カテゴリー別アーカイブ: Neverwinter

NW: リリースまでの予定

 Neverwinterのリリースまでの日程が発表された。ざっくりと以下のような予定らしい。

 ・Beta Weekend Fourが4月12日~14日
 ・Open Betaは4月30日~

 ・Beta Weekend Fourでは生産(?)のテストが導入
 ・生産はLeadership、Mailsmithing、Platesmithing、Leatherworkingの4種
 ・Beta Weekend FourではLv50までのコンテンツが用意される
 ・Beta Weekend FourではBeta Weekend Threeのキャラを継続使用可能

 ・先行課金プラン購入者はOpen Beta参加可能日が早い
 ・Hero of the Northプランの人は4月25日から
 ・Guardian of Neverwinterプランの人は4月27日から
 ・4月25日以降のキャラクターはワイプされない

 ということのようだ。ゴールデンウィークはNeverwinterで遊べそう、ってことかな。そんなところかな、と思っていたら、本当にそんなところだったという感じだ。

 先行課金プランは、松コースが199.99ドルで、竹コースが59.99ドルか。うーん、高いな。アーリーアクセスだけを動機に買うには、ちょっと苦しい額だ。アーリーアクセスもいいけど、むしろその他の特典部分で考えないとダメだな、これは。

 松コースは549ドル、竹コースは149ドル相当のAstral Diamond(リアルマネー通貨)になるそうだから、課金しないと遊びにくいタイプのゲーム(DDOのような)なのかどうかが争点になりそうだ。もしそういうタイプであれば、遅かれ早かれ課金するのだから、先行課金プランに乗っかったほうがお得になるのだろう。Beta Weekend Fourではその辺をよく見てみよう。

 しかしリリースまでにクラスなどは増えないのかな。いまつなぎで遊んでいるDDOの豊富なキャラメイクを見てしまうと、Beta Weekendでの5クラスというのは、いかにも少なく感じでしまうよ。もう1つ2つは増えるような気もするけど、どうなることやら。

NW: 細かい部分とか

 NeverwinterのBeta報告その2。

 というか、デュオによるマルチプレイの様子を動画に撮ったので、それを挙げましたよ、というだけの回。大雑把な感想は、前エントリーで述べてしまったので、他にいうことがないなぁ。

 覚えているうちに、細かいどうでもいい要素を羅列でもしてみますか。次回のベータがきた時に、思い出す一助になるかもしれない。以下、GRD Lv10、WIZ Lv6までの感想とか知見。

 【見た目】
 ・ハーフリングの造形はまあまあ
 ・少し愛嬌が足りない
 ・グラフィックはそんなに凝ってない
 ・軽さ重視、という印象
 ・全体にディズニーっぽい雰囲気
 ・好みを言えば重厚さが足りなくて残念
 ・NWNの雰囲気に近くしてほしかった
 ・プレイヤーキャラクターはかなり地味
 ・課金アイテムに染料などがあるのでデフォルトではあえて地味なのだと思う

 【クラス】
 ・ステータスは11以上の値によって各クラスボーナスがつく
 ・例えばGRDの場合STR18ならダメージなどが+8%、INT11ならCDRが+1%
 ・GRDは剣+盾+プレートスタイル
 ・GRDは通常攻撃が前方AoE斬りの3コンボ
 ・GRDのガードはかなり先出しじゃないと間に合わない
 ・GRDのチャージはなかなかカッコいい
 ・GRDのAoE Tauntはダメージもそこそこでかい
 ・GRDのガードは盾のHPゲージがある限り多くの正面からの攻撃を無効化する
 ・盾のHPはしばらくガードしないでいると時間で回復していく
 ・盾でぶん殴ったりTauntすると盾のHPが回復する
 ・GRDのほとんどの攻撃はガードでモーションキャンセルできる
 ・ガード自体に硬直や発動遅延があるのでガーキャンが有効かは微妙
 ・WIZはオーブ+ローブスタイル。地味
 ・WIZの通常攻撃は遠距離単体DDの3コンポ
 ・このWIZ(Control Wizard)は基本的に氷系主体でCC多め
 ・WIZは氷系の魔法で敵にChill付与。Chillが6スタックで凍結スタン
 ・WIZの回避テレポはかなり優秀でテレポ中はおそらく無敵
 ・テレポはスタミナMaxから3回まで連続でできる
 ・WIZのほとんどの攻撃はテレポでモーションキャンセルできる

 【戦闘】
 ・敵の攻撃は、普通の攻撃と、事前にモーションや攻撃範囲が表示される攻撃とがある
 ・前者は見てからガードや回避は難しい
 ・後者は見てからガードや回避が可能
 ・が、ラグがひどいせいか、かなり悠々避けても食らったりする
 ・敵の移動とこちらのチャージがかちあったりすると変な座標移動になる
 ・ひどい時にはチャージがなかったことになる
 ・通常攻撃のコンボは2発目までくらいは移動攻撃できて欲しかった
 ・3発目が終わるまで足を止めているのはつらい

 【ダンジョン】
 ・クラス限定宝箱があったりする
 ・いないクラスの箱は消費アイテムがないと開けられない
 ・ある程度クラスがばらけていると無駄がないかも
 ・ダンジョンの罠はRogueが(?)発見できるけど発見率は運まかせ
 ・能動的に探知ボーナスが付きそうな行動をとる術はなさそう
 ・Foundaryというプレイヤー制作のクエスト/ダンジョンシステムがある
 ・FoundaryはLv15以上のキャラを持っていると制作可能な様子
 ・Foundaryダンジョンは参加者のレベルで難易度がスケールする様子
 ・Foundaryはまだバグが多くゾーン移動などに不具合あり
 ・Foundaryはシナリオに凝る傾向あり
 ・シナリオ重視のものは英語ネイティブでないと真価がわからん
 ・読み飛ばしてしまうので適正に評価してあげられない

 【通貨】
 ・なんかいろいろな通貨があった
 ・ゴールド系
 ・PvP系
 ・謎の宝石系
 ・課金系
 ・課金アイテムは見た目アイテムや傭兵、乗り物などが買えるようだった

 【傭兵】
 ・戦うNPCペットを雇うシステムがあるようだ
 ・今回のBetaでは私はお金がなく買えなかったので詳細は不明
 ・人間の各クラスや、狼、猪、などがいた

NW: ベータに参加してみた

 NeverwinterのBeta Weekend Threeに参加してきたのでその報告などを。

 概要としては、クエストを受注して、MO規模のインスタンスに入り、クエストをこなす、ということの繰り返しが軸となるゲームだった。街などのMMO部分は、MO部分のロビーサーバーとしての機能を果たすに留まるようで、広大なMMO規模のフィールドなどでの冒険はなさそうだった。基本的にDDOとほとんど同じですな。全体的に、「味付けの違うDDO」と思えば、割とあってると思う。

 操作のアクション性が高い、ということが長所の1つであるというふれこみだったけども、感触としては、「普通のMMORPG以上、DDO以下」のアクション性という程度かな。ラグのせいか調整不足のせいかは分からないんだけども、理不尽な判定が多くて、純粋にアクションを楽しむには、処理が大雑把過ぎるように思えた。避けたつもりが避けてなかったり、チャージやノックバックが変な挙動になったりと、割とストレスまみれ。

 そのなかでもDDOや他の多くのMMORPGと一番違うところは、動きながら攻撃できない、ということだ。斬る、防ぐ、といった動作の1つ1つが立ち止まらなければ行えず、それぞれに硬直時間があって、軽快さがかなり損なわれていた。硬直のような制限がある、ということは必ずしもゲーム性を悪くするとは限らないし、そこに駆け引きが生まれて、逆にプラスに働くこともあると思うけど、このゲームに関しては、動きにウェイトを感じることがマイナスに働く場面のほうが多いように感じられた。

 またキャラクターの成長まわりの部分、武器などの装備品の部分は、アクションゲームとして割り切ったシンプルな形になっていて、あまり幅を持てないようになっていた。成長に関してはまだしもFeatなどで差別化ができるものの、装備のほうはもうそれで個性を打ち出すのは絶望的なほど一本調子だった。装備選択の余地がないのだ。

 例えばGuardian Fighterは、一生長剣と盾とプレート鎧を装備するクラス、というように決め打ちされてしまっている。少なくとも今回のBetaで見た限りでは、斧盾戦士とか二刀流タンクとかは、存在が許されてすらいないようだった。うーむ、残念。

 そんなわけで、コンテンツ消費型MORPGがベースで、キャラ育成の楽しみも浅そうとなると、十中八九、用意されたシナリオを一通り食いつくしておしまい、という短いスパンのゲームになるのだろう。初見プレイはそこそこ楽しそうだけど寿命は短かろう、という予想が容易にできる。正直今回のベータは結構楽しめて、ネガティブな印象はないんだけど、しかし先は見えてしまっている感じだ。

 そんなこのゲームが、もし、もうワンチャンあるとすれば、Foundaryというシステムがあるという点かな。

 Foundaryはプレイヤーがクエストやダンジョンを作成して公開できる、という機能で、ベータでもいくつかのプレイヤー製ダンジョンが公開されていた。この辺の感覚は、Neverwinter NightsのDMモードに近いものがあるかもしれない。

 NWNのような、DMとして他人の冒険に介入する、という機能まではないものの、シナリオを用意して、インスタンスをデザインしたり、インスタンスにNPCを配置したり、NPCの会話に分岐を作ったり、モンスターをトリガーポップさせたり、というようなことは、かなり広範にできるようだった。

 プレイヤー製クエスト/インスタンス/ダンジョンという、ある意味「無限のコンテンツ供給システム」が上手く回れば、普通のコンテンツ消費型ゲームよりは、数倍長い寿命を保てる可能性はある。そうそう上手くは回らないだろうけども、そんな夢をみる余地はありそうだ。

 そんなわけでNeverwinter。トータル的な感想としては、65点くらいのイメージかな。D&Dっぽさ、TRPG由来のゲームっぽさが、期待していたよりも数段少なかったのが残念だけど、Foundaryのような挑戦的な要素は評価したい。正直、完成度の低いDDO、という感がぬぐえないけどね。

 リリースまでにその差を埋め、凌駕してくれるといいのだけど。

 以下は、キャラメイクの様子。こんなデザインか、ってな参考にどうぞ。