十数日前に言われた。
「アンタ柔らかすぎる」
だからぽっくん頑張りました。運よくその後、いくつかの鎧パーツを入手でき、dps装備が多かったアクセサリ類も、受け流しや防御品をいくつか揃えました。dpsは下がったけど、まぁこれがタンクってものだよね。
そしてまた昨日言われました。
「アンタ跳ねすぎる」
うわぁぁぁぁん! 要求がまたか! ・・・しかしこれ、グループ組んだ段階で言われてもどうにもならないんだよなぁ。
以下、この手の指摘に対する私の持論なんだけど・・・。長いし、真面目な話なので、読みたい人だけどうぞ。意見を意見としてみて、議論を議論として行える人以外にはおススメできない。
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こういうとき、指摘をする人が、「私がヘタクソで、ただ単にスキルの使用をサボっているから跳ねている」と思って言っているなら、その不思議な思い込みを論拠にした理屈には、「頑張ります」と言いながらこっそり舌を出すしかない。だけどそうでない場合には、原因の大半は単なるキャラクターの成長不全でしかないんだよね。
EQ2のようなMMORPGでは、基本的にはあるキャラクターが単位時間当たりに稼ぐことのできるヘイト量というのはほぼ定数で決まっていて、レベルか装備かアーツのいずれかに変化がない限り、短時間の範囲内ではそう激的には変化させようがない部分だ。だから、「ヘイトを稼げない」というのは、「プレイヤーがヘイトを稼いでいない」というよりは、「キャラクターが要求されるヘイトを稼げるまでに育っていない」ということで、今後時間をかけて少しずつ装備を整えるしかない要素だと言える。
そういうゲームで「跳ねる」という発言をされたときに、これが「MTは跳ねないようなキャラクターに育てようぜ」という提案、キャラクター側の問題を指摘する立場ならいいんだけど、「跳ねるのはMTが下手だから、あるいはサボってるから。なんかコツがあるよ」というような、プレイヤー側に問題を見出そうとする傾向があると、困ってしまうのだ。後者に関してはよっぽど具体性がない限りは、単なる憂さ晴らしにしか聞こえない(なぜ憂さが発生するのかわからないけど)。正直、「それを言ってどうなるんだ?」と思う。
もっと言ってしまえば、概ね定数であるMTのヘイト獲得量に合わせるための「腕」が必要なのは、変数である跳ねかすほうのヘイト量だと思うんだよね。MTが通常の行動を取っている限りは、つまり少なくともヒーラーには跳ねない程度のヘイトがあれば、跳ねる場合というのは、
・MTのキャラクター性能 < 跳ねる人のキャラクター性能
である場合が当然多く(でなければ決して跳ねない)、なおかつ、
・MTのプレイヤー性能 >= 跳ねる人のプレイヤー性能
である場合にしかありえない。つまり、最低限同じだけのスキルがあれば、ヘイト獲得量の多いキャラクターのほうを向くのは自明であり、ヘイト獲得量の差を是正できない原因は、ヘイトの獲得量を調節できる側に求めるしかないからだ。であるにもかかわらず、なぜか原因を、
・MTのプレイヤー性能 < 跳ねる人のプレイヤー性能
に求めたがる人が多い。すごくサボっている、というレアな場合以外に、この不等号が立証できるケースがなかなか想定できないことは、少し考えればわかると思うんだけどなぁ。不思議でならない。
もちろん、MTのヘイト量が高ければ高いほど、アタッカーは多くのダメージを入れられる。だから、「手加減をしたせいでアタッカーのDPSが低い」というのは、「MTのキャラクター性能の低さ」が主原因だと思っていい。でも、「アタッカーに跳ねる」という事象は、「アタッカーのプレイヤースキルの低さ」が主原因だ。そうでない場合は、突き詰めて言えばない。もちろん最低限のこともしないほど、MTのプレイヤースキルが低ければその限りではないけどね。私がそこまでだと思われているなら・・・そうなのかなぁ。
敢えていえば、「アタッカーが手加減抜きに暴れても跳ねないほどのヘイトを取れるだけの性能を持ったキャラクターにしてから参加していない」という点が、プレイヤー側にある落ち度と言えなくはない。だけど、そんなことを、つまり「かけた時間の不足を落ち度として感じなければならないようなゲーム」を愛せよというのは、私には無理な話だ。そんな閉塞感を持った風潮を是とすることは断じて出来ない。
もちろんこれは、育ちきっていないキャラと組め、と言っているわけではなくて、原因や嗜好を歪めて、飾って、かつ、その負債を他人に負わせないで欲しい、という話だ。「育ちきっていない人とは組みたくない」とストレートに言わず、代替行動として、理論の存在しないプレイヤー批判に走るのが間違っている、と言いたいのだ。素直に「これこれこういうスペック以上のキャラ募集。弱いキャラは来ないでください」と言えばいいと思う。
ただ、私にも確かにヘイト獲得に関してはいろいろとスポイルしてきた部分はあって、レイド活動が本格化した際に、ヘイト上昇のAAを切ってしまったり、スペルの強化優先順位をTaunt>DDからDD>Tauntに切り替えたりはしている。これはレイドベースでみれば間違った判断ではないと思うけど、グループベースで見たら痛い判断だというのは頷ける話だ。
だから、「もっとヘイトを稼げるキャラに育ててちょ」というのはちょっと考えてみようと思う。AA鏡を使って、グループ用とレイド用のセットを切り替えるとかね。でもそれ以外の装備面等は一朝一夕にはできないし、どれだけやっても、跳ねる時は跳ねる。そのときに原因を、「MTのプレイヤー性能」に求めるられると思うと、少し悲しいな。
なんて思う私なのでした。
EQ時代の古きよき思い出でしかもうないが、ENCやってた私は、MOBが跳ねた場合、まずはDPS側にもちょっと攻撃抑えてとお願いしてた・・・。
EQ2のシステムとか私がやってた頃とだいぶ変わってそうだからいまいち分からないけど、ヘイト稼ぎって限界があったはずだし、ヒーラーに跳ね無い程度の仕事をしてるタンクなら十分優秀なのではないかと思うんだけどね・・・。
跳ねた瞬間STUN入れて即効引っぺがす神PALとかも仲間内にはいたけど、あれを何時間もキャンプしてるときにずーっとやれってのは要求しすぎだなw
肝に銘じます・・・
跳ねるギリギリのラインを保ちたい
ぶっちゃけgrpインスタンス程度ならNMDでもない限りアタッカーに跳ねた頃には敵は絶命寸前だしと思う面もあんだよな~
しょっぱなデッカイの撃って跳ねてすぐ死ぬとかは問題外だけどさw
たまにそれやっけど!
てかinakaさん久しぶりだー、元気?
難しいとこでもある
RoKの設計上、敵の攻撃が痛すぎるので
Tankだろうとゴリゴリ削られるから
できるだけ短時間で敵を倒したいというのが大きい
なので多少跳ねてもいいからDPSを出そうという風潮かな
ヒーラーはDPSに跳ねた時のヒールに気をつけないといけないって難点は出来るのだけど
戦闘に時間がかかるよりは、結果的にパワー、時間ともに節約できる
初代EQはTankの硬さが絶対的だったし
DPSも高めだったので、跳ねさせるDPSはダメな風潮だったけどw
なので跳ねるのは仕方ないというか、跳ねさせてる方も分かってる部分はあるけれど
そこで「じゃあ仕方ないね」で何も言わずに終わると
先に進むことが出来ないと思う
昨日の実験結果は体感的に良好だったといえる
私もGeddさんもグループ用にAAを調整した結果。
あとはGeddさんの中級3と私のヘイト下げProcの中級3化(エエ?)が終わればさらに良くなると思われる
Inakaさん:
EQ1のタンクは難しかったね。
特に複数をキープするのが困難だった。
だからこそPullやMezが映えたともいえる。
その点、EQ2は簡単だなー。
Chefさん:
私はそれでいいと思うよ。
効率面でいえば重要なのは跳ねるか跳ねないかではなくて、
いかに早く立ちはだかる敵を駆逐できるかだからね。
効率を追求する場合、MMORPGは限られたリソース
(HP、POW、移動時間etc)
をどううまく消費して、目標を達成するかのゲームだと思う。
跳ねる=悪い、という一元的なものの見方が
広まりすぎていることは、確かに懸念されていい部分だ。
跳ねようがなんだろうが、サクサク進めばそれでいいのに。
で、今回は跳ねるのが良い悪いではなくて、
一つ一つの事象を導いているのが何なのかを
見逃さないで欲しい、というようなことを言いたかった。
ことの本質を見よう、というような。
例えば、跳ねるのは早く倒すため、ならそれはそれでいい。
だけど、本質はただそれだけのことなのに、跳ねるかせているコトへの、
潜在的な後ろめたさがあるせいか、本質を捻じ曲げて
別の人に原因を向けるのは違うんじゃないの? というだけ。
胸を張って、「そのほうが効率が良いからあえて跳ねかせている」って言えばいい。
1)ワザと跳ねる: アタッカーの作戦のせい
2)ワザとじゃないのに跳ねる: アタッカーの操作のせい
3)跳ねないけど手加減: タンクのスペックのせい
4)かなり手加減しても跳ねる: タンクの操作のせい
こんなもんだと思うよ。
しかしこういうことをいうと常に、「私に向上心がない」ことを
証明するための、「文意の汲み取り方」を模索する
実に勤勉な人が現れるんだけど・・・
めんどいから好きにしてください!
Soulbaneさん:
同上。
昨日のは上でいうと、「タンクのスペックのせい」の部分を
解消しようという試みだね。
さぁ、シリケイトを掘る作業に戻るんだ。
お互い冷静なふりをして熱くなってると思う(私とGeddさん)
原因はどっちかにあるじゃなくて
双方に改善の余地がまだあるってことで良しとしよう
最後にこれだけ言いたいのは
私は「跳ねる」ことに文句は言ってない
DPS落とせば跳ねさせないのは簡単
でもそれじゃ本末転倒だと思う
自分が攻撃しすぎなのは分かってるし
それに対する対策も講じてはいる
もちろんまだ足りない部分も分かってる
Geddさんは最近もう「跳ねるのは仕方ない」みたいな感じに見て取れたから
(勝手な思い込みかもしれないけど)
なにか一緒に考えられないかと思ってのことなのさ
自分の原因はほぼ分かってるわけだしね
いかにDPSを落とさずに跳ねる回数を減らすか
これは個人じゃなくてみんなで考えていくべき問題なのだ!
と偉そうに言ってみる
言い方が悪かったかもしれないのは謝るお
おじさん古い人だからSHDってサブtank的アタッカーだと思ってたけど最近は壁もするんですか。
どんな優秀な戦士もmobを完全に固定するのは難しいと思うけどねー
EQ1も2もdruだったので跳ねるほどDD撃てたりHealHate取ったりしなかったけど・・w
やはり周りのサポート有っての壁役かと。
そげさん:
熱くなってないぞー。真面目にはなってるけどね。
議論の場で、熱くなるな、むきになるな、は禁句。
言った瞬間に場の純粋性が失われる!
>DPS落とせば跳ねさせないのは簡単
>でもそれじゃ本末転倒だと思う
という判断で跳ねさせているなら、
>「跳ねるのは仕方ない」
と思っているよ。
これはその場の操作の問題、戦術の問題で、
跳ねないキャラ構築を放棄しているか、という
いわば戦略の問題とは全くの別次元での話。
戦術として選択しているなら問題ないっしょ。
あとはテキトーに調整するということで。
のびのび遊べばいいんじゃないかなー。
以下参考値だけど、私のTauntは、
1)単体(上級II):1300+80×3が8秒おき(dps換算で192.5)
2)AE(中級III):1200が20秒おき(dps換算で60)
3)バッシュ(中級I):867+347×4が20秒おき(dps換算で112.75)
の3ライン。合計すると、
・Tauntスキルによるdpsの差の是正値:+365.25
これに加えて、
AAでHate Modが10%ある。
さらに、グループ全体のHateの3%を吸収できる。
自己BuffのDSで、食らうたびにHateが微増する。
という要素がある。
これらをもとに考えると・・・。
(例1)
タンク時のdpsが700出るという場合で、
なおかつHateブーストできるクラスがいない場合。
Hate値:(700+365.25)×110%=1171.77
となる。これにざっとHate吸収やDS分を加えて、
まぁ1200~1300が限度かな。
全然足りないけど、これ以上のdpsを出されると、
事実上なす術がない。
(例2)
タンク時のdpsが700出るという場合で、
DRGのHateブースト+32%がある場合。
Hate値:(700+365.25)×142%=1512.65
となる。諸々加えて、1600。
1600dpsを抑えられれば、グループインスタンス
ではかなり仕事になる気がする。
・・・というような結果が得られる。
もちろんHateはいろんな別の要素が絡むし、
一概には言えないけど、まぁ一つの参考として見ると興味深い。
改善するならdpsかなー、とも思うけど、
dpsを上げると柔らかくなるジレンマ。
ま、一番の差が出るのはやはり、メンバーだな!
DRGが歌って、ASNが転送するという構成は
さすがにかなりガチだ。
EQ2のSHDは、1.5流タンク兼、2.5流アタッカーかな。
2流タンクといっても、極まればレイドMTもできるそうだけど。
> やはり周りのサポート有っての壁役
ソレダ。
でも、SHDは面白い面白くないでいえば、
すごく面白い。いろいろできて楽しいね。
「あんた蝿すぎる」
「あんた風すぎる」