作成者別アーカイブ: Nez/蝿

NW: 総評

 レベルはキャップになり、スキルやビルドもそれなりに試し、一段落した。かな?

 ・・・という所でこのゲームの私なりの最終的な評価をしておこうと思う。

 このサイトに来る、New WorldをスルーしたMMORPG紳士たちに贈る。

 【概説】

 このゲームの出来を私なりに一言で表現するのであれば

 「優れた器と、凡庸な中身」

 というようなところではないかと思う。

 器と中身とを全く違う会社が作ってるんじゃないか? と思うくらい、それぞれの出来映えに差があると感じられた。1つのゲームの中に、大きな魅力と欠陥とが、不思議に同居しているゲームだ。

 【優れた器】

 このゲームの特筆すべきところは、サーバーや世界そのものの構築の良さだ。

 サーバーが安定しているのはもちろんのこと、世界そのもの、つまり物理法則や、立体構造、シームレスの自然さ、採集物の出現と再生の配置、その他もろもろ、キャラクターを動かす舞台設定が傑出している。

 特に素晴らしいのは、今までのMMORPGでは実現できなかった、「オープンワールドの気配」を、濃厚に醸し出しているというところだ。

 現実に近い、というような魅力ではなくて、あくまでも既存のオープンワールドに近い、という意味の魅力。どこかで書いたけど、エルダースクロールズオンラインより、New Worldのほうが、スカイリムをMMOにした、というのに近い作品になっていると言える。そういう魅力だ。「オープンワールドをMMOで遊びたい」という昔からある欲求に、かなり精度の高いところで応じている。「こういうゲームが出ないかな」を実現している。それが素晴らしい。

 モンスターの種類も少ないし、構造物はコピペが多いし、一見すると手抜き感満載の世界なんだけどね。でも、そういうことがオープンワールドの世界構築の良し悪しを決めない、ということがよくわかる。確かにスカイリムなどだって、別にモンスターの種類や、構造物のバリエーションが多かったわけではなかった。

 なので、ただその世界にいるだけで、すでに楽しい。街を出て、木を切る。森のウサギを狩る。皮や肉をはぎ取る。見つけた鉱脈で鉱石を掘る。その1つ1つがオープンワールド感に満ちていて、どこか今までのMMORPGでしていたのとは違う生活感覚を与えてくれる。どこがどう違うせいでそうなるのかはわからないけど、確かに違う。没入感が高い。雰囲気がいい。よくできている。

 付随して、これは「中身」に近い「器」要素ではあるものの、一応舞台設定の枠組みとして考えると、勢力間闘争としてのエリアや集落の取り合いというような要素の落とし込み方も、今まであまりなかった概念の割には、うまく機能させることに成功している。それによってプレイヤーには不便を強いることもあるけど、それは納得できる不便さだった。

 プレイヤー間経済の存在も、最近のMMORPGの中ではよい部類なんじゃないだろうか。先行して頑張れば、それなりに利得が得られる。頑張り甲斐があるし、才覚も問われる。これもまた器。

 【凡庸な中身】

 が、よいのはそこまで。器まで。・・・と感じられてしまうのが、本当に惜しい。

 キャラクターのレベル設定や武器スキル間バランス、ビルド概念の薄さ、そもそものアクションの挙動の悪さ、移動の不便さ、クエストの単調さ、ダンジョンの挑みにくさ、などなど。いい器の上に乗っかっているものが、肝心の料理が、ことごとくいまひとつなおかげで、もったいない感が強い。

 バランス関連についてはいわずもがな。悪い。個人的な主義としては、MMORPGのバランスなんてそこまで取らなくてもいいと思っていて、ある程度はアンバランスで強弱があるほうが、遊びのスパイスになってむしろ面白いとすら思っている。だけどこのゲームに関しては、ちょっとスパイスとして楽しめるレベルを超える、つまり許容できる範疇を超えるアンバランスさだった。スキルやビルドの強弱が激しすぎて、とてもスパイスにはならない。もはや劇薬。選択を誤ると死ぬ。こんなにバランスを取っていないゲームは、初期UO以来かもしれない(世界がよくて、中身がよくない、という点では確かに初期UOに似ている)。

 ビルドの概念が薄いのももったいない。武器2つの組み合わせでビルドをなすシステムの割に、武器を切り替えると、切り替え前の武器で得られた効果は失われるので、組み合わせでシナジーがほとんど起こらない。組み合わせは足し算で、掛け算にならない。クラス間バランスが悪いことも相まって、1番強いのと2番目に強いのを取る、がほとんどの場合に最適解になってしまう。ビルドに多様性がなく、つまらない。

 アクションの挙動も決して良いとは言えない。特に戦闘時。思った通りに動かせない。慣れればいけるとか、それがいいところとか、そう思う人は思えば良いけど、私にとってはこれは大きな欠点。もっとスルスルとキャラは動いてほしい。攻撃時の足止めはとにかくストレスだし、NPCによって立ち位置から押し出されたりするのも不快。そして武器の当てやすさにも大きく関わっていて、上述のアンバランスさをさらに助長してもいる。

 移動が不便。プレイ時間の少なくない部分を、「ただ走る」に費やさせるデザインは、どんな理由があっても肯定的には受け止めにくい。全ファストトラベル無料はさすがに味気ないにせよ「リコールポイント同士の移動は無料」「なんでもないところからのファストトラベルのみ有料」というくらいの便利さにはしてほしかった。有料ファストトラベルは資産を吐き出させる手段、という大義名分があるのかもしれないけど、それでつまらなさを増すのでは本末転倒。なおさら承服しがたい。

 クエストは出来の良し悪しを語る必要はないと思う。用意されたクエストの99%は、長大な移動距離を伴う「〇〇を〇匹倒せ(集めろ)」のみ。ほぼ全部これ。誰がどう見ても特筆すべき点はない。いや、MMORPGのクエストなんて、ある意味こうなるのは仕方がないというか、これはこれでいいとは思うんだよ。必要悪というか、様式悪というか。でも、この必要悪に上述の欠点の数々、特に「移動の面倒くささ」が乗っかってくるせいで、単調さが、ただの単調さではなく、「面倒な単調さ」になる。その結果、必要「以上」の悪さがにじみ出てしまっている。食い合わせが悪い。

 ダンジョンの挑みにくさも、現代のMMORPGとしてはあるまじきものがある。まず入場にチケットが必要というのがすごい。ダンジョンへの挑戦ごときでも、ゲーム内資産を消費させようという商売根性。ゲーム内資産の飽和をどう制限するかが、MMORPGの課題なのはわかるけど、コンテンツへの挑戦を自由にさせないというのは、吝嗇にもほどがあろう。またダンジョン挑戦のためのグループファインダーがないのも、はっきりと不便だった。「世界観に合わないから制限している」というわけでもなさそうなのは、「PvPのためのグループファインダーは存在する」という点からわかる。できるけどやってない(タンク、ヒーラーを備えさせるのが難しいのかもしれないが)。これは手抜きと断じたい。ダンジョンの入り口が僻地にある場合などは、前述の移動の不便さもクリティカルに刺さる。悪い点のオンパレード。どうしようもない。

 【総括】

 文章量はだいぶ悪い点に多く割いてしまったけど、実はいい点の光は、悪い点をそれなりに見えなくさせてくれるくらいには、強く輝いている。

 総じていえば、とんとんだ。

 じゃなかったらこんなに遊んでいない。

 駄作では決してない。MMORPGの歴史の一節をこの項で埋めていい。その資格は十分にある。世界の作り方には、エポックメイキングたりえる何かがあるとまで言える。

 ただ、こうは言える。

 いい点はソロで遊んでいるときに感じられるもので、悪い点のいくつかは他人と絡むことで気が付くものだ、ということだ。

 だからソロの機会が多いレベリング中は、いい点は存分に感じられるものの、悪い点はその一部しか感じられない。おかげでゲーム初期は印象がいい点に傾く。

 やがて成長していって他人と絡む機会が増えるにつれ、徐々に悪い点を多く感じ始める。

 最終的には、それなりに時間を費やしたところで、悪い点が最大値を記録するが、一方でいい点は、プレイ初日からさほど増えはしない。

 そういう印象の推移をするゲームだと思えた。少なくとも私においてはそうだった。

 ゲーム開始から2週間目くらいまでであれば、80点90点をつけたと思う。

 今は50点くらいだ。

 平均すれば65点のゲーム。そう結論したい。

NW: Outpost Rush

 Outpost Rush

 ・・・というルールセットのPvPをしてみた。

 Outpost Rushは専用のインスタンスゾーンで行われる20人対20人のチーム戦だ・・・ったと思う。私もよくわからぬまま連れられて行ったようなところがあるので、以下言及するすべてについて認識違いがあるかもしれない。ということは最初に言っておく。

 Outpost Rushのマップには3つの防衛拠点があり、それの占領合戦を行い、ポイントを積み重ねていくというのが、主な目的になる。いわゆるドミネーションルールだ。

 過去のMMORPGでも、インスタンスゾーンで行われるPvPは、だいたいドミネーションルールだった。New Worldもその例に漏れず、というところのようだ。

 遊んでみた感想は、うーん、まぁまぁかな。

 この手のPvPが持つ普通の楽しさまでは、しっかりとある感じ。育てた自キャラでわーわーと戦うのは、それだけで一定の楽しさがある。

 でも逆に言うと、過去作と比べて、この作品ならではの光るところがあるかというと、別にそういうことはなさそう。至って普通。というか、ちょっと劣る部類。だと思う。

 理由はいろいろあるけど、その最たるところは、マップの完成度が低い点だ。

 オブジェクトの設定と、マップの広さ、それに決着までのスコア設定などがかみ合っておらず、ちぐはぐなマップデザインに見えた。

 時間かけて拠点をビルドアップさせながら、少しずつ有利を積んでいくような、長い試合をさせたいのか、ひたすらゾンビアタックを繰り返して、戦闘回数をどんどん重ねて決着するような、短い試合をさせたいのかが、どうにも中途半端。

 前者にしては決着が速すぎてオブジェクトの存在する意味が薄い感じがするし、後者にしては逆にオブジェクトがあること自体に疑問がある。とりあえず全部乗せしたら、帯に短し襷に長しになってしまった、というようなどっちつかず感。惜しいというか、空回りというか。手を抜いている、というわけではなさそうなだけに残念。

 とにかく、つまらないものではないけど、Outpost RushのためにNew Worldを遊ぶ、というだけの魅力や需要があるかというと、そこまでのもんではなかろうと思われた。

 あとついでに私のキャラのPvP性能の話もしたい。

 あのね。そのですね。先日リロールしたマイキャラなんですけどね。

 よえええええええ!

 ってことなんですよ。

 Outpost Rushをやってみた時点で、薄々わかってはいたんだけどね。そのあとで身内でデュエル大会をしてみた結果、私がダントツで弱いことが、くっきりはっきりと判明してしまった。トホホホホ。

 今の自分のキャラはかっけーから気に入ってるんだけど、でも、弱かったなー。

 もともとタイマンが強いキャラづくりではないから、ソロPvPが弱いというだけで、使えないシチュエーションがどこにもないというわけではないんだけど、それにしてもタイマンが思った以上に弱かった。もうちょっとやれるだろうと思っていたのに。クセモノ感出せる予定だったのに。

 これは想定していた未来像がかなり歪んできたぞ。夢がない。

NW: 新ビルド

 レベル60になったところで、ビルドの変更を実施した。

 レベル60にするまでの数レベルの間は、以前にも書いたように、Life staffを主軸にしたサステイン重視の、「死なずにソロでクエストをこなしまくれるビルド」にしていた。

 このビルドは安定感が高く、一度はPvEの面倒くささでゲームを投げかけていた私を、すんなりとレベル60まで運んでくれた、いいビルドではあった。

 が、このビルドはあまりにも自己完結的なソロ偏重ビルドで、これといって自慢できる特徴のない、凡庸なビルドでもあった。そしてレベル60になった今、ソロで安定的にクエストをこなす必要も、今までよりはなくなった。

 このビルドの役目はこれまでだ。

 ってことで、考え方を「一人で何でもできる万能型」から「ある程度とがった強みのある型」「パーティーで役に立つ型」に変更して、ビルドをいじりなおした。ちょうどレベル60になったところで、装備をエンドゲームギアに買い替えるタイミングでもあったから、リロールするにはちょうどいい。

 で、今はRapierとIce Gauntletの、DPSビルドにしてみている。コアステータスはINT。アーマーはLightだ。

 これで攻撃力はガクンと上がった。気持ちよく雑魚を倒していける。きっとパーティーでも役に立つだろう。

 しかし一方で、防御力がガクンと下がり、回復能力も失われてしまった。その結果、ソロのPvE力はちょっと・・・いや、だいぶ下がってしまった。

 やっぱりソロ活動には、Heavy armorの高い装甲値や、Focusガン振りのLife staffは相性が良かったな。あの死の恐怖を感じないという状態は、QOLが高かった。自己回復能力がポーション&食料頼りだと、そしてアーマーがLightだと、どうしても無理がきかないし、いちいち敵陣にのり込むにも緊張感があって、プレイが疲れる。

 ただ、おかげで久々に細かい操作を楽しめてもいる。できるだけダメージを食らわずに、1匹1匹を着実に倒していけるよう、堅実に敵タイプの攻撃パターンを読んで戦闘をするのも、久しぶりなら楽しいものだ。いずれ面倒になるだろうけど。

 ともあれ、レベル60でのNew World生活を、新しい形で踏み出した。レベルキャップで一つの目標は達成してしまったけど、定年後の老後の生活はもう少し続くのだ。

NW: 祝・還暦

 レベル60になった。

 このゲームはレベルは60が最大値、いわゆるCAPのゲームだ。なので、このレベル60ヒットで、私のキャラもついにレベルを上げきったということになる。

 めでたい。おめでとう。ありがとう(ちょうどそのタイミングで、ギルドメイトが1人もログインしていなかったので、自分で言おう)。

 しかし、なんだな。どうでもいいけど、レベルの最大値が60というのは、なんとも切りが悪いような気もする。なんで60なんだろうな。50というゲームは多いけど、60とは。ちょうど定年って感じで、レベルを年齢で喩えるにはちょうどいい、というくらいの利点しか思い浮かばない。利点か?

 まぁいいや。

 ここでレベルキャップ到達時の定番、プレイ時間の計算をしてみよう。

 このキャラクターの誕生日は、このブログによれば2021年9月30日だ。そしてレベル60になったのはそのほぼ1か月後の2021年10月28日。この間のプレイ日数は足掛け30日となる。

 一方、レベルが60になったあとで打った「/played」による総プレイ時間は、8日19時間9分41秒だった。入力の遅延などを考えると、ざっくりと8日19時間といったところか。221時間だ。

 これを計算すると、恐ろしいことにこの1か月の1日あたりのNew Worldのプレイ時間は・・・7時間20分強!

 プレイしすぎだろう・・・。

 もちろんこれには、プレイ初期のログイン戦争でログイン後に、二度とログイン戦争に巻き込まれないように、ログアウトしないようにして放置している時間だったり、15分に1回目の前に湧いた採集ノードを拾うだけのプレイを、1日中「ながらプレイ」でしていたり、というような、アクティブだったとは言い難い時間も多く含まれてはいる。

 でも、それにしたって1日当たり4時間くらいは完全にアクティブだろう。うーん、ハマりもハマったり。いいゲームに出会えたと喜ぶべきか、生活が破壊されている様を見て嘆くべきか、むむむ。

 さて、そんなわけでレベルは60になった。

 これからどう過ごしていこうか。

 ここまでは「ソロPvE」かつ「レベル上げを兼ねたクエストの消化」が活動のメインだったわけだけど、レベルがキャップになると、途端にこういった活動に魅力が無くなってしまうんだよな。対価だったレベルがもう上がらないのだから。

 時間を費やすからには、なにかパラメーターの上がる活動をしたい。

 またなにか生産スキルを上げるか。

 はたまたグループPvEやPvPを目指した装備やスキル上げに励むか。

 とにかくここを起点に、また世界が変わりそうだ。

日記: 10月28日(2021年)

 ちょっと戸棚の整理をしていたところ、写真のようなブツが出てきた。

 ピンクの小粒さん。

 使用期限2016年2月。

 ・・・なにこれ?

 うーん、私にはピンクの小粒を服用する習慣はないぞ。そもそも買った記憶もない。これがここに存在するからには当然、およそ7、8年前に自分で買ったのだろうけど、まったく身に覚えがないな。何を考えてこんなものを買ったのやら。

 箱の中を見ると、そもそも錠剤が1粒も減っていないように見える。箱の中には数シート分の薬剤がパンパンに入っており、どのシートにも小粒の欠落がない。それとも1シートまるまるないのだろうか。

 うーん、使いもしない下剤を大量購入した私(8年前)。挙動不審すぎるな。変人だ。

 さて、とにもかくにも、大量の使用期限切れのピンクの小粒が出てきたわけだが・・・。

 これをどうしようかな。そもそも効くのかな。使えるのかな。

 飲んでみればわかるよな。

 飲んだ(アホ)。

 数時間後に地獄がやってきた。

 胃腸の中の固体という固体、液体という液体が、私の許可なく次々に排出されてきた。出し切ったと思っても、次の波が来る。なまじ下剤なんかとは無縁な身体だっただけに、下剤への耐性がまるでなく、一たび服用したら、恐ろしく効果的に作用したようだ。寝ても覚めても常におなかがキューっとするし、虚無感もあるしで散々だ。

 そんなこんなで昨晩は、いつでも安らぎの個室に駆け込める体制を維持しつつ、恐る恐るゲームを少しばかり嗜み、そして早々に就寝し・・・ても腹痛で起こされたりしたのでした。

 もう二度と飲まないぞ。というか捨てよう、これ。