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GRB: 乗り物紹介「Opheis Mk II」

 メインミッションをクリアしたものの、まだまだ大量のサブミッションや、未取得の設計図、情報データが残っているゴーストリコン・ブレイクポイント。

 そんなブレイクポイントで、気に入っている乗り物をいくつか紹介したい。

 今回紹介するのは、ヘリコプターの「Opheis Mk II」だ。

 いくつかあるヘリコプターの中でも、このヘリコプターは有用度が高い。その理由はずばり、武装が「誘導ミサイル」だからだ。

 そのおかげで、まず空戦に強い。誘導ミサイルなので、ヘリコプターから飛行ドローン、さらにはアズラエルドローン(偵察飛行機)まで、地上からではエイムしにくい空の相手を、簡単にぽこぽこと撃墜していける。七面鳥撃ち状態。制空権はこちらのものだ。

 また地上のドローン相手もお手の物。基地制圧時に面倒くさい相手となる、小型戦車タイプのドローンなども、相手の射程外から安全かつ一方的に叩くことができる。

 そしてもちろん一般兵もガシガシ倒していける。上空からミサイルを無誘導で発射すれば、爆風に巻き込むだけで、バタバタと敵兵は倒れていく。相手の反撃は届かない。人がゴミのようだ。ふはは。

 そんなOpheis Mk IIを使った基地制圧は、ブレイクポイント本来の生身の侵入作戦とは違った、豪快なごり押し感、万能感、無敵感を味わうことができるので、通常のプレイに飽きた向きには非常にお勧め。

 溜まったお金で乗り物を買うなら、まずはOpheis Mk IIだ。

 なお、そんなOpheis Mk IIにも苦手なシーンはある。

 まず対空ミサイル砲塔が一応邪魔となる。ただ、これは一応厄介ではあるものの、実はそんなに致命的ではない。今作の対空ミサイル砲塔は前作に比べると反応範囲が異常に狭い。なので、対空砲塔のある場所さえわかっていれば、先制攻撃でつぶすことができる。

 通常、空爆時に最も気を付けなければならないのは、相手の狙撃手だ。油断していると、狙撃手は的確にヘリに命中弾を当ててきて、ヘリにダメージを与えるとともに、操縦しているプレイヤーキャラクターにもダメージを負わせてくる。狙撃手を発見したら、いったん遠くまで下がり、慎重に射程外から爆撃して排除するのがセオリーだ。近くに着陸して、ドローンを回して、狙撃手の位置を把握してから空爆を開始するという、豪快なのか緻密なのかよくわからないプレイが盤石だったりもする。

 そしてOpheis Mk IIの最大の天敵はベヒモスになる。基本的に無敵なOpheis Mk IIも、ベヒモスには勝てない。ベヒモスと普通に陸戦をしているときには気がつかなかったのだけど、ベヒモスには強力な対空ミサイルが搭載されているらしく、ベヒモスにヘリコプターで挑むと、ほぼ確実に対空ミサイルによって撃墜されてしまうのだ。Opheis Mk IIはベヒモス戦以外で運用しよう。

GRB: メインミッション完遂

 メインミッションが終わった。

 ストーリー的には、まだ完全決着という感じではまるでなく、取り急ぎ目の前の脅威を取り去った、という程度にとどまった。今回のボスはやはりウォーカーだったんだけど、ウォーカーの協力相手のもう1人のボスは依然生存しているし、その背後にいる黒幕もまだ名前すら判明していない。

 今後の更新で少しずつストーリーを補完していくのだろうけど、あまりにも伏線が回収できていないので、クリアしたことでなんのカタルシスも得られていないのはちょっとどうかな。もう少しだけでも、すっきりさせてほしかった。

 また事前にウォーカーを倒していることで、シナリオにどう変化があるかな、と思ったんだけど、まったく変化がなかった。ウォーカーに関して言及するシーンでも、すでにウォーカーが生存していないというニュアンスで会話されることはなく、少しちぐはぐな感じ。

 全体的に、舞台背景もそうだけど、ストーリー的にも、ワイルドランズより少し劣化してしまった印象は否めない。ゲームそのもののつくりは、オープンワールドゲームとしてよくなっているだけに、あちらを立てればこちらが立たずになってしまっているのが惜しいところだ。

 ともあれ、これでメインミッションは終わった。

 でも、まだサイドミッションはほとんど手を付けていないし、やろうと思えば勢力ミッションも無限にある。ギアスコアだってまだ230ほどで、上限(250?300?)までにはもう少しある。このゲームに住み続ける、というには少し魅力が足りないけど、ちまちま思い出したように遊ぶのであれば、かなり長いスパンで遊んでいけそうだ。

 今後も細く長く付き合っていこう。

GRB: ウォーカーを倒した

 序盤から受注だけはできていた、ギアスコア150以上推奨のミッション「戦友同士の戦い」を完了させた。

 おそらくは最終決戦に近い位置づけなのであろうこのミッションなんだけど、メインミッションの進行状況に関わらず、いつでも実施できるというのは面白いゲームデザインだ。

 今のところストーリー上、主人公サイドにとっての1番の脅威は、このウォーカーとしか考えられない。そんなウォーカーを、物語半ばにしてもう倒してしまったんだけど、メインミッションではこの先、こいつ以上の脅威は現れるのだろうか。

 私のイメージ的にはこの状況「バラモスを倒す前にゾーマは倒しておいた」に近い。このままだと「アレフガルドに着いた瞬間エンディング」ってなりそうだと、勝手に不安を抱いている。はてさて、どうなるものか。正直、この先の展開が少し楽しみだ。

 ストーリー面以外で、このミッションで特徴的だったのは、このゲームでは珍しく、正面切ってのガチファイトを求められた、ということだ。

 密室の中で、無限湧きする雑魚を排除しながら、数十発の弾丸を浴びせないと死なない超人を倒す、という「Divisionでやれ」というようなボス戦だった。このゲームでまさかそういうアクションゲームのような展開が来ると思っていなかったから、初回は覚悟不足で見事に転がされてしまったよ。このゲーム、不意のピンチに弱いからなぁ。だいたい「やばい」と思った時には手遅れだからなぁ。

 わかっていれば十分対処できるガチファイトではあったものの、久々に圧殺されて驚いた。

 ってことで、早くもラスボス(現段階での推定)を倒してしまったブレイクポイント。まだまだメインミッションは残っているので、粛々と進めていくことにしよう。

GRB: 全クラス育てきる

 全クラスのランクを10にし終えた。

 レベルに続いてクラスランクも上げきったことで、残る成長要素はあまり意味のないギアスコアだけになったわけだ。

 正直、あまり差別化を感じられなかった、残念なクラスシステムだけども、一応上げきったこのタイミングで、各クラスの体感でも記録して区切りにしたい。

 【アサルト】

 体力ゲージが1マス多いのが、強いといえば強い。今作は完全ステルスで拠点を制圧しきることが難しく、乱戦に近い形になりがちなので、この1マスが効いてくる場面もある。技能は微妙、というか、使う機会はランク上げの条件にある時だけだった。このクラスに限らず、クラス技能のバフは持続時間が短く、時間内にそれを活かそうとすると、逆に焦って失敗を生みがち。

 【パンサー】

 クラス技能が便利。発見状態を警戒状態にまで引き戻せるのは、ステルスゲームとしては強力。クラスデバイスも便利だし、ステルス性能の向上や移動速度アップも生活を便利にしてくれる。サプ付きサブマシンガンが威力据え置きなのも、暗殺から乱戦に移行した時などに、マズル切り替えをせずにフルパワーで戦えるので楽。クラスの特徴に腐る要素がないので、お得感ある。

 【フィールドメディック】

 自己蘇生以外いらない。PvEに限って言えば、「基本的に撃たれない」「撃たれたら隠れる」「マルチプレイで死んだら蘇生を待つよりリスポーン&ファストトラベルのほうが安全便利」というゲームなので、自己蘇生以外のすべての要素が死んでいる。PvPでは有用なのだろうか。存在が謎。

 【シャープシューター】

 センサーランチャーがそれなりに便利。でもいまいち挙動に信頼がおけない。たまに不発になるのはなぜなのか。狙撃自体が強いゲームなので、それに特化したクラスは一見強そうなんだけど、狙撃でワンヒットキル、というのは他のクラスでもできる上に、それをそれ以上に強化できないので、あまり旨味がない。

 【まとめ】

 便利さと楽しさを混ぜた個人的なクラスの序列は、パンサー>=アサルト>シャープシューター>フィールドメディックかな。

GRB: レベル30になった

 前回以降、メインミッションを全然進めないままに、キャラレベルだけが最大値の30になってしまった。

 それでわかったことは、このゲームの場合キャラレベルそのものは、あまり意味はないな、ということだった。

 レベルの上昇そのものではなく、レベルが上がるたびにもらえるスキルポイントにのみ意味があった。そのポイントを消費して、はじめてキャラの性能を上げることができる。

 そしてスキルポイントを入手する方法は、レベルアップだけではないので、極論すればレベルを1つも上げなくても、キャラは最強にできるような仕様だった(実際にはほとんどの行動で自動的に経験値が入ってしまうから、レベルアップをせずにレベルアップ以外のスキルポイント入手方法だけを実践するのは、ほぼ不可能だろうけれど)。

 ともあれ、ひとつの区切りではある。これで少なくとも、ビバークで得られるバフを「経験値アップ」ではなく、「負傷耐性アップ」のようなキャラ性能に寄せたものにはできるだろう。

 1つのエンターテインメントが終わったわけだ。

 ついでなので、この時点でのほかの成長要素についても記録しておこう。

 ギアスコアは190ほどになった。上限がいくつなのかよくわからないけど、200は超えるらしいので300あたりだろうか。上げれば上げるだけ敵も強くなるようなので、ギアスコアが固定値(以上)とされている敵を相手にするとき以外には、あまり意味がない要素でもある。働けど働けど我が暮らし楽にならず、の感だ。

 まぁ、「勝てない敵がいる怖い地域」が減ったという点は、世界を旅する上で気楽になったかな。

 クラスランクは、パンサー、メディック、アサルト、の順で10まで上げきり、今はスナイパーを上げる段階になっている。クラスランクを上げる過程で、敵の倒し方を指定されたりするのは、プレイスタイルが単調にならずに済んで、面倒くさくもあり、面白くもあった。

 ただ、そんな風にしてランクを上げたクラスの、それぞれの特徴が案外薄かったのが残念かもしれない。今の仕様だと、どのクラスでも同じ装備、同じPerkを装備することになりかねない。スキルツリーそのものが、クラスごとに違っている設定のほうがよかったんじゃないかなぁ、と思う。

 ってことで、だいぶキャラクターの成長だけは終盤めいてきたブレイクポイント。ミッションの進行をせずに、成長要素を楽しむ段階はそろそろ終わりになってきているようだ。

 ふむ、そろそろストーリーを進めなければならないな。