カテゴリー別アーカイブ: RIFT

RIFT: レベル50

 更新が滞っているうちに、私の1stキャラクターがレベル50になった。

 もうレベル50になってから少し間があいてしまっていて、いつなったかは覚えてないんだけど、たぶん3月18日~20日のどれかだったと思う。プレイ開始が2月24日だったから、およそ3週間チョイでCAPまで到達したという計算だ。

 ちなみに、その時点ですかさず打ったプレイ時間総計は5日強だった。5日=120時間ということは、実期間21日で、1日あたり5-6時間・・・。そんなにやってないと思うけど・・・やってたわけかぁ。まぁ、いまさらプレイ濃度を晒したところで揺らぐような精神も持ち合わせていないことだし、これほど夢中になれるくらい良いゲームだったと、前向きにとらえるとしよう。

 そのあと間をおかずに、生産スキルもWeaponsmithがCAPの300に到達した。これで戦闘、生産ともにMAXになってしまったので、このキャラではもうやることもない・・・かというと、全然そんなことはなさそうだ。強力な装備を得るためには、1)各地域のFactionを上げる、2)エキスパート級のダンジョンを攻略する、3)Raidをする、4)WarfrontをこなしてPvP Rankを上げる、といったことが必要らしく、それぞれがなかなかに先が長い。気が遠くなるくらい長い。

 正直、先が長すぎて手が届く前に萎えてしまわないか心配ではあるけど(大体私はいつもそうだ)、とりあえずは4)あたりからチマチマやっていこうかと思う。

 しかしやることがコレだけあると、なかなかAltに走る踏ん切りがつかないのがネックだなぁ。どうしたものか。

RIFT: ここが変だよクラスバランス!

 RIFTの主にWarfrontにおけるPvPでの直感主導による「ぼくのかんがえたさいこうのばらんす」を、ただただぶち上げたい。

 ・Warriorのインスタントレンジ攻撃の廃止、弱体化

 インスタントDD、Snare、Charge等、移動しながら20mレンジで使える全ての攻撃について。これがWarriorの強さの半分以上を占めている。逆に言えば、Mageの持っていた「射程」のアドバンテージを大きく減じている。「詠唱時間をつける」か「射程を5-10m程度にする」かが必要だと思う。要するにMageに重過失がなければ「カイティング(凧揚げ)」できるように、最悪でも「逃走」できるようにしたい。

 ・弓アビリティの詠唱時間の追加

 弓はアンチMageであって、アンチWarriorではない、というのが私の嗜好。なので弓でWarriorをカイティングできるのはいただけない。立ち止まってないと弓アビリティは撃てないようにしよう。シールドを持っていたら正面からの弓は効かない、でいいとすら思っている。またMageを射殺すならインスタントである必要もない。これはSaboteurの爆弾も該当する。NightbladeのDDは、WarriorのDDと同じ扱いでいいかな。

 ・CCの弱体化

 CCを永遠に食らい続けるのはエキサイティングじゃない。1回食らったら、パージした場合以外ではしばらく耐性が付くようにしたい。特に殴っても解けないStunやSnareが現状オーバーパワーに思える。

 ・Mezの強化

 Mez状態であるということの視認性を上げる。Mezになってから2秒間は無敵(殴っても解けない)にする。Mez状態の相手にはAEDDがヒットしないようにする。などなどのどれかが欲しい。ぬるいかもしれないけど、MezとStunの格差がひどいので是正したほうがいいと思う。強化しすぎるとまたつまらないので難しいけど。

 ・Petの追従距離の調整

 書いたはいいが、今どうなってるのか実は知らない。30m以上逃げたら離れて欲しい、という主張で今がそうならそれはそれでいい。

 ・ジャンプの弱体化

 ぴょんぴょんやってるのは単純に見栄えがダサい。ジャンプ中は被ダメージ50%増しにしてくれないものか。

 とりあえずこんなもんで様子を見たいな。

RIFT: 低調な記録

 ここ数日、なんとなく娯楽についての記述を行うと不謹慎かなという雰囲気だけど、そろそろある程度は日常を取り戻さないといけないとも思うので、過度な自重はやめて少しずつ記述していこうかと思う。

 送電関係の被害を今のところ私はうけていないので、とりあえず平常並みにプレイはできている。節電のためにプレイを自重しよう、という向きもあるようだけど、その辺の私の考え方についてはノーコメントにしておこう。たぶん、誰の主張も正しいし、水掛け論にしかならないだろうから。

 で、震災の日から週末明けまでにプレイをしたこと、感じたことは以下のようなことだ。さすがにまだ盛り上げる気分でもないので、ドライに箇条書きをして締めとしよう。

 ・WarriorがLv47になった
 ・クエストラインはMoonshade→Droughtlands→Iron Pine→Stillmooreに至った
 ・Runic Descent、MTでクリア
 ・Fall of Lantern Hook、MTでクリア
 ・Paragonタンクビルドに限界を感じた(主にAE能力のなさ)
 ・もう一度Riftbladeタンクビルドを見直し中
 ・Planariteが同レベル帯の人に比べて少ないようだ
 ・Favorも同レベル帯の人に比べて普通程度のようだ
 ・Artisan Markも同上
 ・特筆すべき友好ファクションもないようだ
 ・完全な一般ピープルができあがった。わーい
 ・そろそろVindicatorも視野に入れてParagon PvPビルドも考えたい
 ・現状Warfrontではバランスのとれた集団戦ではそこそこ
 ・1on1ではRanged全般に勝てない。CCに弱い

RIFT: バージョン1.0.1

 昨日かな? RIFTに初のメジャーアップデートが当たったようだ。ってことで興味のあるところだけ見てみよう。

* You can now link locations in chat! Just like other links, shift-right-click your map or minimap while entering chat text. Clicking someone’s location link in chat will place a waypoint on your own map.
「マップをShift+右クリックでlocのリンクをチャットに張れる。そのリンクをクリックするとマップにウェイポイントが表示される」

 こういう便利機能を即座に導入するのは偉いな。先日のギルド遠足では、グループ外の人を同じ地点に誘導するのが大変そうだったけど、今後同じケースが起きても、少しは楽になりそうだ。

* Players are now automatically bound to the Soul Recall point of the first Porticulum Master they speak to.
最初に話しかけたポータルのオッサンのところで新規プレイヤーキャラクターはバインドされる

 新規キャラでバインドにお金を払うのが結構きつかったんだけど、これでそれは解消かな? って、私のキャラは全部もう支払い済みだよ! 1回分金返せ!

KING’S BREACH
* Flesheater Autoch’s Wounding Charge now deals less damage.
鬼チャージ弱体化。

 苦労して乗り越えた山を崩されるのは少しむなしい。でもまぁ妥当だとは思う。

* Warfronts: Deserters will not be tolerated! If you leave a Warfront before the match has finished you will not be allowed into additional Warfronts for 15 minutes.
抜けたら15分Warfrontに参加できない

 OK。

* Whitefall Steppes: If you manage to get the other team’s Sourcestone into your own starting area, it will return to its spawn point.
開始地点に敵のFlagを持っていくとFlagが敵陣に戻るってこと? そんなことできるん?

 ちょっとよくわからない。意訳があっている自信もない。つまりどういうことだってばよ!?

* Black Garden: Applied more physics to prevent double-jumping up walls. Darn gravity!
壁・崖のぼりがしにくくなった

 どのくらいのことができたんだろう。回り込んで上る崖の途中の場所かな? 確かにアレは要らないと思っていた。

* Rewards from Warfront quests no longer have a required level to use.
Warfront報酬にレベル制限はなくなった

 あるレベルで受けられるクエストの報酬は、そのレベルで装備できないとおかしいとは思う。

* Quests that require winning 5 matches of a given Warfront no longer give multiple updates for each member of the raid who is on the quest.
5勝するクエストが受けている人数分ヒットしなくなった(してたのか!)

 一瞬で終わってなんだろうと思っていたのはそういう仕組みだったのか!

* Increased the range of skillups given from refining a tier of hide, ore, and wood. These recipes should award a few more points and stay green longer.
素材の生成系の生産が灰色になるレベルが引き上げられた

 延々と延べ棒や布地を無報酬で作るAFKタイムともこれでお別れ・・・か?

* Expert Dungeons now drop recipes for Apothecary and Runecrafting.
* Planar faction merchants now have new Runecrafting recipes. These include Planar resistance runes and, in some cases, unique-flagged Planar runes.
* The Runecrafting Artisan Store now offers some new Master level recipes. Pure stat runes for weapons and three unique Planar runes have recipes for sale.
* Fixed a number of Artisan Store end-game runes that were applying incorrect enhancements.
* Removed faction requirement to purchase Runecrafting and Apothecary Artisan recipe scrolls.
* The Favor quartermasters in Meridian and Sanctum now offer Runecrafting recipes for Valorous Runes.

 主にRunecraftの修正テンコ盛り。某ドワーフ歓喜。読んでないけど、たぶん。

* A large number of Weaponsmith-crafted items were marked as ‘Unique’. Some of these should have been Unique-Equip meaning you can make many of them but only have one equipped at a time. Some should not have been Unique at all. These are now updated so you can craft as many as you’d like!
Weaponsmithの生産品の多くにUnique属性が着く。Unique属性のアイテムは同時に1つしか装備できない

 これはつまりUnique属性な剣と剣と弓を同時に装備できないということだろうか? RogueとParagonのダメージがでかい気がする。というか、Weaponsmith株下落。

* Updated Riding Chaps, Insoles, Padding, and Whetstones. All of these temporary items now have a duration of four hours, rather than 5-30 minutes.
時限消費系の生産アイテム(チャップスとかインソール)の持続時間が4時間に向上

 くず鉄&くず布の時代が来た。砕きまくろう。

* Werewolves can now be Butchered.
ワーウルフ系のモンスターの皮を剥げる!怖し!

 欧米人のこの辺の発想にはついていけない。そのうち「人間(PvP含む)から適正なTierのhideが取れるようになりました」って言い出しそうだ。百歩譲って「ダークエルフ(バンパイア)から魔力のこもったhideを取れます。さぁ、狩りの時間だ!」とかありそう過ぎる!

* All items sold from Vendors can no longer be Salvaged or broken down with Runebreaking.
店売りアイテムはRunebreakできなくなった

 ああ、そういう金満ブーストがありえたか。そんな財力はこちとらないけど。

* Added more harvest nodes to Gloamwood, particularly ore. Iron should be more abundant.
Gloamwoodに鉄が増える!

 今更遅いわ!

* Toughness is now available on four item slots: Shoulders, Chest, Legs, and Feet. Toughness is only available on items at and above level 50. The amount of Toughness per each item has been reduced as a result of this change.

 ごめん、よくわからない。分からないけど重要そうな気がする。Lv50になればわかるんだろうけど。

* Fixed missing projectile effect on Flame Spear.
Flame Spearが見えなくなるバグの修正

 見えない飛び道具だったのは、特にPvPで射線(=発射者)がわかりにくくて有利だったけど、正直雰囲気でなくて空しかったので良い変更だ。まぁ、もうあんまりRiftbladeしてないけど。

* The camera should work better with underwater clipping, making it so you aren’t seeing above and below water at the same time.
水中でのカメラワークの修正

 水中でカメラを上下に動かすとおかしな挙動だったのは私だけではなかったか。

* Macro tooltips now show all lines of the macro.
マクロにカーソルを合わせるとその内容がツールチップに出る

 これは欲しいと思っていた。Roleを変えるとマクロとその配置の内容を忘れるので。

* The macro system now supports the /suppressmacrofailures command, which will block the “Can only cast one ability per macro” and other messages generated by any commands following the /suppressmacrofailures entry.
マクロに「/suppressmacrofailures」コマンドを仕込むと、マクロに複数のアビリティを仕込んだときに表示される「Can only cast one ability per macro」を表示させないようにできる。また、コマンドの後に文字列を入れておくと、かわりにそれが表示される

 マクロにアビリティを発動順に大量に仕込むのは、公式推奨の正しい利用法だったか。

 だったらもういっそのこと、「キャストオーダーを組む」っていう機能をつければいいんだよ。「コンボポイントが5だったら発動」とか「アタックポイントが3だったら使用」みたいな条件分岐も容易にして。判断してホットキーを叩くとかいう苦労を強いるのはそろそろやめようじゃないか。とヌルゲーマーは思うのであった。

* You can now set how many quests to track on-screen at once (up to 10) by changing the setting in the Interface -> Display category.
クエストのトラック数が10にまで増加可能

 ミニマップがすごいことになりそうだ。5個セットして、マップが綺麗になったら寝よう、とかが10個になると睡眠時間が! なんつってな。

* Usable items in quest tracking stickies are now 50% easier to click on (because they’re 50% larger)!
クエストトラッカー上のクエストアイテムアイコンのサイズが1.5倍になる

 クエストトラッカーでアイテムが使えることを知ったのは、自慢じゃないけど一昨日だ。

* The pet bar is now always visible when a pet is summoned, including when mounted. Using a pet ability while on a mount will cause you to be dismounted.
ペットコマンドバーがペットがいる間は常時表示される

 ペットを発射できなくて困っていた・・・というペット職ざまぁ、だったのに残念。まぁ、本職の人はホットキーに発射コマンド入れてただろうけど。

* Added support for additional Turkish chat characters.
トルコ語対応

 日本語に対応しろ! フォント選ばせてくれるだけでいいんだよ! 頼むよ!

 つーことでバージョン1.0.1になったRIFT。ピックアップしていないけど、エンドコンテンツへの梃入れも多いし、好評で資金繰りが良いのかも、という内容だった。

 個人的には、一番ショッキングだったのはトルコ語だなぁ。そんな簡単に対応できるんだったら、可及的速やかに日本語も通してくれよう。

RIFT: Warfront雑感1.The Black Garden

 とりあえずここ数日試行錯誤していたPvEパーティー向けオフェンシブタンクビルドについては、Riftblade→Paragon A案→Paragon B案という変遷の末、とりあえずはParagon B案に落ち着いた。本職のガチタンクの人には及ばないだろうけど、推奨レベル以上で挑むノーマル難易度のインスタンスダンジョンなら、まぁなんとかやっていけそうだ。

 ってことで、今回からはWarfrontに関する現時点での雑感を、そろそろまとめておこうと思う。現在のレベル39の時点で参加可能なWarfrontは3種類あるので、3回に分けてそれぞれについて感想などを述べたい。今回はThe Black Gardenについて。

 【The Black Garden】

 参加可能レベル:10~
 参加者数:1チーム10名
 ルール:
 ・500ポイント先取
 ・マップ中央にあるFlagを奪い合うのが主たる作戦行動。
 ・Flagを持つチームには所持時間に応じてポイントが加算されていく。
 ・Flagはマップ中央で所持するほどポイント増加量が大きい。
 ・Flag所持者は常にダメージを受け続ける。
 ・所持時間が長くなるほど所持者の被ダメージは増える。
 ・Flag所持者が死ぬとFlagはその場に落ちる
 ・Flagが地面に落ちたまま一定時間が経つとFlagはマップ中央に戻る

 Lv10から参加可能なWarfront。ルールが単純でわかりやすいが、後述するように、戦術的にまったくタイプの違う2パターンがあるため、その時々に採られた戦術が好みに合うかどうかで楽しさが変わる。

 戦術は大きく分けて、1)Flag奪取後そのままマップ中央付近でガチ交戦の構えをとり早期決着を狙う、2)Flag奪取後自陣近くまで撤退し長期安定政権の樹立を図る、の2つがある。私は断然前者が好みだ。堂々としているし、なにより試合の回転が速い。勝っても負けても爽快だ。中央やや自陣よりの牙状オブジェクトや木陰に隠れて戦うのが好き。

 ・・・ん? 好き嫌いで戦うなって? OK、では好き嫌いではない理由を述べよう。

 マップ中央でFlagを奪取できた場合、それはマップ中央を制圧できるだけの戦力が終結した結果であることが多い。ということは、Flagを所持した後そこでそのまま戦線を維持すれば、マップ中央を制圧できるだけのまとまった戦力を、そのまま自然にFlag維持のために投入することができるようになる。

 ところがここで、Flag所持者が一目散に遠路はるばる自陣まで後退していくと、必ず戦線が延びて、一時的に戦力が分散されてしまう。その結果、再集結した敵軍に背後から各個撃破され、再奪取されてしまうというケースを何度も見てきた。こういう負け方が一番ダサいと思う。勝てる戦力をみすみす捨てているからだ。納得がいかない。

 だから中央にすでにあるはずの軍勢のなかで維持したほうが、多くの場合リスクがない、というのがその理由だ。中央で待ち、パラパラと蘇生してくる敵を、逆に各個撃破するのが最上と思われる。

 もちろんPremade 10人(って実現しにくいけど)でやるなら、あるいはそれに準ずるコミュニケーションを盛んにとるつもりなら、正直どっちでもいい。偶然Flag所持者の後退の意思に大多数の味方が同調して、後退戦術がうまくいくこともある。Flag奪取時点での戦力によっては一時的に引くのが正解と言うこともあるだろう。でも、野良のテキトーさ(自分も含め)を考えると、多くの場合中央維持のほうが「勝てる試合を取りこぼす」率が少ないと思う。野良で取りうる唯一の有効な戦術は「群れる」なのだから。

 あ、あと負け確の戦力差なのに敵が後退戦術を取るのもイヤです! いっそすばやく止めを刺してくれ!