正式オープンから1週間が経過した。
ってことで、これまでプレイを続けた結果の、感想とか現状報告をしたい。
なお、UIが使いにくいとか、コミュニケーション関係の仕様が貧弱、というような既に触れた部分については、今回はあまり言及せずに、当初見えていなかったことなどを中心に、つらつらと。
【コンテンツの種類】
このゲームは、「ただの雑魚戦」「大きめの雑魚戦」「巨大ボス戦」の3階層、という構造が主軸になっているようだ。
それぞれに対して、必要となる戦い方も若干変わる。
ただの雑魚戦であれば、囲まれないことが重要だったり、やられる前にやる、ゴリ押す、ってことが戦術としてとりうる。これが大きめの雑魚戦になると、囲まれないことは依然として重要だけど、ゴリ押したりはできなくなるし、逆にしがみつくという選択肢が新たに生まれる。巨大ボス戦になると、しがみつきの重要性が俄然上がり、他の要素の重要性は下がる。
このようにコンテンツごとの特性を考えて、プレイヤーが自分から行動に起伏をつけていけるのが、プレイ体験にメリハリを作ることになっていて面白い。
コンテンツに自然な階層構造を作るのは、古くはファイナルファイトから、近くはモンハンに至るまで、カプコンの得意としてきたところだな。うむうむ。
【職業:しがみつき士】
はい、これ。
私の現在のクラスは、しがみつき士です。
プレイが中盤(たぶん)に差し掛かると、上述のコンテンツの中の「巨大ボス戦」の頻度が増えてくる。そしてその巨大ボス戦では、今のところ「しかみつき」という戦術が、近接DPSのファイターにとってはあまりにも安定行動すぎて、それしかしなくなってしまう、という弊害が顕著にあるようだ。
剣で華麗に殴る姿を想像してファイターにしたはずなのに、おかげさまで「巨大ボス戦」という、もっともヒロイックなシチュエーションでは、しかみついてザクザクやるだけの、格好悪い人に成り下がってしまっている。
その姿、巨木に止まるコアラの如し。
【ボス戦】
しがみつきの万能性の結果、ボス戦のバリエーションがなくなっている。
数の多い雑魚と、1匹のボス、という構造は、前述したようにモンハンに酷似した構造になる。この構造では間違いなく「ボス戦」がメインコンテンツであって、重要なのは、「そのボス戦でいかに多様な楽しみを提供するか」ということになるとおもうんだけども、その部分においてモンハンとDDONでは、完成度に大きな違いがある。
モンハンよりもボス戦の比重は少なくして、アクション的な部分の難易度も下げる、というのは、おそらく狙い通りだろうし、一定の成果が上がっている。でも、しがみつきによる戦術の狭まりや難易度の低下具合は、狙いを大きく逸脱した効果を生んでしまっている。どのボス相手でも同じことをすればいい、というのは単純に過ぎる。薬が効きすぎて毒になっている状態だ。
しがみつき自体はキライじゃないシステムなんだけどね。古来より議論の絶えない「近よると危険だから近接DPSは不利」という、近接DPSと遠隔DPSとの格差問題に対して、カプコンが提示してきた興味深い解決方法になっている。アイデアとしては捨てたくない。
ただ、もう少し普通の立ち回りとの使い分けが要求されるべきだ。このままではあまりにも一辺倒。
【ポーン】
2人目のメインポーンを連れられるようになった。これで、タンクポーン、ヒーラーポーンを従えての、ダメージディーラーソロプレイがはかどる。
いまだにレンタルポーンを雇用したことはなし。
【転職】
開始直後には選択できない2つのクラス、ソーサラーとシーカーというものがある。
このうちソーサラーにはそろそろ転職できそう。シーカーはまだ全然条件を満たしていないけど、なろうと思えばそれに向けての行動は取り始められそう。という状態にまでなった。
当初から、いずれはどちらかにはなろうと思っていて、ファイターはそこまでのつなぎのつもりだった。でも今となってはファイターに愛着が出てきてしまったので、どうしようか悩んでいる。
割と気軽にクラスをスイッチできるシステムだから、試しに別ので遊んでみるのもいいかな。でも、ガッツリプレイしているわけでもないのに浮気をしてしまうと、さらに進行度が遅れそうなんだよなぁ。
【カバン&倉庫】
容量が足りない。もう常にパンパン。モンハン的な素材収集&生産システムなのに、モンハンに比べて用意されている倉庫の容量が少なすぎる。リアルマネーで拡張しろ、ってことなのかもしれないけど、なかなかにシビアだ。
冒険後の倉庫整理が日課というのは、プレイ経験をマイナス修正してしまうな。