作成者別アーカイブ: Nez/蝿

MO2: Mortal Online 2を遊び終えての感想

 【総括】

 総括するとこのゲームの立ち位置は「大規模なギルド前提のゲーム」かな。Crowfallと同じ。UOとは違い「ソロでもギルドでも遊べるゲーム」では全くなかった。

 これは特徴であり、方針であるので、この方針に反するがゆえに、あえて搭載されていない、あえて採用されていないシステムがあることは、絶対的に悪いことではなく、あくまで個性だ。その方針が嫌なら別のゲームで遊べというようなことなのだろう。

 ただ、その方針がゆえに、私の中でこのゲームは、今、終わりを告げている。

 【良いところ】

 まず良いところを強調しておきたい。

 絶賛するけどPvP以外の部分は、UO以降のポストUOゲームや、UOの3D版と評されるゲームの中では、抜きんでて優秀だった。

 世界の広さ、綺麗さ、Chivalry式の戦闘、生産の多彩さ、スキルをコツコツ上げていける成長感のよさ、それらすべての要素の配置の仕方、世界への没入感。どれをとっても匙加減がちょうどよかった。作りたい世界への理想と、それを現実のMMOとして無理なく実装するための妥協とのバランスがよかった。UOから20余年が経過するとこうなるのか、という感慨すらあった。オープンワールドMMOの1つのお手本となりえるとさえ思った。おそらく資金的な問題で、どうしてもチープに思える部分も多分にあったものの、それを補って余りある個性が、そこにはあった。

 生産品にしても、スキルにしても、魔法にしても、なんなら日本語化にしても、まだ完全に実装が済んでいない要素は多い。未完成もいいところではある。でもそれが逆に、今後の発展への期待感になるくらいに、光るものを持っている。未来は明るい。

 最高の舞台が整った。

 のだが。

 【私にとって悪いところ】

 絶対的に劣っている、という意味の「悪い」ではなくて、私にとって不都合だったところ。それを言及したい。

 これはもうPvP関連の過酷さに尽きる。

 前述したように舞台装置は最高で、その世界の中で「狩人プレイだー」とか「冒険者プレイだー」とか「旅人プレイだー」とかのロールプレイをする余地が無限にある。

 であるにもかかわらず、実際にそれをしようと思うと、ただただ集団PKerに狩られるだけという、残酷な現実が待っていた。

 そしてこのゲームは、その残酷さをむしろ支援している。というか、それを抑止するシステムをあえて搭載していない。殺人や窃盗や馬殺しにシステム上の大きなデメリットは課されず、そういった被害に対抗するための姿を隠すような自己防衛スキルもない。逆の視点で見れば、そういったPvP的な衝突が発生した場合に、それができるだけ不発に終わらないように作られている。

 そこが私にとっては、大きな誤算だった。

 初期UOもMortal Online 2も、同じフリーPvPを採用している。でも、UOの場合、PKerに襲われても、もちろんなすすべもなく死ぬこともあったけど、即Recallしたり、隠れてやり過ごしたり、返り討ちにしたりできる余地があった。そしてシステム的に、襲う側にも大きめなデメリットがあった。そういった諸々が相まって、PKerが存在していても、ソロや少人数で生きていくことは、それなりに可能だと思える範疇に、ゲームバランスが収まっていた。

 しかし、Mortal Online 2の場合、UOにはあった「工夫さえすればソロでも生きていける」というような余地が、ほとんどない。逃げられない、隠れられない、返り撃てない。ソロや少人数で生きていくことは不可能だと断ぜざるを得ない。

 この現実に対抗するには、自分も群れるしかない。それも相手より、より多くだ。

 1人より3人のほうが強く、3人より10人のほうが強く、10人より30人のほうが強い。現実的と言えば現実的なのかもしれないけど、その数の論理を競うだけのゲームになっている。キャラを必要以上に育成したり、プレイスキルを鍛えることに意味はない。

 今はたぶん、3人に狩られている1人の人が辞めていっているフェーズだろう。この次は獲物であるソロプレイヤーが消え、狩られる側になった3人規模のプレイヤーが辞めていき、次に10人規模が辞め、30人規模が辞め、となって、最終的には超大型ギルドいくつかだけが残り、せっかくの可能性に満ちた舞台装置を使って、ChivalryやMordhau以下のクオリティーの戦闘を繰り返すだけのゲームになる、という未来があるのだろう。

 それを想像したとき、急速にこのゲームへの情熱が冷めてしまった。それが私にとっては悪いところだった。運営開発側の選んだ道なので、仕方がないのだろうけど。

 【悪いところ】

 普通に悪いところも、もちろんある。こうしてほしいなー、的なことがある。

 けど、まぁ、正直に言って、致命的に悪いと感じる部分は、そう多くはない、優秀なゲームだった。せいぜい初動時のサーバー騒動が問題だったくらいで、あとはオンラインゲームの悪習ではあるけど「永遠に開発中」なので、「今は未実装」という魔法のワードで済ませられることが多い。許せてしまう点が多い。

 戦闘面で言えば、「盾スタイルが空気」「弓騎兵の万能感」あたりが問題かな。でもこれも、人数を集めてPvPにいそしんでいる人たちにとっての問題であって、私のプレイスタイルでは、不利を気にせず剣盾スタイルで山賊に挑んだり、いっそ拳のみで戦ってみたりと、その時の気分でやりたいようにやってたので、あまり問題に感じはしなかった。

 本当に、ガワはいいんだ、ガワは。

 【まとめ】

 ってことで、Mortal Online 2。舞台装置は完璧だし、刺さる人(大規模ギルド員)には刺さるので、私においては終わったゲームだけど、案外細く長く続いていくゲームなのではないかな。前作もそういう立ち位置だったようだし。

日記: 3月11日(2022年)

 午後休を取ったので、目的もなく湾岸線をぶらぶらした。

 湾岸線を走るのはもう何年ぶりだろうか。なにかの展示会を見に行くために、酔狂でバイクでビッグサイトに行ったとき以来かもしれない。そのくらい久しぶりに通る道だったので、もはや初めての道というような感覚で新鮮だった。

 しかし、展示会か・・・。もうそもそもリアルに訪れる形の、物理的な展示会というものが、最新情報を得るための手段としては、ウェブの発展とともに必須ではなくなってしまって、すっかり縁遠くなってしまったな。人脈作りもしないし。最近でも行く人は行くんだろうけど、帰ってきて話を聞くと「それってウェブに乗ってますよね(んなもんを見るために仕事サボったんすか?)」とツッコミを入れたくなる話が多い。言わないけど。

 閑話休題。

 今回のドライブでは、レインボーブリッジを渡ってー、ベイブリッジを渡ってー、大黒PAで休憩してー、横浜みなとみらいをぐるっと走ってー、帰る。そういうプランで走った。字面だけみるとロマンチックなコース。しかしおっさんが1人でドライブしているだけなので、ロマンチックとは程遠い。そして、道を間違えてレインボーブリッジを経由できなかった、という大チョンボをした。けど、その点を除けば、久しぶりの道をまぁまぁ楽しく走れたかな。

 しかし、すごい楽しい道だったかというと、そうでもなかった。

 やはり都会の工業地帯の限界というか、とにかくデカいトラックが多いのが、景観的にはいまいちだったな。トラックの皆様方は尊いお仕事のお車でありますので、大いに尊重したいところなんだけど、まぁ、視界の半分はトラック、というようなありさまでは、平日昼の湾岸ドライブに情緒を見出すのは難しかった。

 また、時期も悪かった。陽気につられて窓を開けて走っていたら、すさまじい勢いで花粉を含んだ風が顔面を直撃し続けたらしく、頭痛がするほどのダメージを眼球に追ってしまい、ドライブ後半は苦痛にさいなまれることになってしまった。はよ帰りたい、という気持ちでいっぱいに。

 結論的には、久しぶりの道の記憶をアップデートできた、という経験面ではよかったけど、純粋なドライブ体験としては並みだったかな。うむうむ。

日記: 3月10日(2022年)

 過去、現在、未来のゲーム回。という名の雑談回。

 【Mortal Online 2】

 だいぶプレイ頻度が減った。飽きる前に出来ることが無くなったというような、そういう感じのフェードアウト状態。いや、出来ることは、探せば山ほどあるんだけど、ちょっともう面倒くさい。あれ? つまり飽きたのか? 具体的には、PKer対策が面倒くさい。被害を受ければ復旧が面倒くさく、被害を受けなくても常時警戒しているのが面倒くさい。歳かな。いや、たぶんこのゲームは、PKerに会ったら逆にワクワクできるような、事後対応をむしろ積極的に楽しめるゲームじゃないせいだな。

 【League of Legends】

 コソコソと遊んでる。今季はJPサーバー導入後で一番遊んでるかも。ときおり起動しては、害獣ジャングルしたり、ウージュージャングルしたりして、自己満足に浸っている。どんなチームに配属されても、最悪1人でPvEしてれば最強になれるかも、っていうワンチャン感があるキャラは、精神衛生上よい。弱いけど。だいたいそういう場合は、試合がそこまで長引かないけど。でもこれがCCやタンクで貢献しますってチャンピオンだと、味方の引きが悪い時に、貢献する心を裏切られたような気分になって、味方を恨む気持ちがわく。精神衛生上良くない。勝ち負けより心の平安を願っていこう。

 【Raibow Six Siege】

 対友達交流用決戦兵器。今冬になってからだったっけな。そのあたりから、またなんだかふらりと皆で集まって遊ぶようになった。3期めだか4期めだかのスタートだ。私はいつも通り、十把一絡げの雑魚戦闘員としてプレイ。まぁまぁ楽しい。そろそろ次期アップデートが入るらしく、そこで面白そうな日本人オペが追加になるとか、アタッチメントやUIなんかもいろいろ改善されるとかいう話なので、それを見てみるのが楽しみ。

 【Elden Ring】

 買おうかなー、買わないかなー、と最後まで悩んだ結果、買わなかった。理由はいろいろあるんだけど、結局のところ「キャラコン軸」と「カメラ軸」の2軸があるゲームは、直感であまり好きじゃなさそうだと感じたからだ。モンハンのようなやつですな。これが実は嫌い。普通のFPS的操作体系が好み。というか楽。それでなくてもフロムゲーは操作が煩雑そうな印象なのに、視点操作まで直感的に苦手な奴だと思うと、気が重すぎた。つーか、マーティンは氷と炎の歌を書けや。

 【KoF15】

 買おうかなー、買わないかなー、と最後まで悩んだ結果、買わなかった。ストイックにランク上げをしたい、という気持ちが高まりでもしない限りは、5、6人のプレイ仲間がいる、それでお祭り的に日々対戦で遊べる、みたいな状況じゃないとこの手のゲームは買いにくい。じゃないと、どうせすぐプレイしなくなりそうで。そしてなにより、KoF94~96の頃に使っていたキャラがほとんど参戦していない、という状況も私には魅力減だった。ケンスウさーん。チョイボンゲさーん。

 【スト6】

 発表きたー。上のKoF15と同じ理由で、出たところで買うかどうかはわからないけど、それでもこれは朗報。スト4はめっちゃ遊んで、スト5はまったく遊ばなかった。スト6はどうなるかな。バルログを溜めキャラに戻してくれないかな。

日記: 3月5日(2022年)


 先週末の猿橋ツーリングの動画、往路編。

 私には、というか、誰しも「一度は行ってみたいと思っているところ」という場所が、それなりにあるかと思う。私にとって今回訪れた猿橋は、長年そのひとつだった。

 猿橋くらいのところは、行こうと思えばいつでも行ける場所なので、「一度は行ってみたいと思っているところ」というものにノミネートされることは、少々意外かもしれない。「一度は行ってみたいと思っているところ」といえば、サマルカンド、とか、モンゴルの草原、とか、ウユニ塩湖、とかの、ちょっと難易度高めの海外旅行あたりが、真っ先に脳裏をよぎるワードかもしれない。

 でも、こう言ってはなんだけど、猿橋のような「小粒な観光地」は、その小粒さが仇になって、仰々しく旅のメインディッシュには据えにくい。ここを本命の目的地として旅立つには、そこまでのもんじゃないだろ、ってなりやすい(失礼かな?)。そのせいで、行けなくはないのになかなか行く機会を作らない。イベント化しにくい。そういう傾向があって、いつまでも行かないところ、つまり、行ってみたいところ、の地位にとどまり続ける傾向があるんじゃないだろうか。

 しかしそんな小粒な観光地にこそ、身軽なソロツーリングでは行きやすいわけだからして、行っておかない手はないよな。おっさんになって体力が衰えているわけだし、そういう身近で小粒な旅がちょうどよくもありそうだ。ってなわけで、午後出発の気楽な半日観光の気分で、ふらっと行ってきた次第だ。

 旅の空気感は、本格的な冬は終わりを告げ、春の匂いがしてきていたといったところ。でも山野には残雪もあったりして、冬ではないが、まだ春でもない。ちょうど季節の移り変わる瞬間というようなタイミングだったかな。四季を全身で感じながら走るのも、またバイクの醍醐味。そのうえで、「一度は行ってみたいと思っているところ」をまんまと1か所潰せたこともあって、満足度は高い。

 いいツーリングだった。

 なお、動画は往路編と銘打っている。復路編もそのうち・・・編集する・・・ハズ。復路のほうがツーリング向けの道路だったし。

MO2: 弓騎兵完成と最近のMO2

 いろんなゲームを並行して遊びつつ、ちんたら育てていた騎射スキルが100になった。

 これでスキル的な部分では、あらかた育て終えたかな。キャラクリはだいぶ完成の域だ。

 あとは、いろんな素材のロアを埋めていったり、辺境の地に売っているスキルブックでしか覚えられないスキルを覚えていく、という伸びしろはあるものの、もうプライマリスキルに関しては枠が全くないので、キャラクター像を作り変える覚悟をしない限りは、伸ばしようがないというのが現状だ。

 残された「ここからダイレクトにキャラクターを成長させることができる要素」は、ずばりクレードギフトのレベル上げくらいかな。

 ただ、これは初心者島だと簡単だったんだけど、本島にきてからは効率がかなり下がっているので、熱心にこれに取り組むというよりは、生活や冒険の合間の山賊退治なんかで、そのうち自然に上がっていくのを願うしかなさそうだ(いや、本気で上げたければ山賊狩りに精を出したりもできるけど、正直めんどい)。

 さて、そんなMortal Online 2だけど、環境にも少し変化があった。

 大きな点は、人が減っているということ。

 リリース直後は人々が殺到しすぎて、ログインキュー待ちが半端ないわ、急遽サーバーが4つ増設されるわと、てんやわんやだったものの、今ではそれは完全に落ち着いた。ログインキューなどまったくないし、なんなら増設されたサーバーも2つ削減されている。

 多くのMMORPGのご多聞に漏れず、このゲームもリリース1か月を経て、そのプレイ人数は激減したようだ。ゲーム内チャットで語られていたことを信じるならば、10000~20000人だったアクティブプレイヤー数が、いまや4000人になっているとかなんとか。元々がそんなにおらんやんけー、という気もしなくもないけど、まぁ、減ったわなと。

 あとは気になっていたのは、課金が始まるかどうかという点。

 Steamで購入したのは、クライアント+1か月分のサブスクリプションという、いにしえのMMORPGでありがちな商品だった。なので、購入後ちょうど1か月が経過した今現在、そろそろロングインできなくなりそうかな、そうなったらプレイの継続は考えちゃうな、とか思っていたんだけど、いまだもって普通にログインできている。

 この件に関して、Twitterで教わった情報によれば、開発側はリリース直後の混乱へのエクスキューズとして、しばらく課金の開始を控えているらしい。なるほど。となると、私のプレイ継続か終了かの判断期限も、これでしばし執行猶予となったわけだ。よしよし。

 とはいえ、じゃぁいずれ課金が始まったどうするのか、と言われると・・・うーん、と、うならざるを得ないな。

 最初の1か月で期待していたのは、やっぱり「寄る辺」が見つかるかどうかだったんだよね。ソロで開始した勢としては、寄り添う日本人ギルドでもあれば、たぶん継続するモチベーションになったと思う。だけど、そういったものには、残念ながらこのゲームでは出会えなかった。ゲームは間違いなく面白い傑作なんだけど、日本においてはコミュニティが育たなかったなぁ。私とてこの点について、なにかアクションを起こしたわけではないから、他力本願な話ではあるんだけどね。

 なので、ここまではキャラ育成だけでも楽しめたけど、この先の楽しみに関しては、あまり楽観視はできない感じだ。

 ってなわけで、じわじわと北斗七星の横に光る小さな星が見えつつあるMortal Online 2。

 しかし、まだ、ちょっとだけ続くのじゃ。