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DDON: ソーサラー体験

 ソーサラーへの転職条件が整ったので、体験してみたんだけども、その第一印象は・・・

 ズバリ、「にぶい」だ。

 各行動に付与されるウェイトがとにかく重め。詠唱時間は長いし、やっと長い詠唱が終わっても遠隔攻撃なので、さらに着弾までに多かれ少なかれ時間を要する。しがみつきの仕組みも、しがみついて、マークして、飛びのいて、そこに外から魔法を当てる、などという迂遠なプロセスを要する。仕込みが長い。

 一事が万事そんな具合なので、ファイターに比べて、レスポンスの悪さが際立って感じられた。

 また、ハンターもそうだったので、このゲームでは遠隔クラスは一律そういう仕様にしているようだけど、射程内の敵に狙いをつけると同時に、視点が勝手に前方にズームアップされる仕様なのも、不便で印象が悪い。なぜこういう仕様にしているのか、甚だ疑問だ。

 こういったことが作用して、全体的に軽快さの少ない、にぶいプレイ体験になるな、と感じられた。

 とはいえ、いい点もあった。

 まず単純に簡単高火力っぽいということ。ソロでは厳しい部分もあろうけども、役割分担ができるパーティー内にあっては、ジャカジャカと魔法を連発しさえすれば、十分に仕事をこなしていけそうに感じられた。立ち位置的にも、大火力クラスであろうことは間違いがないだろうから、食いっぱぐれることはなさそうだ。

 また、地味なこのゲームにあって、ここまで見てきた中では、抜群に派手なスキルを使えるというのはおいしい。パーティーでの存在感はぴか一。気分良く立ち回れるかもしれない。

 ってなわけで、ソーサラー。トータル的にはファイターとどっちが好みかというと・・・うーむ。まだわからないな。もう少し鍛えてみて考えよう。

DDON: 1週間経過

 正式オープンから1週間が経過した。

 ってことで、これまでプレイを続けた結果の、感想とか現状報告をしたい。

 なお、UIが使いにくいとか、コミュニケーション関係の仕様が貧弱、というような既に触れた部分については、今回はあまり言及せずに、当初見えていなかったことなどを中心に、つらつらと。

 【コンテンツの種類】

 このゲームは、「ただの雑魚戦」「大きめの雑魚戦」「巨大ボス戦」の3階層、という構造が主軸になっているようだ。

 それぞれに対して、必要となる戦い方も若干変わる。

 ただの雑魚戦であれば、囲まれないことが重要だったり、やられる前にやる、ゴリ押す、ってことが戦術としてとりうる。これが大きめの雑魚戦になると、囲まれないことは依然として重要だけど、ゴリ押したりはできなくなるし、逆にしがみつくという選択肢が新たに生まれる。巨大ボス戦になると、しがみつきの重要性が俄然上がり、他の要素の重要性は下がる。

 このようにコンテンツごとの特性を考えて、プレイヤーが自分から行動に起伏をつけていけるのが、プレイ体験にメリハリを作ることになっていて面白い。

 コンテンツに自然な階層構造を作るのは、古くはファイナルファイトから、近くはモンハンに至るまで、カプコンの得意としてきたところだな。うむうむ。

 【職業:しがみつき士】

 はい、これ。

 私の現在のクラスは、しがみつき士です。

 プレイが中盤(たぶん)に差し掛かると、上述のコンテンツの中の「巨大ボス戦」の頻度が増えてくる。そしてその巨大ボス戦では、今のところ「しかみつき」という戦術が、近接DPSのファイターにとってはあまりにも安定行動すぎて、それしかしなくなってしまう、という弊害が顕著にあるようだ。

 剣で華麗に殴る姿を想像してファイターにしたはずなのに、おかげさまで「巨大ボス戦」という、もっともヒロイックなシチュエーションでは、しかみついてザクザクやるだけの、格好悪い人に成り下がってしまっている。

 その姿、巨木に止まるコアラの如し。

 【ボス戦】

 しがみつきの万能性の結果、ボス戦のバリエーションがなくなっている。

 数の多い雑魚と、1匹のボス、という構造は、前述したようにモンハンに酷似した構造になる。この構造では間違いなく「ボス戦」がメインコンテンツであって、重要なのは、「そのボス戦でいかに多様な楽しみを提供するか」ということになるとおもうんだけども、その部分においてモンハンとDDONでは、完成度に大きな違いがある。

 モンハンよりもボス戦の比重は少なくして、アクション的な部分の難易度も下げる、というのは、おそらく狙い通りだろうし、一定の成果が上がっている。でも、しがみつきによる戦術の狭まりや難易度の低下具合は、狙いを大きく逸脱した効果を生んでしまっている。どのボス相手でも同じことをすればいい、というのは単純に過ぎる。薬が効きすぎて毒になっている状態だ。

 しがみつき自体はキライじゃないシステムなんだけどね。古来より議論の絶えない「近よると危険だから近接DPSは不利」という、近接DPSと遠隔DPSとの格差問題に対して、カプコンが提示してきた興味深い解決方法になっている。アイデアとしては捨てたくない。

 ただ、もう少し普通の立ち回りとの使い分けが要求されるべきだ。このままではあまりにも一辺倒。

 【ポーン】

 2人目のメインポーンを連れられるようになった。これで、タンクポーン、ヒーラーポーンを従えての、ダメージディーラーソロプレイがはかどる。

 いまだにレンタルポーンを雇用したことはなし。

 【転職】

 開始直後には選択できない2つのクラス、ソーサラーとシーカーというものがある。

 このうちソーサラーにはそろそろ転職できそう。シーカーはまだ全然条件を満たしていないけど、なろうと思えばそれに向けての行動は取り始められそう。という状態にまでなった。

 当初から、いずれはどちらかにはなろうと思っていて、ファイターはそこまでのつなぎのつもりだった。でも今となってはファイターに愛着が出てきてしまったので、どうしようか悩んでいる。

 割と気軽にクラスをスイッチできるシステムだから、試しに別ので遊んでみるのもいいかな。でも、ガッツリプレイしているわけでもないのに浮気をしてしまうと、さらに進行度が遅れそうなんだよなぁ。

 【カバン&倉庫】

 容量が足りない。もう常にパンパン。モンハン的な素材収集&生産システムなのに、モンハンに比べて用意されている倉庫の容量が少なすぎる。リアルマネーで拡張しろ、ってことなのかもしれないけど、なかなかにシビアだ。

 冒険後の倉庫整理が日課というのは、プレイ経験をマイナス修正してしまうな。

DDON: フレンドができた

 とっもだっち100人、でっきるっかな?

 できません。

 寂しいとです。

 やっと1人できました。

 蝿です。

 はい! 現在のところDDONのフレンドリストには、まだ1人しかフレンドがいません! で、今回はその貴重なフレンドと、本番では初めてとなるパーティープレイをしてみたので、その様子を軽くお届けします。

 感想は・・・うーん、さすがにソロに比べると楽だ(普通)。

 写真は、フィールドにいる大型モンスターと戦っている様子。こういうやつも、ソロだとそもそも強いし、たとえ勝てても時間がかかりそうで面倒くさいから、ずっと放置したままだったんだけども、パーティーだと時短になるし楽しいので、やりがいも出てくる。

 俄然意欲が増した状況に乗じて、このサイクロプスのみならず、前回ソロ討伐報告をした骨噛みサイクロプスをも順調に倒し、その他小さなクエストも通りすがりにサクサクと達成。短時間で経験値も報酬もがっぽり。気持ちよくパーティープレイを体験することができた。

 なお、調子に乗って、もう1段上の大型モンスター、ヤングスフィンクスに挑んで、ほうほうの体で逃げるハメになったのはご愛嬌だ。

 あとはそうだなぁ。ポーンはソロ用なのかと思っていたら、パーティーでも出せたのは小さな発見だった。2人デュオだったから、残り2枠を埋めるかたちで出せたのかな。それとも4人パーティーでも4体のポーンを引き連れられるのかな。仕様がよくわからないけど、ポーンのおかげでにぎやかで良かった。2体のポーンの口調が同じ「ワイルド」だったのが、シュールというか、バリエーション的に貧弱で惜しかったけどね。

 ってなわけで楽しい楽しいパーティープレイ。ワタクシのフレンドリストにはまだ若干の余裕(199枠)がございます。

 来たれ、覚者!

DDON: 骨噛みサイクロプス撃破

 リベンジ完了!

 ってことで、前々回(といっても1日前だけど)の記事で一旦討伐を諦めた敵「骨噛みサイクロプス」を、今度はきっちりと倒して、クエストを進めることに成功した。

 戦闘自体は前回と全く同じ。特に難しい相手でもないので、淡々と戦った(・・・とか偉そうに書いているわりに、写真で見るとHPはずいぶんと削られているけども。これは敵が強いせいではなく私がショボイせいだ)。

 前回と違ったのはやっぱり装備、それにレベルだ。

 前回はキャラクターのレベル11で、レベル8向けの武器を装備して挑んだ。それを今回は、キャラクターレベル13、武器レベル11にして戦った。この違いは大きかった。

 殴った時のダメージがはっきりと違うので、ボスの体力の減りの早さが違う。これならまぁ戦う気にもなろうというものだ。このおかげで、前回は早々に折れた心が、今回は折れなかったので、きっちりと倒しきるまで戦闘を継続する意欲を保つことができた。事前準備の効果はてきめんだ。

 しかし、今後の教訓としては、武器やレベルで時短をすることも大事だけど、「人数」という要素も重要になりそうだと痛感させられた。この「骨噛みサイクロプス」も、前回のスペックのままだったとしても、4人パーティーを組んで挑んでいれば、今回のソロプレイより楽だったはずだ。他人と組むのはもちろんのこと、サポートポーンなんかもうまく使っていくことを考えないといけないのかもしれない。

 ゆっくり遊んでいるのでまだ最序盤だけども、段々と考えるべきことも増えてきたかな。

 ふむふむ。

DDON: クラフトしてみた

 あまりの敵の堅さに自己戦力の不足を感じた蝿。

 そんな彼は神殿地下の製作所に篭り、新兵器の開発を試みるのであった・・・。

 べんべん。

 ・・・。

 ってことでね。「敵が強くなってきたので、ちゃんと装備を整えよう」の回ですよ。

 このゲームは装備に関しては、なんとバザーに出品できないという思い切ったシステムを採用している。なので装備面は、「自分で作る」「自分で拾う」「NPCから買う」というような方法で、自力で強化していくしかないようだ。おそらくゲームの楽しみとして推奨されるのは「自分で作る」なのだろう。

 そこで私も、「自分で作る」にトライしてみることにした。

 作り方については、メインシナリオを進めていけば、自然とマスターできるようになっているので問題はない。

 あとは作りたいものの素材を手に入れられるかどうかだけだ。

 今回作ったのは、レベル11のファイター向け片手剣マクハエラ。必要な素材は、青銅鉱、ゴブリンの角、スライムリキッド、となっている。

 青銅鉱は採集か店売り、あとの2つはドロップアイテムのようだ。手ごろな入手先はすでにウェブで情報が広まっているので、プライドが許せば、ちゃっちゃと調べて直行するのが効率的だろう。今回はスライムリキッド以外は持っていたので、スライムリキッドの入手先を調べ、集めて、作ってみることにした。

 スライムリキッドの手ごろな入手先は、テル村の井戸。そこでマラソンすることわずか2周で、必要量を上回る3つのスライムリキッドを入手できた。所要時間10分。簡単だった。ちなみに出発前に調べたところによると、バザーで買う場合スライムリキッドは1個500円くらいだったから、今なら金策にもなるかもしれない。簡単に取れるものだったから、入手方法が広まればすぐに値下げされそうだけども。

 で、作成。さくっと成功。攻撃力があがったぞ、わいわい。

 クラフトレベルやらなんやらという要素があるんだけども、いまひとつどう機能するのかはわからない。失敗することってあるんだろうか。謎だ。

 うーん、しかし、なるほど。素材をフィールドで集めて、装備を作る。この辺の感触や匙加減は、同じカプコンだけあって、モンハンにかなり近いテイストを感じられるな。たくさん採集してたくさん作ってレベルを上げる、というMMORPGでありがちな生産は苦手だけど、少量の素材を集めてきて自分で使う、というのは悪くない。というか、楽しい。

 クラフトレベル上げ、というようなことになると、結局苦手な「生産のだるさ」を感じるのかもしれないけど、自給自足の生産であるうちはこれも楽しめそうだ。うむうむ。