OW: オーバーウォッチ2がでた

 Overwatchが「2」になって帰ってきた。

 ということで、ちょっとだけ遊んでみた。

 最後にこのブログでOverwatchの項目を更新しているのは、2016年の6月だった。その近辺が最後にプレイした日になるのだろう。となると、かれこれ6年と4か月ぶりのプレイということになる。はっきり言って、もう何も覚えてないな。

 まぁいい。ほぼ新規プレイのつもりで遊び、その感想を述べよう。

 「ガチガチ戦術FPS」。

 もうこれしかなかった。

 FPSの根幹的な部分は、すごくよくできている。操作は軽快だし、見た目もいいし、スキルも各3種類くらいで把握しやすい。ノーストレス。100点満点。

 「1」から引き継がれているスキンや勝利ポーズから、細かなUIに至るまでの、さまざまな付属品も、文句なしの品質。古豪Blizzardの面目躍如たる出来栄え。完璧。

 ただ、ただ、1点だけ。プレイにおける戦術やセオリー的といった部分が、6年以上の歳月で「成熟しすぎている」のが、新規気分で遊ぶには、あまりにも大きな弊害に思えた。エンジョイ勢が生きていく余地のない、熾烈な戦場がそこにはあった。

 タンク、ヒーラー、ダメージが、それぞれの役割を全うする。マップの特徴を熟知する。相手ユニットとの相性を把握する。それらすべてを頭に叩き込んだうえで、それに沿って適切に動く。そういうことを、さらっと要求されている。高い戦術理解度が、リリースから数日しかたっていない現段階で、すでに強く求められている。

 なんならロールどころか、ロール内でのピックすらも、勝ちにこだわるなら固定されている気配があった。魅力的なユニットは数多くいるというのに。

 好きなユニット構成で気ままに遊ぼう、などというナメた遊び心が入る余地など、まったくなかった。

 そこにあるのは、新規で始めた人たちの安易な好奇心と、6年間Overwatchを続けていた人たちの勝利への情熱との間にそびえ立つ、高い高い障壁だった。

 「2」が出るのを機に、Overwatchでもう一度遊んでみよう、と思ったときに頭にあったのは、Overwatchのリリース初期にあった、ごちゃごちゃオモシロFPSの再現だった。でも、実際に遊んでみるとそこにあるのは、ガチガチ戦術FPSだった。

 シージにもVALORANTにも、ある程度のユニット構成のセオリーはある。でもそれらとOverwatchとの間には、その厳格さに大きな隔たりがある。セオリー外の構成をしたときに、それが「勝ちにくい構成」になるものと、「勝てない構成」になるものとは、天と地ほど違うのだ。

 今のところは、新鮮味だけである程度楽しめはするだろう。勝ちにこだわりすぎなくても遊べるだろう。ともすれば、6年前の記憶を頼りに、少しは動けるシーンもあるかもしれない。

 けど、遠くない未来に、そのガチガチの厳格さについていけなくなりそうな、自由人が壁にぶち当たりそうな、そんな予感がしてもいる。

 もうすこし気楽に遊ぶ余地、ないスか?

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