はいはいはいはい、2014年Fly!的オンラインゲーム大賞の時間ですよ!
今年のノミネート作品は以下の通り。
- League of Legends
- ウルトラストリートファイター4
- ファイナルファンタジー14
- The Elder Scroll Online
- モンスターハンター4G
- Elite: Dangerous
この中から選んだ、2014年の大賞は・・・。
ファイナルファンタジー14
にしました! ぱちぱちぱちぱちぱち。
以下寸評とか。
■ FF14
大賞に据えたFF14。
しかしFF14は去年のリリースだし、去年も副賞的な位置においていたから、今年の「顔」たる資格があるのかということは、ちょっと悩んだ。でも去年から今年にかけて、一番時間をかけて遊んだゲームはなんだかんだいってもFF14っぽいし、和製オンラインゲーム界唯一の光明、という点も評価したいので、最後のチャンス、という感じで大賞の座を与える事にした。
ただし、ゲームの中身は「優等生だけど面白みがない」というタイプ。FFで言えば6、DQで言えば5くらいの立ち位置。「出来はいいけどいい加減そのフォーマットは飽きたよ」というやつ。集大成だけど、既視感に溢れている。ヒネクレモノはこの時点で和製RPGを卒業してダンジョンマスターのような新種に走る。私はそのクチだった。
■ LoL
何度か休止と再開を繰り返しつつ、チマチマ遊べる世界的名作。日本の競技シーンを観戦するという形でも楽しませてもらった。ゲーム自体は面白いんだけど、敢えて欠点を挙げれば、自分自身が対戦していて過熱してしまう点だな。自分の嫌な部分を自分で見るハメになる。
MMORPGの大縄跳びを他人が失敗しても、ちっとも気にならないのに、競技性の高いゲームだと大いに気にかかるのはどういうことなのだろう。MMORPG界では善人でいられるけど、対戦ゲームでは難しいな。本拠地がMMORPGでよかった。
■ ウル4
シリーズも7年目だかの息の長い格ゲー。今年リリースの今作は、コーディーにキャラ換えして挑んだという点で新鮮に楽しめた。ただ、PC版自体の対戦環境が劣化(GfWLからSteamになり使いにくくなった。ラグが増えた)したことで、旧作よりも全体満足度は低かった。
比較的騒音問題のない、新居に引っ越した後のリリースだったので、深夜でも思いっきりレバー操作、ボタン操作が行えたのは気分が良かった。
■ TESO
今年一番の期待作だったMMORPG。総評すれば、佳作、だったかなというところ。
ユニークなクラス/スキルシステムだったけど、それがいまいちフィットしなかった。ビルドに多様性が与えられてはいたものの、それが面白さに繋がるというよりは、数少ない正解を見つけるための土台にしかなっていなくて、ひとたび正解が発見されると、それ以外のビルドは排除されるようなつくりだった。多様性があるようでないシステム。だから最序盤の「正解が発見されるまでのプロセス期間」の興奮度は高かったものの、それが長く持続はしなかった。
クエストや世界の雰囲気、RvRの舞台づくりなどは、昨今のMMORPG界では屈指だっただけに、惜しいの一言。
■ MH4G
マンネリもここに極まれり、のモンハン。MH4と変わったところは特にない。敵の種類が増えただけ。昼休みに職場の「狩り部」の連中と、1日1キークエスト、という感じで進めていくという、珍しいスタイルで遊んだ。それでなんとかゴグマジオスを倒すところまで遊んで卒業。古文書(?)はノータッチ。
4シリーズで追加になった「ジャンプ&乗り」というのは、プレイに緩急がついて面白いシステムで、高く評価している。少なくとも、同じ立体挙動である3シリーズの水中戦などよりは、よほど爽快で、モンハンの持つ独特のプレイ感にマッチしているんじゃないかな。
■ Elite: Dangerous
リアル宇宙生活ゲーム。誤解を覚悟のうえで内容を表現すれば、宇宙版Skyrim。箱庭系といっていいと思う。コンセプトは面白いし、スルメ的な細く長い味わいもあるけど、しかしそのゲーム内容はあまりにも地味。とはいえ、今のところ唯一に近いユニークな価値を提供してくれる、私にとってはかなり貴重なゲーム。熱心に遊びたいわけではないけど、PCにインストールされていて、いつでもその世界に飛び込める状態になっていると、なんだか安心感がある。こういう方向性のゲームの存在が許されているというだけでも、洋ゲーは懐が深い。
オンラインゲームのはずなんだけども、他人との接触の機会が少なすぎて、オンラインゲーム感がない。「経済などのデータや自キャラのセーブはオンラインと同期しているけど他人がいない」というSoloモードもあるので、より一層他人との接触がなくなってしまう。PKerを警戒して採掘や交易中などは、ついついそのモードにしてしまうんだよね。初心者狩りのようなものは、別の方法で対策をして、Soloはいっそ排除したほうが良かったかもしれない。
■ 選考外:EverQuest Next Landmark
αだかβを少しプレイ。テスト中なので評価対象外。最序盤にプレイしたので、できることも少なく、かつ、個人的な嗜好にゲーム性がマッチしてはいなかったので、ほとんど遊ばなかった。ただEQシリーズへのお布施の気持ちを満たせた事と、きたるEQNのグラフィック感などを先行して味わえたというのは、それなりに価値を感じられた。かな。
■ 選考外:Lord of Vermilion Arena
和製TPS/MOBAのアルファテストに参加した。テスト中なので評価対象外。MOBAとしては視覚情報の明確性が足りなすぎるとか、そもそもグラフィックが荒いとか、そういう点で全体的に品質が低いと感じられた。ただ和製MOBAを作ろう、という時に、わざわざ難しそうなTPSタイプを指向したという、野心的な判断は高く評価している。日本でMOBA市場を開拓しようというのもいい動きだ。テストを経て、製品化するまでの間に欠点が改善される事を期待したい。