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日記: 3月16日(2022年)

 2022年3月16日深夜に発生した地震、およびそれに付随した停電の体験の記録をしておく。

 こういった「不幸にあった方もおられる災害」に関することを、面白おかしく(・・・はないけど別に)書くことに是非はあろうけども、この場は閲覧者もそう多くなく、というかかなり限定的であり、私にとってほぼ言葉そのままの意味の日記帳でもあり、あとで見返すべき体験や思考を書き留めておくための場でもあるので、ご容赦いただきたい。

 さて。

 それはPCゲームをプレイ中の事だった。

 いや、もっと厳密に言おう。レインボーシックスシージのアンランク戦の対戦中のことだった。イヤー7のアップデート間もない頃。マップは銀行。一緒に遊んでいたのはT氏とU氏。そういうシチュエーションで、まずは地震の弱い振動が始まった。

 初動の揺れはか弱く、VCで「ゆらゆら揺れてる」「震度は低いな」「しかし揺れの時間が長いね」的な会話をしつつも、ゲームを続行していた。この程度の揺れは日本人にとって日常茶飯事。この段階では緊急地震警報がスマホから鳴り響くこともなく、スルーして遊び続けることに問題は感じていなかった。むしろそんなエクスキューズ的なことをVCで話もしていた。「揺れてるけどスマホの『ヴーウヴーウッ!ヴーウヴーウッ!』がないから問題ないでしょ」。

 が、次の瞬間。

 いきなり私の視界を暗黒が支配した。

 PCはおろか家のシーリングライト他、すべての光源が一斉に消えたのだ。これは・・・停電か。理解するのに0.5秒を要した。

 しかし、この程度の揺れで停電するの?おかしいな。

 そう訝しんだとおもったら、それに遅れること数秒後。突然、激しい振動がやってきた。

 そう。強い振動より、停電が先だったのだ。確かにそうだった。

 そしてほぼ同時に、緊急地震警報がスマホから鳴り響いた。ヴーウヴーウッ!ヴーウヴーウッ!

 この時点で私の視界は依然として真っ暗。なにもみえない。助かったのは手元の充電台の上に、充電率100%のスマホがあったことだった。

 スマホを光源としつつ、強い揺れがおさまるのを、なすすべもなく待った。暗闇の中で揺れ続けるというのは、なかなかにストレスフルな経験だった。

 どたん。なにかの激突音がデスク上でした。おそらく重たいクリスタルの置時計が倒れたのだろう。こいつはよく倒れる。いつものことだ。大丈夫。

 がっしゃーん。台所で何かが落下した音がする。何が落ちたかな。大丈夫だろうか。確認したいけど、今はそれどころではない。

 やがて振動が収まると、暗闇と静寂とが場を支配した。

 うーん、どうしようかな。

 スマホのライト機能でなんとか視界を確保しつつ、まずは家の中の被害状況をざっと確認した。これは思ったよりも軽微で、台所の落下音も、水きり台の上の、まな板とステーキナイフが落下していただけだった。割れ物である陶磁器やガラスの食器類などは、落下の被害がなく一安心。

 生活機能を確認してみると、もちろん電気は停電しているので使えなかった。付随してモデムが動かないためネットも切れている。その確認の過程で、念のためにブレーカーは落としておいた。そして水道も停止してしまっていた。ポンプが給電されていないのだろう。ということはトイレもダメだろうけど、タンク内の水は貴重品になりえるので、無駄にテストはしないでおいた。ガスについても、下手なことをして下手なことになっても困るので、漏れていないことだけを確認し、着火確認などはしないでおく。

 となると、あとできることは・・・ないな。真っ暗だし。スマホは使えるけど、唯一の光源であるスマホのバッテリーを無駄に食うことは避けたいから、この状況でスマホをエンタメ目的には乱用はできないし。

 って、光源か・・・。

 そういえば、引っ越しの際にダンボール箱に入れたまま、天袋のどこかにしまい込んでいるキャンプグッズを漁れば、キャンプ用のランタンなんかが見つかるはずだな。真っ暗で暇だし、捜索隊の出動といくか。

 そして見つけ出したのは、単3電池で稼働するランタンと、同じく単3電池で稼働するヘッドライトだった。

 エネループ運用を快適にするために、できるだけ単3電池を動力にするアイテムに統一していた、キャンツー現役時代の私をほめてやりたい。単3のエネループは家に大量に備蓄してあったので、すぐにこれらを使用することができた。

 おお、キャンプグッズ、つええ。

 さすがに電気のない世界での運用をはじめから想定しているだけあって、キャンプグッズの使い勝手はよかった。ランタンは周囲を煌々と照らしてくれるし、なによりヘッドライトはハンズフリーで行く手を照らしてくれて、暗闇における活動能力を飛躍的に上げてくれた。

 これでさらにもう一度家の中を探索し、異常がないことを再確認することができた。スマホを光源ではなく、情報ツールとしてのみ使うことができるようにもなった。

 異常なしの確認を終え、光源も、情報源も確保したら、割と安心してしまった。

 ここで寝てもよかったんだけど、可能な限り停電の復旧までは起きておいて、本当の安心を得てから寝たい。というか、復旧の瞬間に立ち会いたい。そう考えて寝もせずに待機をつづけたんだけど・・・やっぱり暇だった。

 どうしようか。

 で、おもむろに始めたのは、日課のフィットボクシング2だった。

 アホである。

 暗闇の中で、ふっ、ふっ、とジャブ、アッパー、ストレートを繰り出す私。のんき極まりなし。

 30分ばかりプレイして、デイリーエクササイズを終えた。体が温まった。と同時にじんわりと汗をかいたが、水道が出ないので洗い流せはしない。そうだった、水道でないんだった。仕方がないので、汗ばんだ手のひらだけ、ウェットティッシュで拭っておいた。

 そして冷静に考えると、今は運動直後で体温が上がって暖かいけど、汗の蒸発とともに体が冷えることを考えると、まだ夜は冷え込むこの時期には、問題のある行動だったのかもしれない、と思い至った。とはいえ、まぁ、羽織る服はたくさんあるし、さすがに凍死するわけでもなし、自らを不問に処すことにした。

 この時点で地震から1時間近くが経過しており、Twitterではあちこちで復旧報告が上がり始めていた。もう少し待てば、我が家も復旧するだろう。そう楽観的に考えることにした。

 復旧までの間に、せっかくの非日常の世界なので、家の外に出てみることにした。が、エレベーターが動いていなかったので、非日常の世界を歩き回ることは、すぐに断念した。階段の上り下りはさすがにだるい。マンションの上から街を遠望するに留めた。

 マンションから見下ろす世界は、街路ひとつを挟んで、停電している真っ暗なエリアと、いつも通りの不夜城のような明るいエリアとに、くっきりと分かれていた。私のマンションは、残念ながら真っ暗なエリア側。明るいエリアに羨望のまなざしを送らざるを得なかった。

 真っ暗なエリアでは、街灯が消え、信号機すらも消え、コンビニも真っ暗。観たことのない景色が広がっていた。東日本大震災の時はこの家に住んではおらず、輪番停電もないエリア住まいだったからね。

 そしてやがて電力が復活した。

 この時、私は家の中に戻ってソファに寝転がり、スマホでウェブの情報を漁っていた。ふと気が付くと窓の外が、家の中よりも明るかった。窓から外の世界を見てみれば、街灯も、信号機も元通りだった。

 そこで、家のブレーカーを上げてみると、無事通電した、という次第だ。

 そのあとは、家の各所をチェックし、問題がないことを確認できたので、おとなしく就寝。困ったことながらも、少しワクワクする夜は、ひとまず幕を下ろしたのだった。

 教訓としては、水の備蓄も大事だけど、「充電されたエネループが十分にあること」が電気頼りの生活においては、バカにならない安心感を与えてくれるとわかった。これを機に、家のエネループを今一度すべて充電しておいておこう。

MO2: Mortal Online 2を遊び終えての感想

 【総括】

 総括するとこのゲームの立ち位置は「大規模なギルド前提のゲーム」かな。Crowfallと同じ。UOとは違い「ソロでもギルドでも遊べるゲーム」では全くなかった。

 これは特徴であり、方針であるので、この方針に反するがゆえに、あえて搭載されていない、あえて採用されていないシステムがあることは、絶対的に悪いことではなく、あくまで個性だ。その方針が嫌なら別のゲームで遊べというようなことなのだろう。

 ただ、その方針がゆえに、私の中でこのゲームは、今、終わりを告げている。

 【良いところ】

 まず良いところを強調しておきたい。

 絶賛するけどPvP以外の部分は、UO以降のポストUOゲームや、UOの3D版と評されるゲームの中では、抜きんでて優秀だった。

 世界の広さ、綺麗さ、Chivalry式の戦闘、生産の多彩さ、スキルをコツコツ上げていける成長感のよさ、それらすべての要素の配置の仕方、世界への没入感。どれをとっても匙加減がちょうどよかった。作りたい世界への理想と、それを現実のMMOとして無理なく実装するための妥協とのバランスがよかった。UOから20余年が経過するとこうなるのか、という感慨すらあった。オープンワールドMMOの1つのお手本となりえるとさえ思った。おそらく資金的な問題で、どうしてもチープに思える部分も多分にあったものの、それを補って余りある個性が、そこにはあった。

 生産品にしても、スキルにしても、魔法にしても、なんなら日本語化にしても、まだ完全に実装が済んでいない要素は多い。未完成もいいところではある。でもそれが逆に、今後の発展への期待感になるくらいに、光るものを持っている。未来は明るい。

 最高の舞台が整った。

 のだが。

 【私にとって悪いところ】

 絶対的に劣っている、という意味の「悪い」ではなくて、私にとって不都合だったところ。それを言及したい。

 これはもうPvP関連の過酷さに尽きる。

 前述したように舞台装置は最高で、その世界の中で「狩人プレイだー」とか「冒険者プレイだー」とか「旅人プレイだー」とかのロールプレイをする余地が無限にある。

 であるにもかかわらず、実際にそれをしようと思うと、ただただ集団PKerに狩られるだけという、残酷な現実が待っていた。

 そしてこのゲームは、その残酷さをむしろ支援している。というか、それを抑止するシステムをあえて搭載していない。殺人や窃盗や馬殺しにシステム上の大きなデメリットは課されず、そういった被害に対抗するための姿を隠すような自己防衛スキルもない。逆の視点で見れば、そういったPvP的な衝突が発生した場合に、それができるだけ不発に終わらないように作られている。

 そこが私にとっては、大きな誤算だった。

 初期UOもMortal Online 2も、同じフリーPvPを採用している。でも、UOの場合、PKerに襲われても、もちろんなすすべもなく死ぬこともあったけど、即Recallしたり、隠れてやり過ごしたり、返り討ちにしたりできる余地があった。そしてシステム的に、襲う側にも大きめなデメリットがあった。そういった諸々が相まって、PKerが存在していても、ソロや少人数で生きていくことは、それなりに可能だと思える範疇に、ゲームバランスが収まっていた。

 しかし、Mortal Online 2の場合、UOにはあった「工夫さえすればソロでも生きていける」というような余地が、ほとんどない。逃げられない、隠れられない、返り撃てない。ソロや少人数で生きていくことは不可能だと断ぜざるを得ない。

 この現実に対抗するには、自分も群れるしかない。それも相手より、より多くだ。

 1人より3人のほうが強く、3人より10人のほうが強く、10人より30人のほうが強い。現実的と言えば現実的なのかもしれないけど、その数の論理を競うだけのゲームになっている。キャラを必要以上に育成したり、プレイスキルを鍛えることに意味はない。

 今はたぶん、3人に狩られている1人の人が辞めていっているフェーズだろう。この次は獲物であるソロプレイヤーが消え、狩られる側になった3人規模のプレイヤーが辞めていき、次に10人規模が辞め、30人規模が辞め、となって、最終的には超大型ギルドいくつかだけが残り、せっかくの可能性に満ちた舞台装置を使って、ChivalryやMordhau以下のクオリティーの戦闘を繰り返すだけのゲームになる、という未来があるのだろう。

 それを想像したとき、急速にこのゲームへの情熱が冷めてしまった。それが私にとっては悪いところだった。運営開発側の選んだ道なので、仕方がないのだろうけど。

 【悪いところ】

 普通に悪いところも、もちろんある。こうしてほしいなー、的なことがある。

 けど、まぁ、正直に言って、致命的に悪いと感じる部分は、そう多くはない、優秀なゲームだった。せいぜい初動時のサーバー騒動が問題だったくらいで、あとはオンラインゲームの悪習ではあるけど「永遠に開発中」なので、「今は未実装」という魔法のワードで済ませられることが多い。許せてしまう点が多い。

 戦闘面で言えば、「盾スタイルが空気」「弓騎兵の万能感」あたりが問題かな。でもこれも、人数を集めてPvPにいそしんでいる人たちにとっての問題であって、私のプレイスタイルでは、不利を気にせず剣盾スタイルで山賊に挑んだり、いっそ拳のみで戦ってみたりと、その時の気分でやりたいようにやってたので、あまり問題に感じはしなかった。

 本当に、ガワはいいんだ、ガワは。

 【まとめ】

 ってことで、Mortal Online 2。舞台装置は完璧だし、刺さる人(大規模ギルド員)には刺さるので、私においては終わったゲームだけど、案外細く長く続いていくゲームなのではないかな。前作もそういう立ち位置だったようだし。

日記: 3月11日(2022年)

 午後休を取ったので、目的もなく湾岸線をぶらぶらした。

 湾岸線を走るのはもう何年ぶりだろうか。なにかの展示会を見に行くために、酔狂でバイクでビッグサイトに行ったとき以来かもしれない。そのくらい久しぶりに通る道だったので、もはや初めての道というような感覚で新鮮だった。

 しかし、展示会か・・・。もうそもそもリアルに訪れる形の、物理的な展示会というものが、最新情報を得るための手段としては、ウェブの発展とともに必須ではなくなってしまって、すっかり縁遠くなってしまったな。人脈作りもしないし。最近でも行く人は行くんだろうけど、帰ってきて話を聞くと「それってウェブに乗ってますよね(んなもんを見るために仕事サボったんすか?)」とツッコミを入れたくなる話が多い。言わないけど。

 閑話休題。

 今回のドライブでは、レインボーブリッジを渡ってー、ベイブリッジを渡ってー、大黒PAで休憩してー、横浜みなとみらいをぐるっと走ってー、帰る。そういうプランで走った。字面だけみるとロマンチックなコース。しかしおっさんが1人でドライブしているだけなので、ロマンチックとは程遠い。そして、道を間違えてレインボーブリッジを経由できなかった、という大チョンボをした。けど、その点を除けば、久しぶりの道をまぁまぁ楽しく走れたかな。

 しかし、すごい楽しい道だったかというと、そうでもなかった。

 やはり都会の工業地帯の限界というか、とにかくデカいトラックが多いのが、景観的にはいまいちだったな。トラックの皆様方は尊いお仕事のお車でありますので、大いに尊重したいところなんだけど、まぁ、視界の半分はトラック、というようなありさまでは、平日昼の湾岸ドライブに情緒を見出すのは難しかった。

 また、時期も悪かった。陽気につられて窓を開けて走っていたら、すさまじい勢いで花粉を含んだ風が顔面を直撃し続けたらしく、頭痛がするほどのダメージを眼球に追ってしまい、ドライブ後半は苦痛にさいなまれることになってしまった。はよ帰りたい、という気持ちでいっぱいに。

 結論的には、久しぶりの道の記憶をアップデートできた、という経験面ではよかったけど、純粋なドライブ体験としては並みだったかな。うむうむ。

日記: 3月10日(2022年)

 過去、現在、未来のゲーム回。という名の雑談回。

 【Mortal Online 2】

 だいぶプレイ頻度が減った。飽きる前に出来ることが無くなったというような、そういう感じのフェードアウト状態。いや、出来ることは、探せば山ほどあるんだけど、ちょっともう面倒くさい。あれ? つまり飽きたのか? 具体的には、PKer対策が面倒くさい。被害を受ければ復旧が面倒くさく、被害を受けなくても常時警戒しているのが面倒くさい。歳かな。いや、たぶんこのゲームは、PKerに会ったら逆にワクワクできるような、事後対応をむしろ積極的に楽しめるゲームじゃないせいだな。

 【League of Legends】

 コソコソと遊んでる。今季はJPサーバー導入後で一番遊んでるかも。ときおり起動しては、害獣ジャングルしたり、ウージュージャングルしたりして、自己満足に浸っている。どんなチームに配属されても、最悪1人でPvEしてれば最強になれるかも、っていうワンチャン感があるキャラは、精神衛生上よい。弱いけど。だいたいそういう場合は、試合がそこまで長引かないけど。でもこれがCCやタンクで貢献しますってチャンピオンだと、味方の引きが悪い時に、貢献する心を裏切られたような気分になって、味方を恨む気持ちがわく。精神衛生上良くない。勝ち負けより心の平安を願っていこう。

 【Raibow Six Siege】

 対友達交流用決戦兵器。今冬になってからだったっけな。そのあたりから、またなんだかふらりと皆で集まって遊ぶようになった。3期めだか4期めだかのスタートだ。私はいつも通り、十把一絡げの雑魚戦闘員としてプレイ。まぁまぁ楽しい。そろそろ次期アップデートが入るらしく、そこで面白そうな日本人オペが追加になるとか、アタッチメントやUIなんかもいろいろ改善されるとかいう話なので、それを見てみるのが楽しみ。

 【Elden Ring】

 買おうかなー、買わないかなー、と最後まで悩んだ結果、買わなかった。理由はいろいろあるんだけど、結局のところ「キャラコン軸」と「カメラ軸」の2軸があるゲームは、直感であまり好きじゃなさそうだと感じたからだ。モンハンのようなやつですな。これが実は嫌い。普通のFPS的操作体系が好み。というか楽。それでなくてもフロムゲーは操作が煩雑そうな印象なのに、視点操作まで直感的に苦手な奴だと思うと、気が重すぎた。つーか、マーティンは氷と炎の歌を書けや。

 【KoF15】

 買おうかなー、買わないかなー、と最後まで悩んだ結果、買わなかった。ストイックにランク上げをしたい、という気持ちが高まりでもしない限りは、5、6人のプレイ仲間がいる、それでお祭り的に日々対戦で遊べる、みたいな状況じゃないとこの手のゲームは買いにくい。じゃないと、どうせすぐプレイしなくなりそうで。そしてなにより、KoF94~96の頃に使っていたキャラがほとんど参戦していない、という状況も私には魅力減だった。ケンスウさーん。チョイボンゲさーん。

 【スト6】

 発表きたー。上のKoF15と同じ理由で、出たところで買うかどうかはわからないけど、それでもこれは朗報。スト4はめっちゃ遊んで、スト5はまったく遊ばなかった。スト6はどうなるかな。バルログを溜めキャラに戻してくれないかな。

日記: 3月5日(2022年)


 先週末の猿橋ツーリングの動画、往路編。

 私には、というか、誰しも「一度は行ってみたいと思っているところ」という場所が、それなりにあるかと思う。私にとって今回訪れた猿橋は、長年そのひとつだった。

 猿橋くらいのところは、行こうと思えばいつでも行ける場所なので、「一度は行ってみたいと思っているところ」というものにノミネートされることは、少々意外かもしれない。「一度は行ってみたいと思っているところ」といえば、サマルカンド、とか、モンゴルの草原、とか、ウユニ塩湖、とかの、ちょっと難易度高めの海外旅行あたりが、真っ先に脳裏をよぎるワードかもしれない。

 でも、こう言ってはなんだけど、猿橋のような「小粒な観光地」は、その小粒さが仇になって、仰々しく旅のメインディッシュには据えにくい。ここを本命の目的地として旅立つには、そこまでのもんじゃないだろ、ってなりやすい(失礼かな?)。そのせいで、行けなくはないのになかなか行く機会を作らない。イベント化しにくい。そういう傾向があって、いつまでも行かないところ、つまり、行ってみたいところ、の地位にとどまり続ける傾向があるんじゃないだろうか。

 しかしそんな小粒な観光地にこそ、身軽なソロツーリングでは行きやすいわけだからして、行っておかない手はないよな。おっさんになって体力が衰えているわけだし、そういう身近で小粒な旅がちょうどよくもありそうだ。ってなわけで、午後出発の気楽な半日観光の気分で、ふらっと行ってきた次第だ。

 旅の空気感は、本格的な冬は終わりを告げ、春の匂いがしてきていたといったところ。でも山野には残雪もあったりして、冬ではないが、まだ春でもない。ちょうど季節の移り変わる瞬間というようなタイミングだったかな。四季を全身で感じながら走るのも、またバイクの醍醐味。そのうえで、「一度は行ってみたいと思っているところ」をまんまと1か所潰せたこともあって、満足度は高い。

 いいツーリングだった。

 なお、動画は往路編と銘打っている。復路編もそのうち・・・編集する・・・ハズ。復路のほうがツーリング向けの道路だったし。