Intermission 03 “Review”

 Battletechのキャンペーンをすべて終わらせた。

 ということで、最後に感想のようなものを述べてブログのほうも終わらせたい。

 【ストーリー】

 いかにもBattletechらしい展開。メック戦士という特権階級。陰謀が呼吸に等しい価値観。敵が味方になり味方が敵になるのが日常茶飯事。正義よりも金が大事で当たり前。古代遺跡に眠る魔法の武器というようなファンタジーテイスト。今までのメックウォーリアシリーズよりも、原作の雰囲気が色濃かったように思う。

 ちょっとネックだったのは、「別動隊」という役割ばかりだったということかな。雇い主の姫様にはすごく感謝されて、「あなたたちのおかげで戦えた」というようなことを言われるんだけど、いまいちそう感じられない。特に大戦の規模が大きくなった後半は、完全に別動隊でしかなかった。たったの1個小隊という傭兵部隊の規模的に、そういう運用になるのは仕方ないんだろうけど。

 あとはキャンペーン報酬として、階級が欲しかった気もするな。今のところ主人公の階級が不明なんだよね。あまり意味がなくても、そういう箔をもらえると格好良かった。

 【システム全般】

 まず、重い。これが1番ダメなところ。ローディングが重いし、メニュー系の画面遷移も重いし、フィールドの動きもかなり負荷が大きい。キャンペーンをクリアした後も起動して、宇宙生活をもう少し味わおう、という気になりにくいのは、このローディングに付き合うのが億劫だから。気軽に起動できない。

 規模の問題もある。これ以上重くならないように仕方ない部分もあるけど、最大で1個メック小隊というのは、傭兵部隊を経営するには規模が小さい感がある。これはキャンペーンで従事できるミッションの規模が小さくならざるを得なかった原因にもなっている。まぁ、ただそう思う一方で、「やりようによっては損害なく勝てる」限界の規模が、1個小隊水準までという気もする。例えば2個小隊規模になったとして、それでバランス良く戦えるように作るのは、現状の倍以上のむずかしさがありそうだ。

 それ以外は、アニメーションやモデリングも格好いいし、うまくボードゲームをPCゲームに落とし込んでいるし良かったんじゃないかな。

 【戦闘バランス関連】

 AIについて言うと、良くも悪くも単純なのが特徴的。それが強さにも弱さにもつながっている。

 AIの強いところは、容赦なく集中攻撃をしてくるというところ。各個撃破の原則を忠実に守っていて、すべてのユニットが同じ対象を攻撃してきがちなので、不用意に複数ユニットの前に躍り出ると、簡単に撃墜される。

 逆にそうでもないところは、「各ユニットが最適な行動をとる」けど「部隊全体で最適な行動かどうかは意識しない」というところ。フォローアップのないところで無駄にセンサーロックをしてきたり、足並みを揃えずに突出してきたり、逆にうろうろして一向に近寄ってこなかったりする。そういう特徴をつかんで、うまく孤立死させるように立ち回るゲームだった。

 バランス面では敵が自軍より強くなる中盤が一番難しかった。序盤は雑魚を踏み潰すゲーム、終盤は戦力で叩き潰すゲーム。という感じ。中盤は弱い自軍を戦術で補うゲームで、1番歯ごたえがあった。

 あとは部位狙いが強すぎるかな。部位狙いが強いから転倒も強い。原作ボードゲームがどうだったかは知らないけど、このゲームは転倒させてから部位を狙うゲームだった。そして兵器が揃って、その戦術が安定するからこそ、後半は楽だった。

 【総評】

 この世界観を贔屓しているという点も含めて70点くらいかな。動作が軽かったら80点だった。硬派なスーパーロボット大戦、または簡単なX-COMというのが未プレイな人にはわかりやすいかもしれない。

 オンラインゲーム脳の自分的には、「自分が1ユニットだけ動かすオンラインモード」があったらおもしろかったと思うなぁ。要するにMWOのアクション性がないバージョン。やりたい。

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