下馬評の割りに案外盛り上がってないのか、身内では私が一番頑張ってる気がするSF4。あんまりXbox LIVE仲間がプレイしていないなーと思いつつも、ひとりコソコソと週末でキャリア100戦を越えたよ。まだまだ初心者なぶん成長曲線が急で、自分でもぐんぐん成長しているのがわかるのがいい感じだ。
さてXboxのSF4のオンライン対戦には、「友達誘って遊んじゃうぜモード」と「見知らぬ相手とランク戦モード」がある。前者はただ対戦をするだけで、相手を選んでその相手と何度も遊べる、普通の対戦。友達とワイワイ用。一方後者は、相手の選択がランダムに近いほど限られているんだけど、勝敗に応じてポイント(BP)が増減し、そのポイントに応じてランキングがつけられるというモードだ。
初日は友人と前者で遊んだわけなんだけども、翌日からは後者のランキング戦で武者修行をした。
ランク戦は見知らぬ人が相手ということで、一方的な虐殺になるんじゃないかと危惧されるんだけど、そのあたりの心配はあまりないようだ。乱入する側になれば、自分と同じくらいのBPの人に限定して相手を選べるので、比較的いい勝負ができる。まだ発売間もないので、「BPが低いけど上手い人」の棲息率が高く、同じくらいの相手を探せるという部分の信頼度がやや低いんだけど、もうしばらくすれば上手い人は自然と上位に上がっていって、BPなりの強さ同士で戦える環境になると思う(そして多分、半年後には「BPの低い人」自体が少なくなって、門戸が狭くなる気がするな)。
そんな中で、数十戦。最初は勝ったり負けたりで、BP100前後をいったりきたりだったんだけど、だんだんとコツがつかめてきたのか、勝率が徐々に上がってきて、週末終盤の段階でBP1,000にやっとこさ到達できた。これは時間の経過とともに、上で言ったような、BPなりの強さになってきたというのもあって、金曜のBP100より、日曜のBP100のほうが実力で劣る例が多かったことも、躍進の原動力になったのだろう。実力ゆえじゃないのは悲しいことだけども。
さて、こういうランク分けマッチングシステムは、昔からオンライン対戦では取り入れられていて、AoMあたりではなかなかよく働いていた。そのいいところをしっかり継承しているSF4なんだけども、やっぱりSF4の特性上、もう少し色々なオプションが欲しかったかな、というのもある。
不満を挙げればきりがないけど、相手のBPがわからない、相手の使用キャラがわからない、マッチングが遅い、入れない部屋も検索にかかる、再戦(連コイン)できない、なんてのはゲーセンシーンをお茶の間にもってきたと想定すれば、ちょっと不満だ。
とはいえ、お手軽に15分程度遊ぶにも、猛然と2時間やりこむにも、まだまだ遊べそうなSF4。さぁみんなもお茶の間ゲーセンで僕と握手だ!
レバーこないとやる気おきないYO!!
マッチングが遅い、入れない部屋も検索にかかる
この二つ致命的ですよねえ。めんどくさいんで待ち受けで
やってましたが、今度は同じ人ばっかり来るしw
まあまだBP250弱なんで、お手柔らかに!
Chicoさん:
神速で検索ヒットした、私が買った店も
今日はすでに売り切れてるなぁ。
おそるべしスティックショック。
でもあれだ、トライアルモードで衣装の色とかが増えるから、
そういうつまんないとこをパッドで埋めてるといいかもよ!
ぼねぽ:
おてやわらかに!
普通に攻めてくるリュウケンサガットには勝てるけど、
突進系だけのブランカ本田ベガに勝てない。
各技の効果的な対策を覚えるまでつらい!
覚えればきっと、きっと、カモに・・・。
せっかく良い勝負が出来る相手とめぐり会えても1戦終ったら即バイバイってのがなー、そのへんはプレイヤーマッチでやればいいんかな
一刻も早く身内だけでトーナメントしたりリーグ戦が出来る観戦大部屋の実装をして欲しいぜー
あとアーケードモードでリュウとサガットがラスボス前に戦うと流れるリュウステージの曲がすっげえ熱い
おなじ人と連戦できたらランクマッチの意味が無いです。
談合してBP値の不正できちゃいますから。
連コインして同じ人と戦うという発想は実力差無視で乱入が発生するアケの発想であって、コンシューマ版では禁忌事項といえます。
一緒に遊んだプレイヤー履歴に名前が残るので、ランクマッチで気に入った相手にはフレンド登録を贈るなり、メッセージを送るなりして知り合いになって、プレイヤーマッチを持ちかければばいいと思います
あと入れない部屋に検索がかかるのではなく、検索にかかったのち、入る前に他の人が入って埋まってしまうだけです。
FPSとちがってたった二人ですから埋まるのも兆速です。
アーケード待ちうけ機能を使うとただ待たなくても時間をつぶせます
Chefさん:
身内部屋ほしいよねー。
「くそー、Chefさん2人抜きか。
次は私の番だな!連勝記録は私が止める!」
とかべちゃくちゃいいつつ遊びたいものだ。
そしてCPU戦は相変わらず全然やってないわけで。
abcさん:
ふむふむ。
でも談合してBP上げは気合入れたら今でもある程度できそうだなー。
何度もやって、BPはなれちゃうと検索にかからなくてできなくなるけど、
それは連コイン可能でも一度抜けたらおしまいで同じこと。
運用面での不正を防ぐための方法が「連コインできなくする」ってのは弱いですね。
「一定時間内に同一の相手とのBP変動試合数」を定めるのが確実かつ妥当かと。
ただそれやっちゃうと本当は、連コインの醍醐味の1つとおもわれる
強い相手に何度も挑んでやっとこさ勝った際の自己の成長、
を数値化したい要求に応じられないんですけどね。
そこはもう不正をする人がいるなら仕方ないかなー。
さらにいえば一期一会ってのは、よく見ない戦術/キャラの奇襲性を
実力として数値化すべきかどうかにも影響しますね。
3ラウンドして1勝2敗でも、5ラウンドしたら3勝2敗できる相手もいるとおもうわけで。
本当の強さを数値化したいなら、試行回数は多いほど望ましいので、
多くて3ラウンドというのでは大いに不足だと思うなぁ。
そういう点では、BPを本気で競技性のあるポイントと見るために
連コインが邪魔になるかどうかも怪しいものかと。
まぁ私の趣旨は、BPの純粋性を問うものでは全然なくて、
「くそう!悔しいぜ!もう一回!」っていうふうに
乱入「されたい」という感じなんですけどね。
自分で乱入する側だと、悔しさを出すのが恥ずかしいのですごすご逃げる!
あと検索がウンコなのは、かばえるレベルではないとおもいますよ。
リアルタイムに近い速さで結果が更新されて、
もっと軽いシステムは世の中にいくらでもあって、
その水準にSF4はまるっきり届いていないので。
SF4が悪いのか、Xbox的限界なのか、その辺はわかりませんけども。
この問題に関して、アーケードしつつ待てる、というのは、
運用でカバーしているだけで、根本的な解決ではないですね。
連コインの話で言えば、連コインによる不正なBP稼ぎに対する対策を
「不正しないから平気」といっているに等しいわけで、
それはゲームのシステム評価にはさむべきではない個々の事情に類するものかと。
Nezさんが根本的に勘違いしているのは、現時点でネットワークシステムを導入している据え置きコンシューマハードは3機種しかなく、その中で歴史的に見てもこれ以上のシステムはまだ存在しないということです。
PCではもっといいシステムがある、もっと検索が早いと言ったところでこれはコンシューマであってPCではないし、コンシューマでそんなリフレッシュの速い検索を導入しているゲームは無いです。
それは色々他のゲームもプレイしていけばおいおい実感すると思います。
アーケード待ちうけは運用でカバーしているに過ぎないから違うという主張も、このような待ち受けシステムを導入してるオンライン格闘ゲームが現時点では他に無いことを知っていれば、運用でカバーしていることもまた快挙だと気づくでしょう
む?勘違いしていたのか!
コンシューマー機史上、最高にオンラインゲームとして完成されているけれども、
ツールとしてはまだまだ非常に不完全でツッコミどころいっぱい。
でいいのかな?
それなら私の結論とはじめから同じであります。
コンシューマー機で最高にオンラインゲームとして完成されているから、
どんなに不便さを感じたり不完全でも文句を言うより歓迎すべきだ。
だとしたら、それはかなり私の結論とは離れていますが。
なお、SF4非常に楽しんでおります。
不当に低く評価する意図はございません!