてそれで一応、追加ストーリーは体験はできたわけだけど・・・正直そんなに変わってなかったな。

 説明不足だった部分を補った、というような話ではあったものの、パッチ前のストーリーでも十分内容は理解(推測)できていたから、ありがたみが少なかった。どっちがいいかと言われれば当然パッチ後だけど、周回数を増やしてまで見て良かった、というほどの劇的な変化でもなかった。労力に見合ってはいなかった。

 最初からパッチ後であればよかったね、というくらいの内容だ。

 ただその副産物として、周回数が増えたおかげで、スルーしていた運命の三姉妹(だっけ)の実績を解除できたのは良かったかな。ちょっと食べ残ししていた感はあったので、伏線を回収できてすっきりしたかもしれない。

 というわけで今度こそ、ハデス2卒業だ。

日記: 12月21日(2025年)

 フィットボクシング3も開始から1年が経過した。

 3だけで1年、2からで言うと4年が経過している。そしてこの1年は、ズルなくしっかり毎日デイリーをこなしてきた。我ながらよく続いているものだ。

 ここまででアチーブメントの進捗は9割強。毎日デイリー1つと、プラスアルファでミッションかアチーブメントに絡むものを1つ2つ消化していく、というようなペースで続けた結果でこうなった。デイリーやミッションと無関係なアチーブメントが、消化しにくくて残ってしまっている。具体的には、トレーナーキャラのストーリーミッションのようなものだ。そんなものをやる暇はなかなかない。

 1年続けての感想としては、まず2よりも簡単になったということ。以前も言ったかもだけど、パンチの判定が甘い。ノーミスを出しやすくなっている。

 キャラの選定はちょっとどうなんだろうな。リリース後に3キャラ増えたけど、男2人に女1人。それはいいんだけど、増えたキャラの好感度自体が今一つな感じ。前作で特に好みではなかったキャラ1人、好みだったキャラ1人、変な新キャラ1人、という陣容。もーちょっと、こう、なかったんか、選択肢が。

 あとはデイリーとミッションの連携部分への不満かな。デイリートレーニングは、デイリー/ウィークリーミッションに関連したものにしてほしい。デイリーミッションが「アッパーを〇回しろ」だったら、デイリートレーニングでは優先的に「アッパーコンビ2」とかが選択されてほしい。いちいちランダムチョイスされるデイリーを、何度もリロールしなおして関連のあるものが出るまで粘って選択させるのが、毎日毎日結構な手間だ。

 そんなこんなでフィットボクシング3。次なる1年も頑張っていこう。