公式フォーラムに張られていた「Hateの理論」に関するスレッドが、Cabalのフォーラムで紹介されていたので、それを孫引き的に紹介。
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以下ざっくりと意訳。
(引用元URL:http://forums.thesecretworld.com/showthread.php?t=43369)
【定義】
・PC: プレイヤーキャラクター
・mob: 敵。敵NPC。モンスター
・aggro: mobに狙われること
・hate: mobがそれぞれのプレイヤーに対して持つ値。誰にaggroするかを決定する
【基本】
・hateの最も高いPCにmobはaggroする。
・hateの最も高いPCはTankであるべき
・基本的に各mobは個別のhateを持つ
【aggro変更に必要なhate】
・mobのaggro対象を変更させるには、その時点でaggro対象となっているPC(=最もhateを稼いでいるPC)よりも、10%多くのhateを稼ぐ必要がある
・ゆえに、最初にhateを稼ぐPCはTankであることが望ましい
【hate生成量1:ダメージ】
・1 damage = 1 hate
【hate生成量2:ヒール】
・1 heal = 0.5 hate
・ただし、HPが100%の対象へのヒールはhateを生成しない
・ただし、HPが100%の対象へのヒールであってもmobのhateリストには載る
・なので戦闘開始前のHoTなどは、mobが反応してから、Tankがhateを少しでも稼ぐまでの間は「mobのhateリストにヒーラーしか載っていない」時間を生むため、開幕のヒーラーに跳ねる現象を産む
【hate生成量3:Provoke】
・純粋にはhateを生成しない
・Provokeは、その時点で対象にaggroされているPC(=hateを最も稼いでいるPC)と同じhateを使用者に与え、かつ、aggroを使用者に向けさせる、というように機能する
・戦闘序盤に使用すると機能しないことが多い
(hateトップのDPSが100hateの状態でTankが使用→Tankも100hateになる→すぐにDPSが110以上のhateを稼ぐ→また跳ねる)
・戦闘終盤に使用するとかなり機能する
(hateトップのDPSが100000hateの状態でTankが使用→Tankも100000hateになる→すぐにはDPSが110000以上のhateは稼げない)
・hateトップの状態で使用しても当然意味がない
【hate生成量4:Mass Provocation】
・純粋にはhateを生成しない
・5秒間だけ対象のaggroだけを使用者に向けさせる
・5秒が過ぎるとその時点でのhateトップに向かう
・つまり、5秒以内にhateトップにいけない限りはその場しのぎにしかならない
【hate生成量5:”Additional Hate”表記】
・正確な数値は不明。Agitatorの効果が乗るかも不明だけど多分乗る
・”Additional Hate”表記は、200%~250%のhate
・”High amount of Hate”表記は、350%~400%
・”Small amount of Hate”表記は、未検証
【hate生成量6:各論】
・Agitator: hateを3倍。多くのアビリティのhate効果をすべて3倍。ただし、Fuel to the Fireの効果は3倍にしない
・Fuel to the Fire: 1回の攻撃に純粋に200hate上乗せする。BlockやGlanceされた場合は無効
・Mockingbird: 説明文どおり。Glance、Blocked、Evadedの場合は無効
・Turn the Tables: セルフヒールでAoE hate効果を得ることはできる
・Stoicism: 10秒間、Fuel to the Fire以外のアビリティのhate効果をすべて5倍。
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概ね認識どおりの内容だったけど、剥がしペナルティが10%だったと数値で理解できたこととか、Mass Provocationが悲しい効果だったとか、その辺は興味深かったかな。
しかし私が1番興味深かったのは、実はこの一文だったりした。
「Like most “taunts” in most games, taunts generate NO Hate.」
曰く、多くのMMORPGにおけるtauntと同じように、このゲームのtauntもhateを稼がない(ターゲット変更やhateポジション変更として機能する)。
うーん、やっぱりMMORPG界では、「taunt」という言葉の使い方はそういう意味になってきてるんだなぁ。私はEQやEQ2がMMORPG体験のベースにあるので、hateそのものを稼ぐスキルが「taunt」であって、ターゲットを強制的に変える効力のあるスキルは「rescue」って思っちゃうんだよなぁ。でもそんな認識はそろそろ(とっくに?)古くなってきているようだ。rescueはまだローカル用語でいいけど、tauntはhate spammerのイメージがどうしても抜けないのだ。
MMORPGの内容が進化し、遊び方が変わることで、用語の使い方もかわっていく。それはいいことなんだろうけど、ついついEQ原理主義的な反抗心が芽生えてしまう私なのでした。
rescueは殆ど使っているのは見たことないけど、確かにtauntはもう強制ターゲット変更スキルばかりしか最近は見なくなりましたね。
とりあえず私は一度ビルドを一新してみた。
昨日dungeon行った感じでは1人purple gearで強烈なDPS出していたけど何とかkeep出来たので改善はしたかな。
しかし少し前の記事でもあったがTankも最終的にはBlade/Chaos固定な雰囲気がforumにも漂っているので反抗したくなる。
6個しかない正方形のホットキーにTauntとKickを入れて、
連打しまくっていたあのころが懐かしい。
最近Tankは超妥協してBlade/Chaosでやってる。
さすがにPistolまじりだときつくなってきた。
BladeとHammerの差はわからないけど、
元々TankはBlade/Chaos、Blade/Hammer、Hammer/Chaosの3択だから
どこを選んでも結局定番の域からは抜けないような気がす。
Blade/PistolとかHammer/Shotgunとかだとかなりこだわりを感じるし、
本当はそういうのが通用する世界が良かったなぁ。
同じ組み合わせのTank、ってのがだいぶ減るだろうし、個性も出たのに。