カテゴリー別アーカイブ: Fly!的オンラインゲーム大賞

日記: 12月31日(2019年)

 はい、今年もやってきましたFly!的オンラインゲーム大賞。ギリギリ年内の更新が間に合った。

 オンラインで遊んでないけど、オンライン対応のものも含めて、今年遊んだゲームは以下の通りだ。

  • Fallout 76
  • Path of Exile
  • FarCry New Dawn
  • Borderlands: The Pre-sequel
  • Division 2
  • Mordhau
  • Team Fight Tactics
  • Legends of Aria
  • Ghost Recon: Breakpoint
  • Rainbow Six Siege
  • MechWarrior 5

 この中で、2019年の対象に輝いた作品は・・・。

 ・・・。

 なし!

 ・・・です。はい。

 【総評】

 今年はオンラインゲームという観点でいうと、小粒な年だった。

 期待していたタイトルは複数あったんだけど、期待していたほどではないという残念な結果が多く、新作はスマッシュヒット以下にとどまった。そのほかは前年度以前からの継続プレイ、惰性プレイに終始した。

 あえてトップスリーを挙げるなら、Mordhau、Division 2、Rainbow Six Siegeかな。

 【個々の寸評】

 昨年の大賞作のFallout 76は、個人的には気に入っているタイトル。今年もたびたび復帰しては、その世界の空気に触れることを楽しんだ。相変わらず不具合も多く、致命的なチート行為を許したりもしている問題作ではあるけど、様々な追加コンテンツを取り入れて、頑張って盛り返そうと工夫している様子は見られる。来年2020年にはついに「生きている友好的NPC」が登場するアップデートも予定されているようなので、まだまだしゃぶれる逸品だ。

 PoEは安定のハクスラ。もう私の興味という点からは特にいうことはないけど、ハクスラを何かしたい、という人にはとりあえずPoEを進めておけばよかろう、という安定感がある。個人的にはゲーム画面の視認性が低いのがすごーーーーく大きな数少ない欠点だと思っている。

 FarCry New DawnはいつものFarCry。FarCry 5の続編という立ち位置なんだけど、どちらかというと駄作だったFarCry 5に比べると、だいぶ改善されていた。でもいずれにしても、いつものUBIのスカスカオープンワールドではあるので、どこまでも軽い食感。胃にずっしりたまるような食べ応えは、一切ない。

 Borderlands: The Pre-sequel。暇な期間につなぎとしてプレイ。Borderlandsシリーズは1しか経験がなかったけど、1は非常に面白かったので、ちょっとは期待してプレイした。が、正直いまいちだったかな。妙に平坦なルートシューターで、気分を乗せることができなかった。

 Division 2は今年の「もったいないで賞」受賞作品。うーん、出だしが最悪だったDivision 1を、最終的に傑作の域にまで持ち直したマッシブが、どうしてDivision 2を、またしても甘すぎる完成度(特にエンドゲーム)でリリースしてしまったのか。Division 1の経験から何も学んでいない。素材がいいだけに、調理法の手抜きが非常にもったいない作品。そうはいっても十分面白い部分もあるゲームで、レベルキャップあたりまでは面白かった。世界観は相変わらず最強。ロボはいらなかったけど。

 Mordhau。今年の大賞に一番近かったのはこれかな。今までプレイしたことのないジャンルだったので、個人的に斬新だった。何度もリスポーンしてスコアを削りあう形式のFPSは、キリがないところが空しくてあまりプレイしないんだけど、そういうルールでありながら私が楽しめたのは、ゲームそのものが面白かったせいだろう。ファッション面で凝れるのも、プレイヤーキャラクターを愛してプレイしたい私に合っていた。

 Team Fight TacticsはLoLのミニゲームモードとして追加されたもの。DOTAのオートチェスのパクリともいう。今年出現した新しいゲームジャンルで、そこそこ面白かった。大賞を取れるような規模感のゲームではないけど、ちょっとプレイするには面白い。ただこの手のものは、初期の頃はみんなテキトーなので面白いけど、時間がたつと戦略と計算とを駆使するガチ勢と、私のようないい加減な感覚派との差がどんどん大きくなっていくものなので、今プレイしてもそんなに楽しめないような気はする。

 Legends of AriaはUOクローン。初期UOと似たような楽しみが、そこにはあった。それ以上でもそれ以下でもない感じ。

 Ghost Recon: Breakpointは、Division 2と同じく「残念な後継作」。「面白かったが欠点もあった前作」を、今度はブラッシュアップして正統進化版としてリリースしてくれるだろうと期待したのに、なんだか退化/変化してしまったという作品。前作よりいい部分もあるんだけど、前作の良かった部分がなくなっていたことのほうが傷が深かった。嫌いじゃないんだけどね。

 Rainbow Six Siegeは今年の惰性枠。毎年LoLが担っていた惰性枠が、今年の終盤2か月ほどはR6Sが担った。だらだらと「知り合いと遊べるので」という、寂しがりOLみたいな理由で遊んだ。ゲームルールとしては70点、オンラインゲームとしては30点くらいの印象なゲーム。

 MechWarrior 5は、16年ぶりくらいに好きなシリーズのナンバリングタイトルが出たというだけで、ピックアップせずにはいられない。正直なところ前作のMW4Mのほうがいいゲームだったと思うけど、もうそんなことはどうでもいいや。メックの命脈が保たれただけで、贔屓目全開で評価する。

日記: 12月14日(2018年)

 はいはいはいはいはいはい。

 毎年恒例Fly!的オンラインゲーム大賞2018ですよ。

 もうかれこれ何年目なのだろうか。とにかく今年もこの季節がやってきた。

 まずはノミネート作品を見てみよう。なおオンラインに対応しているゲームは、オンラインでほとんど遊んでなくても、とりあえず入れておいた。ざっくりと時系列順。

  • Life is Feudal: MMO
  • League of Legends
  • Tom Clancy’s The Division
  • あつまれ!おえかきの森
  • Brawlhalla
  • FarCry 5
  • Battletech
  • The Crew 2
  • Dauntless
  • ファンタジーライフオンライン
  • モンスターハンター・ワールド
  • Rainbow Six Siege
  • Fallout 76

 この中で、栄えある最優秀賞に選ばれたのは・・・。

 ダラララララララララララ・・・(ドラムロール)。

 ・・・。

 Fallout 76!!!

 でした。

 以下寸評。

 【最優秀賞】

 まぁ今年はFallout 76でいいかな、と。

 いろいろ不評もあるけど、私個人の好みにはかなり合致していた。以前からそうだけど、私はどちらかというと完成度よりもコンセプトを評価する。ここはそういう賞なのだ。

 良いところは、Fallout 4を割とそのままオンライン対応させた、という力技の部分。TESOのように、世界観と雰囲気を引き継いだ、しかしまったくの別ゲーム、というアプローチではないのが良かったし、それがある程度できていること自体が驚きだった。オンラインを全く想定していなかったはずのオフラインゲームを、そのままオンライン対応させたというのは、もう少し評価されていい。最近では驚かれないのかな、一昔前なら考えられなかった。

 オンライン化でスポイルされた要素も、私としてはほとんど予想通りの範疇だったので、これまたほとんど予想通りに楽しめた。ただ自慢じゃないけど、私くらい的確に「こういうゲームのはずだ」と予想できたうえで購入した、いわば慧眼な層は少なかった。どちらかというとゲームデザインを都合よく勘違いしてしまい、購入後に「予想外」「期待外れ」と叫ぶ層のほうが多かった。そのため、世間的な評価は辛い。フハハ。

 悪いところは、もちろん不具合の数々。そのほか、健全で今風なオンラインゲームにするには、ちょっと配慮の足りないところも多々あった。まぁ、悪口は探せばいくらでも出ると思うので、ここでは多くは述べまい。

 【優秀賞】

 これはRainbow Six Siege。通称シージ。昔は虹6と呼ばれていたシリーズ。

 正直これとFO76との、どちらを最優秀にするかは、かなり悩んだ。ただ、1)このゲームは今年リリースのゲームではないこと、2)このゲームは個人的に「知り合いと遊ばないと面白くない」こと、3)結局私は「オンラインRPG」が好きなこと、の3点でFO76に最優秀賞を譲ることとなった。

 とはいえ、このゲームは私がはまるゲームにしてはめずらしく、ガチめのFPSというジャンルで、それで大いに楽しめたというのは、特筆に値するゲームだった。Overwatch以来だ。

 このゲームの好きな要素は、「リスポーンしない」「役割分担がある」というような部分。スパっと勝負がつく部分が性に合っていた。また後者はOverwatchでもそうだったけど、なんだかんだでRPGっぽい要素があるゲームが好き。

 【惰性で賞】

 これはLoLとDivision。

 「長く遊び続けているゲーム」たち。記録を見ると、今年の前半にちょこちょこ遊んでいたようだ。どちらも好きなゲームで、暇な時に助けてくれる。

 【ほぼオフラインで賞】

 The Crew 2、FarCry 5、Battletechが該当。

 いずれもオンライン機能はあるけど基本的にはオフラインゲームで、私も完全にソロで遊んだ。オフラインゲームとして十分に面白かったけど、どれも1か月足らずでコンテンツを食いきって飽きてしまった。この辺がオフラインの限界。

 ついでに言うと、The Crew 2、FarCry 5は、どちらも前作のほうが面白かったというのが、少々残念。

 【昨年の続きで賞】

 Life is Feudal: MMO。

 昨年の大賞受賞作であるLiFはリリースが昨年末だったので、今年の初めの時期にも当然遊び続けていた。今年だけを取ってみれば、LiFのゲームライフは終末期だったけど、遊んでいる間はやはり大賞受賞作にふさわしい濃い体験をもたらしてくれた。

 【スマホゲーム賞】

 ファンタジーライフオンライン。

 私にしては珍しくというか、ほとんど最初で最後のスマホゲーム。3DSでリリースされたRPGのスマホ版。オンライン対応でLiFの面々と遊べたりして、単純ではあったものの、それなりにオンラインRPGのエッセンスを楽しめた。

 【パーティーゲーム賞】

 あつまれ!おえかきの森、Brawlhalla。

 LiFが下火になった時に、LiF難民が苦し紛れに手を出した品々。パーティーゲームの類。おえかきの森、通称おえもりはなかなか面白かった。Brawlhallaはスマブラもどきなのかな。難しかった。

 【残念賞】

 Dauntless、モンスターハンター・ワールド。

 前者はモンハンリスペクトの洋ゲーで、普通に劣化モンハンだった。モンハンワールドは、CS機版に遅れること半年、やっとSteam版が出たので手を出すも、パッドを認識しない(WindowsでもSteamでも認識して、MHWでは認識しなかったので、完全にMHW側の受け皿の狭さのせい)というダメ仕様だったのであきれて返品。

日記: 12月8日(2017年)

 はいはいはいはいはい。

 今年もやってまいりました、Fly!的オンラインゲーム大賞の季節ですよ。

 では早速行きましょう。今年のノミネート作品は以下の通り。

  • League of Legends
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Division
  • Path of Exile
  • EverQuest
  • Secret World Legends
  • Destiny 2(ベータ)
  • Fortnite Battle Royale
  • Warframe
  • Life is feudal: MMO

 この中で栄えある大賞となったのは・・・

 Life is feudal: MMO!!!

 です。おめでとう。パチパチパチ。

 以下寸評。ある程度好きな順に。

 【大賞: Life is feudal】

 すごく久しぶりに、「早く家に帰りたい」と強烈に思わせるレベルのMMORPGがでたな、という印象。

 公式にMMORPGというジャンルかどうかはわからないけど、MMORPGで得られる楽しみのエッセンスが、文句なく詰まっている。だからこれはMMORPGだと断言したい。

 このゲームは古いMMORPGファンにとっては、「Ultima Onlineの後継者」という説明が、実際のプレイで得られる感触に、最も近いものになるのではないかと思う。

 世界に雑に放りだ出される感じや、地形にアクセスして資源を得る感じ、そしてそれをもとに生産活動を営んで、やがて徐々に富を築いていく感じなど、多くの似通ったプレイ感が得られる。

 このゲームとUOとを比べると、魔法のようなファンタジー要素がない点と、その一方ではるかにダイナミックに世界にアクセスできるという点が、大きな違いになる。このダイナミックさは、20年の技術の進歩によって実現された、当時から思えば夢のようなシステムだ。樹を伐り、あるいは樹を植え、地面を掘り返し、耕し、作物を育て、山を穿ち、坑道を掘る。プレイヤーによって変更された地形は、そのままその世界の一部となり続ける。MMORPGというジャンルに、このレベルで世界にアクセスする機能が搭載されるとは、感動すら覚える。

 MMOかつサンドボックス、というゲームはきっと今後も出ることだろうけど、このゲームはその最初の成功例のひとつとして、必ずや名を遺すゲームになるだろう。

 そして、もし、Ultima Online 2がリリースされるのならば、必ずやこのゲームに類似するだろう、とすら思えるのだ。

 【佳作: League of Legends】

 「暇になったらこれがある」という存在として、LoLは今年も重宝した。ゲームそのものの評価は、別に従来と変ってない。それなりに面白いし、そして精神的には荒れる。好悪ひっくるめて、それがLoLだ。

 ショービジネスとしても年々進化しているので、むしろ最近ではそういう方面が楽しい。日本のプロシーンのマスメディアへの露出も増えてきていて、1つの文化の勃興期が持つ、特別な熱さがある。

 【佳作: Ghost Recon: Wildlands】

 友人とデュオでCO-OPプレイをしている間の楽しさは抜群だった。ピーク時の熱量だけだったら大賞も狙えるの器。

 惜しむらくは、用意された反復性のないコンテンツを、ただただ消費し続けるタイプのゲームなので、ゲームの寿命が短かった。

 GRというシリーズのテイストに固執せずに、もっとRPG要素を増やし、反復要素を用意していれば、もっと化けたのに、と思う惜しいタイトル。

 【佳作: Division】

 GRWで私が足りないな、と思ったものを持っているのは、結局Divisionだった。復帰プレイだけど、やっぱりこのゲームは好き。世界観が最高にいい。

 そしてGRWにはないRPG要素、トレハン要素がGRWにはない長寿命をもたらしている。私はGRWにDivision 2を期待していたのかもしれないな。

 今年はリリース2年目ということで、無料コンテンツの追加が相次いでやってきた。その辺も、復帰プレイに耐えた大きな要因だった。

 【佳作: Path of Exile】

 正統派Diabloクローン。この手のハクスラの中では、システムが一番好きなシリーズ。システムの好きな部分の最大のものは、「見た目」と「性能」の組み合わせにある程度自由があるということ。自キャラを愛せるか、愛せる自キャラを作れるか、は私にとってとても重要。

 今年はAct4までだったこのゲームが、いきなりAct10まで拡張されたというので、再プレイした次第。無料とは思えないボリュームで大変満足した。

 【EverQuest】

 遊んでいる人の報告につられて、魔が差していくばくかのお金を投じてプレイした。久しぶりのNorrathは非常に懐かしかったけど、それだけだった。速やかに飽きて終了。享年12。

 【Secret World Legends】

 割と好きだったMMORPG、Secret Worldがシステムをガラッと変えたうえで、F2Pになって復活するというので遊んでみた。

 結論からすると、システム面は改悪なのでは・・・という感じだったかなぁ。戦闘方式をFPS風にしたんだけど、所詮FPS風なだけで、従来とFPSのいいとこどりというよりは、わるいところどりになっていた。

 このゲームのウリの世界観やシナリオは健在だったし、やっぱり良かった。でも、そこは1度通った道なので、速やかに陳腐化。しめやかに終了した。

 【Destiny 2(ベータ)】

 話題のFPS/RPGのベータテストに参加。普通に好みではないタイプのゲームだったので30分で終わった。

 【Fortnite Battle Royale】

 今年流行りに流行ったバトルロワイヤルゲーム、Players Unknown Battleground(PUBG)。こちらは有料ゲームで、どうせ好みではないタイプのゲームだとわかっていたので手を出していなかったんだけど、似たようなフリーのゲームが出るというので、「ジャンルのプレイ経験」というものを得るためだけにプレイした。

 結論としては、ジャンルのプレイ経験は得られたけど、案の定好みのジャンルでもなかった、となった。想定内。

 【Warframe】

 見た目に難があって避けていた、宇宙忍者FPSハクスラ。

 いざプレイしてみると、やっぱり見た目はなじめなかったけど、ゲームそのものは思ったより良くできていて、好き嫌いはよくないな、と思わされた。もう少し早めにプレイしていてもよかったタイトル。すまん。

 ただ、F2Pモデルでリアルマネーアイテムの購入を促すためか、無料プレイだと思ったよりも成長曲線がかなりなだらかで、その辺の停滞感に堪えられず終了してしまった。後発なのに成長しない、というのは、出遅れ感がすさまじい。つらい。無理。

 【番外: Fallout 4とSkyrim】

 Fallout 4とSkyrimはオフラインながら定期的にプレイしてしまう。

 今期は、前者は新サバイバル、後者はDLCで、ともにまた新鮮な楽しみを提供してくれた。どちらも今すぐ復帰しても楽しいだろうな、という確信がある。安定感半端ない。大傑作だ。続編はよ。

 【番外: theHunter: Call of Wild】

 狩猟ゲーム。

 自分にとって新ジャンル。コンテンツが1つ(動物を狩る)だけなので、長期間ハマれるかというとそうでもないけど、割と楽しかった。

 基本的に雰囲気を楽しむもので、スキルを要しないので、ブランクというものがなく、いつでも軽い気持ちで遊べるのもいいところ。コーラー(呼び笛)やセント(匂いつけ)など、未知の狩猟の文化を知れたのもよかった。

 【総括】

 今年は割と豊かなオンラインゲーム生活を送れた。

 LiFの登場は欧米本格MMORPGという、近年枯れ欠けているジャンルに、再び活力を与えてくれた気がする。

 また、LoL、Division、それにオフラインだけどFallout 4、Skyrimのような、「時間をおいて復帰するとまた楽しい」というゲームが増えてきているのも、ゲーム生活の豊かさに大きく貢献した。

 来年以降の見通しも、決して暗くはない。潰えるケースも危惧されるものの、制作中の期待のMMORPGが数作品控えている。そういったものが完全に枯渇し、期待のしようもなかった数年前に比べれば、再びいい時代がやってきた、と喜べるだろう。

 ってなわけで、2017年Fly!的オンラインゲーム大賞でした。

日記: 12月14日(2016年)

 はい、今年もやってきました、Fly!的オンラインゲーム大賞2016の季節です。

 早速今年のノミネート作品を並べてみよう。

  • League of Legends
  • ストリートファイターV
  • The Division
  • Overwatch
  • Grim Dawn
  • エルダー・スクロールズ・オンライン

 うーん、少ない。

 で、この中から選ぶ今年の大賞は・・・。

 The Division

 かなー。今年は図抜けた大作というものがなくて、どちらかというと苦肉の選択、って感じではあるけど、自分に与えた影響とか、今年のゲーム生活傾向からするとこれに落ち着くことだろう。

 【寸評】

 ・The Division

 The Divisionを選んだ最大の理由は、今年の私のゲーム生活のテーマが「ガンファイト」だったからだ。どちらかというとオフラインゲームにその傾向が強かったと思うけど、「銃器で戦うゲーム」というものに、例年になく偏ったゲーム生活を送る年だった。

 しまいには、部屋のインテリアにエアガンを買って飾ってしまうほどに、ガンファイトへの傾倒っぷりを見せた以上、その代表であるThe Divisionをもって大賞とするほかないだろう。

 ・League of Legends

 次点で挙げるべきは、たぶんLoLかな。プレイしている期間(プレイ時間ではなく遊ぶ選択肢として並んでいる期間)の長さは特筆すべきもので、かれこれ4年間くらい細く長く遊ばせてもらっている。しかも無料で。この点は評価せざるを得ない。

 ただLoLに関していうと、今年は期待していた日本サーバーの運営にかなり失望したということがあったので、その点で大賞には断じて据えたくない、と反発の気持ちがでてしまった。

 ・ストリートファイターV

 もう歳かな。全然ついていけずにすぐにお蔵入りした。ゲームが悪いわけではないんだけども。残念君。対戦の遅延とか、そういう基本的なことはすべて問題がなく、ものは決して悪くなかったと思うんだけど、ハマれなかったなぁ。バルログの使用感がガラッと変わったのも、モチベーションの上がらない理由だったかもしれない。

 ・Overwatch

 おもしろワイワイFPS・・・だったときは面白かった。ただ、ゲームの理解が深まるにつれて、だんだんとLoLのような、「メタで戦うゲーム」になっていったら、急速にモチベーションが下がってしまった。バスティオンをピックするだけで空気が冷めるのを感じたとき、そっとゲームを閉じたのだった。

 ・Grim Dawn

 佳作。Diabloクローン。良くも悪くもDiabloクローン。同じDiabloクローンで有名なPath of Exileに優るとも劣らない佳作。ただ、そもそもの問題として、私はDiablo系は嫌いではないけど、絶賛もしないんだよなぁ。こればっかりは好みなので仕方がない。ゲーム特性としては、割とビルド縛りがきつく感じた(テキトーにとると詰む危険性が高い)。

 ・エルダー・スクロールズ・オンライン

 タイトルが日本語、ってことでこれはいわゆるESOの日本語版。日本語化したというただ一点をもって、死ぬほど高く評価している。ただ、私はこのゲームを「オンラインゲーム」としてはほとんど遊ばずに、「英語版でスポイルしたシナリオ部分のやり直し」としてプレイしたので、オンラインゲーム大賞という観点では「そこそこ」程度の評価に留まった。

 個人的にESOは、RvRもダンジョンも普通レベルだと思っている。RvRだけならDAoCのほうがいいし、ダンジョンだけならRiftのほうがいい。なんならFF14のほうがいいまである。ESOのいいところは、少なくとも平均点以上というコンテンツが広い範囲で備わっている、ということ。器用貧乏が美点。

 【番外編:オフラインゲーム】

 今年は例年になく、オフライン専用ゲームを遊ぶ年だった。オンラインゲームデビュー以来この19年間、もうオフラインゲームのできない体になってしまった、とか思っていたんだけどな。

 ということで、今年遊んだオフラインゲームについても寸評しておきたい。

 ・Fallout 4

 今年のキーワードだったオープンワールドドンパチゲームの白眉。前年のGTA5と、このFallout 4からすべては始まった。今年の年初に遊び、そして年末の今また遊びなおしているほどの逸材。内容は近未来エルダースクロール。

 オンライン/オフラインを混ぜて大賞を選ぶのならば、これが大賞になるかもしれない。

 ・Farcry 4

 オープンワールドドンパチゲームの有名シリーズ。Fallout 4と比べるとライトテイスト。Divisionと比べると、オープンワールドっぽさに優れる。高原という変わった舞台の中で、広々と気楽に遊べて悪くなかった。ボリュームが少なめだったのが難点といえば難点。

 ・XCOM2

 ベタなエイリアン系世界観が売りの、ターン制ストラテジーゲーム。プレイ感は、スーパーロボット対戦に近い。視界の確保要素が重要だったり、手塩にかけて育てたユニットが簡単にロストしたりと、設定はシビア。操作が忙しくないので、スマホのような媒体でこそ、こういうゲームが出るといいと思った。

 ・Homefront: the Revolution

 今年の残念ゲーム・オブ・ザ・イヤー、クソゲー・オブ・ザ・イヤーの2冠達成。オンライン対応、Farcryエンジン、オープンワールド、ってことでポストDivisionとなる逸材かと思ったら、とんだ駄作だった。動き悪し、世界狭し、視界狭し、バランス悪し。オンラインモードもあったけど、出来が出来なのでとりあげるに値しない。オンラインゲーム大賞にノミネートさせてやらんの刑に処した。

 ・The Crew

 レースゲーム版オープンワールドゲーム。射撃のないGTA。ドライブゲームでもある。UBIの30周年企画で無料でダウンロードして遊んだが、無料とは思えないほどのクオリティで大いに楽しめた。リアル派の人には不評かもしれないけど、程よくディフォルメされた挙動、程よくディフォルメされたUSAが舞台、実車実名モデルの車、という組み合わせでドライブできるというのは、ライトレースゲーマーには楽しいものだった。

 ・Civilization 6

 シミュレーションゲームの有名シリーズ。私には珍しいジャンル。かつてCiv4を試し、たちどころに飽きて失敗した経歴があるにもかかわらず、またしても手を出してしまった。そんな心配をよそに、思ったよりは楽しめた。が、がっつりはまったかというと、やっぱりそんなことはなく、世間の「睡眠時間泥棒」というような評価にはならないのであった。

 ・Skyrim SE

 いまさらスカイリム。スペシャルエディションなるものが出たので、DLCを買ったと思って手を出した。安定の面白さ。プレイ途中でなぜかFallout 4に浮気してしまったので、当初の目的だった「DLCを遊ぶ」に関しては、60%ほどしか達成できていない。まぁ、いつになってもいいゲームはいいゲーム。

日記: 12月21日(2015年)

 今年もやってまいりました、Fly!的オンラインゲーム大賞の季節です。

 ってことで、まずは今年のノミネート作品から! ほぼ入手順。

 【オンラインゲーム】

  • League of Legends
  • ファイナルファンタジーエクスプローラー
  • Diablo 3
  • The Elder Scrolls Online
  • Grand Theft Auto Online
  • Free Style 2
  • Hearthstone
  • 黒い砂漠
  • Tree of Life
  • Trove
  • ドラゴンズドグマオンライン
  • Rocket League
  • モンスターハンタークロス

 【選考外:オフラインゲーム】

  • Dragon Age: Inquisitor
  • Car Mechanic Simulator 2015

 ということで、ちょっとでもオンラインで遊んだゲームは総勢13タイトル! この中から選ばれた栄えある大賞は・・・。

 Grand Theft Auto Online!

 に決定しました。パチパチパチ。

 以下寸評など。

 ■ 総評

 正直言って、個人的な嗜好としては、小粒な年だった。MMORPGの大作リリースはなく、小規模なRPG系オンラインゲームの新作も数えるほどしかなく、なおかつ、どれも佳作どまりという出来栄え。

 その結果、私のゲーム時間の多くは、既存作品を反復して遊ぶ、ということに当てられることになった。

 そんな中で特徴的だったのは、サバイバル系、マイクラ系のオンラインゲームが流行ったことだろうか。要素の混合具合は作品ごとに異なるとはいえ、FPS、RPG、SIMの要素を複合したようなゲームが、いろいろなメーカーから、計ったかのように同時多発的に登場した。私はあまりこれらを遊びはしなかったけれども。
 
 また、これらの多くが、「有料テストで開発資金を募りつつ遊ばせる」という形式を取っていたことも、今年の特徴的な出来事だったかもしれない。かつて未完成なゲームを揶揄するのに使われた、「有料β」という言葉が、真面目な開発手法として確立してしまったという現実は、なかなかにシャレの効いた展開だといえるだろう。

 ■ 大賞: Grand Theft Auto Online

 Grand Theft Auto V(GTA5)のオンラインモード。ゲームタイトルとしてはGTA5のほうがとおりがいいかもしれない。

 GTAシリーズは、コンセプトがインモラルで、私のような清廉潔白な心の持ち主としては、はなはだ水が合わないだろうと思って手を出していなかったんだけども、いやー、食わず嫌いでした。オンライン、オフライン、ともに面白く、十分に楽しめた。長年シリーズが続き、世界中で記録的な売り上げを上げているだけのことはあったよ。

 ゲーム内容というよりも、「普段着と拳銃と乗用車」というような組み合わせが、どうやら好みに合っていたらしい。「迷彩服にアサルトライフルに戦車」というような戦争じみたものよりも好きだ(いや、GTAでも「迷彩服にアサルトライフルに戦車」ってできるけどね)。

 そしてなによりもこのゲームで影響を受けたのは、やっぱりカーライフだ。ゲームタイトル通り「自動車泥棒」がテーマのこのゲームでは、自分の愛車を持ち、改造し、運転することが、重要な要素になっているんだけども、そこにすっかりはまってしまった。はまりすぎた挙句、リアルライフでも車が欲しくなり、本当に車を買ってしまったというのは、影響を受けすぎにもほどがある。

 とはいえ、それほどのインパクトのあるゲームだったわけだ。大賞にせざるを得なかった。

 ■ League of Legends

 プレイ時間でいうと一番遊んだであろうこのゲーム。今年ははじめて、ランクマッチをそれなりの回数こなしたシーズンになった。が、結局、真面目な成績向上プレイには専念できず、テキトーに遊べるノーマルマッチ専に戻ってしまったけどね。

 ゲームそのものについては、改めて言うこともない。いつでも一定の面白さのある名作。まだしばらくはオンラインゲーム界の覇権を握り続けることと思う。

 ■ ファイナルファンタジーエクスプローラー

 FF風のモンハンかな、と期待して買ったけど、まぁ、おおよそ駄作だった。とりあえずクリアしたんだったっけかなぁ。それすら覚えていないレベル。

 ■ Diablo 3

 リリース直後の出来がいまいちだった、という記憶を最後にめっきり触っていなかったDiablo 3。「結構変わった」ということと「シーズンなる区分けがある」とのことで、今年になって1シーズンだけ、復帰プレイをした。

 期待していたよりも、たいぶ面白かった。少なくとも、リリース直後のスーパーマゾ仕様や、壷割オンラインと比べると、その面白さは数倍だ。ハクスラ本来の脳死反復プレイで、脳内麻薬を絞り出せる良作に生まれ変わっている。リリース直後に投げた層には、今改めてオススメできる一品。

 ■ The Elder Scrolls Online

 これも復帰プレイもの。こちらはたかだか半年のブランクだったということもあり、復帰前とそんなに変わっていなかった。どちらかというと、自分の中のTESOに止めを刺すためだけの復帰となった。

 ■ Free Style 2

 懐かしのFree Style。そのむかし、一作目は結構はまったんだよなぁ。と思いつつプレイ。少々仕様が異なるものの、プレイ感は一作目とかわらないものだった。わりかし面白かったんだけども、サーバーが重いとか、仲間が少ないとか、そういう部分で長くプレイするようなものにはならなかった。

 ■ Hearthstone

 最近日本語化されてにわかに盛り上がっている本作。でも私がやった時は、まだ英語版だった。私の中の感想としては、ちょっとアンフェアで面白いトランプ、くらいの域を出なかった。

 個人的な意見としては、TGCの「T」要素をオンラインゲームで持たせる必要はあるのかね? ってなところがどうしても気になった。まぁ、そこが運営側としては儲けどころなのかもしれないけど、Pay to Win要素には敏感になってしまう、オンラインゲーム第一世代なのでした。

 ■ 黒い砂漠

 30分持たずに飽きた量産型アジアMMORPG。

 ■ Tree of Life

 レトロ風な3D版Ultima Online。未完成版とはいえ、数日間はこの系統のゲーム本来の「開拓の楽しみ」を味わえた。私が遊んでいた当時の時点では、3人だけで開発していたらしい。そういう点を加味すれば、かなり頑張っている佳作だった。

 とはいえ、ゲームとしてのボリューム、寿命には自ずと限界があった。

 ■ Trove

 荒いピクセル(ボクセル)を敢えて前面に押し出したマイクラ系MORPG。軽くプレイでき、軽く飽きる。スナック菓子のようなゲーム。悪くはないが、主力たりえない。どこまでもスナックどまり。ご飯もおかずもない。

 ■ ドラゴンズドグマオンライン

 和製MORPGの期待作。正直、結構良く出来ていたと思う。ただ如何せんボリューム不足だったのと、若干のおかしな仕様(しがみつきオンラインや、必要のない移動のストレス)が残念だった。もっともっと予算があれば、ブラッシュアップを繰り返して、かなりいいゲームになりそうな素材だっただけに惜しい。

 ■ Rocket League

 車で遊ぶサッカー。バカゲー。友達とワイワイできれば楽しい感じだけど、1人でランクマッチで切磋琢磨しよう、と思えるほど真面目に向き合えるタイトルでもなかった。

 ■ モンスターハンタークロス

 モンハン最新作。これを書いている今の時点で、目下プレイ中。例によってマンネリは免れないが、従来作よりは、いろいろと野心的な新要素が加わっていて、その辺の評価は高い。

 ■ Dragon Age: Inquisitor

 オフラインゲームの悪い点(1人でつまらない)と、オンラインゲームの悪い点(単調なおつかいゲーム)をあわせたようなゲームだった。大作なんだろうけど、途中で投げてしまった。

 ■ Car Mechanic Simulator 2015

 車整備ゲーム。GTAで車にはまり、リアルに車を買おう、と思う間の期間に、車への渇望を満たすために、気の迷いで買ったゲーム。というか教材。車の構造などへの知見は、ほんのちょっとは身についた・・・かな。