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RIFT: Warfront雑感2.The Codex

 D氏(F氏、G氏・・・何氏だ!)のmixiを見て思い出したけど、私も「Warfrontのことを書いていく」とかなんとか言っておきながら、Black Garden編だけアップして、そこでストップしたままだったんだよね。よし、真似して・・・もとい、企画どおりにCodexのことでも書いておこう。

 【The Codex】

 参加可能レベル:20~
 参加者数:1チーム15名
 ルール:
 ・1000ポイント先取
 ・マップの東西南北にある4つの拠点を占領しあう
 ・拠点の占領数に応じてポイントが加算されていく
 ・拠点は北の拠点「The Codex」が最もポイントが高い

 陣取り合戦のマップ。より多くの拠点を占拠し続けることで勝利を狙う。

 最大参加者数が15人なのだけど、ゲーム開始時にはせいぜい6,7人同士の対決になることが多く、それで4つのマップを占拠しあうというのは、いささかプレイ体験が空虚になる。なので第一印象が非常に悪いマップだった。

 でも、15人同士の戦いになると、その印象は一変する。良くも悪くも実力差が出やすく、大差が付きやすいマップなのだけども、その「実力」がキャラクターのスペックだけではなく、プレイヤーの採る戦術を多分に含んでいるという点で、このマップは面白い。もちろんどのマップも、プレイヤーの採る戦術による変動要素はあるんだけど、このマップはその影響が強く、しかも決定的に勝敗に直結する。

 その理由の最たるものは、このマップの勝敗が「どの拠点に、いつ、どれだけの人数が移動するか」という、誰もが取る基本行動である「移動」にかかっているからだろう。簡単に言ってしまえば、「全ての拠点の戦いで数的有利を作るように移動すれば勝つ」のだけど、なかなかそうなるようには人は動かない。1つの拠点に多くの人が移動すれば、当然残りの3つの拠点では数的不利に陥りやすくなるし、かといって戦力がバラバラに動いたら、各個撃破されてしまうかもしれない。

 そのあたりの「戦力集中決戦」と「散開ゲリラ戦法」との使い分けの妙と、それがわかりやすく結果に現れることが、このマップをエキサイティングにしている。

 正直私は、このマップがメインとなるレベル20台の頃は、大差が付くのもイヤだったし、Black Gardenの密集プレイのあとだと妙にがらーんとしているのも落ち着かなかったしで、あまり好きなマップではなかった。だけど、今ではかなりお気に入りのマップになっている。

RIFT: エキスパートダンジョン

 RIFTではレベル50になるとエキスパートダンジョンなるものに挑戦することができる。

 エキスパートダンジョンは、レベル50になるまでに挑んできた既存のダンジョンの、高難易度バージョンといったものだ。スタンダードバージョンと同じマップを使用しつつも、出現するモンスターのレベルは50超になり、ネームドの数も倍増している、といった変化が見られる。パーティー単位で挑むもののなかでは、最難関といっていいPvEコンテンツだ。

 そんなエキスパートダンジョンへ、ここ2日ほど連続で挑んでみた。いずれもSilverwoodsにあるRealm of the Faeのエキスパート版だ。

 しかしその結果は・・・1日目:ネームド6匹中4匹目挑戦中に時間切れ、2日目:ネームド3匹目退治の時点で時間切れ、という残念賞に終わった。トホホー。いずれも3匹目までしか倒せなかったので、攻略は半ば程度、というステータスのまま今に至っている。

 いやー、さすがに歯ごたえがある。MMORPGにおいて求められる、要求に応じた装備を整えて、目的に特化したビルドを組み、常に集中して挑み、よくスクリプトを理解する、というようなPvE攻略のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。厳しい楽しくもダンジョンだ。

 特に今は、挑戦し初めなので一番厳しい時期かもしれない。ノウハウもないし装備も整いきっていないことを痛感している。でも、こういう手探りの時期が、一番楽しくもあるね。クリアをするだけ、アイテムファームをするだけなら、すでに攻略が進んでいる人たちの野良募集にでも参加すれば、一応できるのかもしれないけど、自分たちで試行錯誤をする快感はまた格別だ。

 ご存知ヒネクレモノの私としては、パターン化されがちな「ガチ装備」「ガチビルド」に集約されていくであろう、この高難易度の流れは少し窮屈ではあるんだけど、今はそれなりに楽しめているよ。

 とりあえず今回挑んだRotFは、ちょっと難しいという話もあるので、次はもう少し楽かもしれないFoul Cascadeあたりのエキスパート版に挑んでみたいな。うむうむ。

RIFT: αパッチいじり

 次期アップデートのα版が公開されている(?)らしい。まだα版のようなので時期尚早だけど、個人的に気になるところだけつまんでいじってみよう。

ソース

* Mages: Reduced pushback on all non-healing Mage spells.
Mageのヒールスペル以外のプッシュバックが減る。
* Mages: Increased the base damage on all damaging Mage abilities.
Mageのダメージスペルの威力が上がる

 Mageの威力上げはいいけど、プッシュバックはどうかなぁ。Mageは「近寄られたら負け」にしないとバランスとりにくいと思うんだけど、その辺が崩壊しないか不安。まぁ、でもいいような気がするよ。

* PvP Souls: The cooldown for Break Free has been reduced to 2 minutes. Improved Break Free now reduces the cooldown by 10 seconds per point spent.
PvP専用SoulのBreak Freeのリキャストが短くなる

 Break FreeはPvP専用Soulの初期アビリティで、自分にかかってるCCの解除技。DAoCでいうところのパージ。CC(というかFearとStun)が強すぎるのは好きじゃないのでこれはいいと思う。でもCC後に耐性をつける変更が個人的には欲しかった。

CHAMPION
* Titan’s Strike: Damage has been lowered and the stun has been reduced to 1-3 seconds, down from 1-5 seconds.
Titan’s Strikeの威力ダウン、スタン短縮

 Chanpionの変更から、Titan’s Strikeの弱体化。ざまーみろ。と言いたいけど、Titan’s Strikeは必殺技だから強くてもいいんだよ。Championの問題はBull Rush。Bull RushのStunを削るとか、距離を縮めてください。

PARAGON
* Strike Like Iron: Ability is no longer on the global cooldown. Increased from a 10-30% damage buff up to a 16-48% damage buff, with the value doubled for follow-up attacks.
Strike Like IronがGCDに影響されず使用でき、効果も上昇し、follow-up attacksへの影響は倍になる
* Death Touch: Due to the Strike Like Iron changes, damage of Death Touch has been lowered.
Death Touchダメージ減
* Force of Will: Due to the Strike Like Iron changes, damage bonus to follow-up attacks from Force of Will has been reduced from 20 per point to 10 per point.
Force of Willの効果半減
* Path of the Wind, Path of the Raptor: Now have cooldowns of 6 seconds and a slight increase in damage due to the longer reuse time.
飛び道具系のリキャスト大幅増加
* Dual Strike: Fixed a bug causing this to do less damage than intended – as a result, damage from this ability has increased.
Dual Strikeのダメージ増
* Deadly Grace: Increased from 7% of Dual Strike damage per point to 9% Dual Strike damage per point.
Deadly Graceの効果増
* Weapon Master: Increased from a 4-20% chance to gain a second attack point up to a 10-50% chance.
Weapon Masterの効果増
* Rising Waterfall: Damage increased.
Rising Waterfallのダメージ増
* Turn the Blade: Damage increased.
Turn the Bladeのダメージ増
* Flurry: Damage lowered.
Flurryのダメージ減

 Paragonの変更が多いけど、額面どおりに受け取れば、近接戦闘能力の微強化と、遠隔戦闘能力の弱体下ということだと思う。

 Paragonは使ってない人には理解されにくいんだけど、「必殺技(大ダメージアビリティ)」があまりない。自分を強化して、強化して、強化して、普通の攻撃で殴り、そこからの連携技でさらに殴る、というクラスなのだ。大砲ではなくマシンガン。

 で、今回はそのコンセプトを支える「強化技」と「普通の攻撃技」が強化されている。強化か弱体化かはともかくとして、イメージには近づける方向性のようだ。同時に数少ない大ダメージ技である「Death Touch」と「Flurry」が、ともに弱体化されていることも、このことを裏付けている。大砲ではなくマシンガンを撃ちたまえ、という開発の声が聞こえるようだ。

 これだとPvPでの止めの刺しやすさがかなり下がっているだろうけど、そこはもうイメージどおりなので飲むしかないな。大砲が撃ちたかったらChampionをすればいい。これは私は好感を覚える変更だ。

 あとはレンジ攻撃も弱体化されている。これは以前書いたように、私が思っていた通りの弱体化の方向性なので、むべなるかなといったところだ。

RIFTBLADE
* Flamespear: Now has a cooldown of 6 seconds and has its damage slightly increased to reflect the longer cooldown.
Flamespearのリキャスト大幅増加

 Paragon同様にRiftbladeもレンジ攻撃が弱体化。でもそうなるとやっぱり、ChampionのBull Rushが弱体化されないのは解せない。うーむ。

DUNGEONS AND RAIDS
* Only the final boss of Expert dungeons drop the Corrupted and Grotesque Souls needed for Expert and Raid Rifts.
エキスパートダンジョンのラスボスだけが、エキスパートまたはレイドリフトを開くためのCorrupted Soul、Grotesque Soulをドロップする
* Reduced the drop rate of Bind on Equip items in Expert Dungeons.
エキスパートダンジョンのBind on Equipアイテムのドロップ率を下げる
* Adjusted harvest nodes in Abyssal Precipice and Charmer’s Caldera – nodes before the first bosses can no longer be stealthed to.
Abyssal PrecipiceとCharmer’s Calderaの採集ノードは、最初のボスまでのものをステルスで採ることができないようにする

 ハイエンドコンテンツの報酬が、一部のコアプレイヤーがその恩恵に浴したあとで減ぜられるという、いつもの流れがRIFTにもきている。先行者おいしいですか。

 Corrupted Soul、Grotesque Soulのどっちかは、エキスパートダンジョンの中ボスで出ていたやつかな? あとでラスボスだけになるなら、今のうちに稼いでおいたほうがいいのかもしれない。

 Bind on Equipアイテムってのは、要するに雑魚ドロップのラッキーアイテムってことかな? これが出にくくなるのも悲しいけど、どうせたいしたもんは(私の運的に)でないだろう、っていう気もする。

 そしてAPやCCのノードは、現状Rogueなら採り放題・・・なのかな? これはうらやまけしからん。

ITEMS
* Increased the amount of Armor on Cloth items.
ClothのArmor値を上げる

 Mage強化キャンペーンの一環。個人的にはこういう「丸める」バランスのとり方は好みの方向性ではないなぁ。「尖らせ」てほしい。ま、実際どう転ぶかは、上昇値次第かな。

* Increased the amount of Plaques of Achievement needed to purchase first and second-tier Expert Dungeon items.
T1、T2のエキスパートダンジョンアイテムの購入に必要なトークン数を増やす

 これも「先行者おいしいです」になるのか!? くわっ!

* Pure-Endurance ‘Of the Fortress’ items will no longer drop above level 13.
Fortressシリーズはレベル13以上ではドロップしない

 どうでもいいニュースだけど、ほっこりしたのでピックアップ。みんなおなじみFortressともお別れのときが近いようだ。

* Fixed an issue where all potions were on the same cooldown. They are now divided into three major groups based on their effects: Healing/Positive, Damage/Negative, and Buffs.
ポーションのクールダウンが回復系、ダメージ系、補助系の三つに分かれる

 これでAltの作った手榴弾で遊びやすくなった。AEDDポーションとか、レイドワイドAEヒールポーションとかの存在すらも、知らない人がまだ多いよなぁ。不遇な。

PVP/WARFRONTS
* You can now report AFK teammates in a Warfront. When enough of the team has reported someone as AFK, they will have a short period to prove themselves by engaging the enemy or supporting the team. If they fail to prove themselves, they will be banished!
WarfrontでのAFKerキック投票システム搭載
* Falling through the world, or using the Customer Service ‘I’m Stuck’ button, will now result in a respawn inside the Warfront instead of teleporting you out and applying the Deserter debuff!
Warfrontでの地面すり抜け落下後復帰システム搭載
* PvP combat: Abilities now only check for caster facing their target at the start of a cast – they will still land if a target moves behind you while the casting is in progress.
アビリティの視線チェックが詠唱開始時点だけになる

 Warfront関連修正各種。

 AFKer投票は皆が望んでいたものだけど、冤罪が怖いという私は小市民。「Fangとった!」「おい、そこのドワーフ守れ!」「おいおいおいおいなにやってんの!」「クソが!キックしてやる!」「(投票開始)」「なんかわからんけどYESでいいだろ・・・ポチポチポチ」「貴方はWarfrontからキックされました」ってならないといいな!

 すり抜け対策。根本を直せといいたいけど、まぁ、追い出されなくなっただけでもまずは一歩進んだとしよう。

 そしてアビリティの視線チェック。訳があってるかわからんのだけど、そういうことだよねぇ。視線=射線と考えていたら、これは結構ひどいと思うんだけど、いいんだろうか。一瞬見えたらその後物陰に隠れても食らうのかな。それとも別個射線チェックはしていて、間に遮蔽物があって届かないものは届かないのかな。たいしたプレイヤースキルを要求しないMMORPGのPvPにある、数少ない「操作によって結果が変わる行動」の影響が下がるのはいただけないなぁ。

 ちゅーことで、興味のあるところだけざっと見て見た。全てのSoulの変更などはみてはいないんだけど、私が今使っているDPS Warriorの範囲で言えば、ほとんど私の求めていた通りに「攻撃力はあまり変えず」「レンジ攻撃を弱体化する」という方向に進んでくれたようだ。

 あとはMageは攻撃力が上がっているようなので、多少今までよりもMageに近寄るのが難しくなっているし、近寄らないで倒すことも相当難しくなっていると思う。近寄れないで死ぬ、というのは望むところなので、これはいい調整だ。

 不安なのは、プッシュバックの減少とCloth鎧の強化だな。そのおかげで「近寄っても負ける」というバランスになっていやしないかが心配だ。近寄っても負ける、というバランスなると、近寄る意味がないんだよね。逃げ続けたほうがまだマシになってしまう。そうすると要するにWarriorの存在する意味がなくなってしまう。近寄られたら怖い存在だからこそ、死を覚悟で前進をする意味があるユニットなので、そういう軸を見失わないでくれるとうれしい。

 ・・・けど、実は1シーズンくらいは冬の時代があるといいなぁ、とも思っている。ちょっとWarriorが多すぎるし、自虐したいし、WarriorじゃないAlt育てやすいかもしれないし!

RIFT: レベル50生活

 レベル50になってダレモードに入るんだろうと思いきや、案外やることが多くてまだダレることができないでいる。

 レイドやグループでやる「攻略もの」は別としても、ソロでちまちまと稼ぐべきものだけでも、

 ・お金稼ぎ
 ・生産トークン稼ぎ
 ・PvPランク稼ぎ

 と三つもあって、しかもそれぞれが完全に独立しているから、時間がいくらあっても足りない状況だ。どれかをやっていると、他の稼ぎができない。さらにグループでダンジョンにいったりしていると、もちろんこのどれもができない。どれを重視すべきかもよくわからず、なんとなく並べてこなしているんだけども、それがもう忙しい忙しい(いい意味で)。本当はこれに加えて、ファクション稼ぎってのもタスクとしてはあるんだけど、もうさすがにそれは投げている。

 今一番切実なのはお金だ。最速の乗り物と、4つ目のRoleを買ったら、からっけつになってしまった。現在の所持金2ppかそれ以下。Altよりも貧乏という有様。そろそろ生産のための元手もおぼつかなくなりそうで危ない。しかしお金ってどうすれば稼げるのかなぁ。商才がないので地道に雑魚を乱獲するしかないのだろうか。だるい。

 生産トークンは、あんまり先のビジョンもなく漫然と集めている。1日1回しか受けられないデイリークエストでしかトークンを得られないので、機会損失が怖いから惰性で回している状態だ。単なる生産とはいえ、こなすための素材集めの時間も含めると、運が悪いと30-60分くらい拘束されてしまうボリュームになるので、案外馬鹿にならない負担になってしまう。稼いだ先に何があるのかは全く知らない。いいものが作れるようになるといいなぁ。

 PvPランクはWarfrontで楽しんでいるうちにそのうち上がるでしょ、ってな感じで稼いでいる。まだランクは22だ。ここにはあんまり苦痛がないんだけど、Warfront自体の開催頻度が低いし、ランク以外に得るものが少ないのが難点。

 ということで、今はこのあたりのことを交互にやりつつ、誘われればダンジョンにいったり、ビルドを考えたりしている日々だ。

 結局Altのことまでは考える余裕が今はなくて、Altは生産マシーンに成り下がってしまっているなぁ。すまん、Alt君! いつの日か陽をあてるから!

RIFT: レイドしてみた

 私の所属するギルドもレベル50の人が増えてきた。50とは言わないまでも、40台後半の人も多い。

 ってなわけで、お試しでレイドをしてみたよ。お試しというか威力偵察というか、そんなノリで行ってきた。

 挑んだのは、Stillmoorで受けることのできるレイドクエスト「Herald of Discord」だ。内容は単純で、同じゾーンにいるコンテステド(多分)なレイドボス、Baron Krevicを倒すというだけのもの。倒すだけの戦力さえあればよかろうというような、レイドコンテンツとしてはエントリーモデルといえるようなものだろう。

 ・・・などと舐めてかかったんだけども、結果は惨敗。トホホ。

 少なくともレベル50数名のレベル40台数名という、未完成なチームで挑めるほど甘い相手ではなかったようだ。戦術的にはそう難しいこともなさそうだったんだけど、単純にレイドチーム全体のスペックが攻略に追いついていなかった。当たらない、削れない、痛い、耐えれない。

 ま、そうは言っても強すぎるっていう感じでもなかったし、近い将来に向けたいい目標ができたってところかな。なんとなくレベル50以降のモチベーションがふわふわしていたから、むしろいい刺激になったよ。

 Baron Krevic、いつか死なす!