カテゴリー別アーカイブ: RIFT

RIFT: Rogue育成に悩む

 AltのRogueをちまちまと育てているんだけど、どうもWarriorのスーパーイージーモードに慣れてしまっていると、RogueのソロPvE活動がきつい。強い弱いというよりは、操作が多くて面倒くさい。何とかしたい!

 ってことで、いろいろと試した軌跡をお届け。ただし、Rogue育成にさほど時間を費やしていないので、どれもこれも「5分考えて、30分使った」というくらいのものだということはお断りしておく。

 目指すところは、「3INC余裕でした」なのだが・・・。

 【ケース1:Nightblade/Blade Dancer/Ranger】

 Lv1~25まで使っていたビルド。特に何も考えていない。Lv10代までの0ポイントイノシシが十分堅いうちは、イノシシの横で殴ってるだけよくて楽だったけど、Lv25あたりになると2匹くるともうしんどいという状態にまで凋落した。このしんどさが、いろいろとビルドを考え出したきっかけ。

 【ケース2:Ranger/Marksman/Bard】

 イノシシ強くして、自分は安全圏から撃てばいいんじゃね? という素人考えで試したビルド。イノシシとの距離が開いているときに、自分が殴られると困ると判明。ペットが死ぬと一巻の終わりなので、ペット操作がシビアで面倒くさいし、プレイのテンポもいまいち。プレイスタイルに合わないのでやめ。

 【ケース3:Blace Dancer/Bard】

 回復しながら殴ればいいんだ! Warriorでやっているのと同じ結論に達した。完全に脳筋発想。なんとなく避けながら殴れるイメージでBlade Dancerをチョイス。しかし思惑通りとはいかず、なんだかパンチ力が弱くて、戦闘が長くて、回復も結構する頻度が多くて、いろいろとダメ。Blade Dancerというチョイスに疑問を感じたのでリタイア。

 【ケース4:Nightblade/Bard/Riftstalker】

 ケース3の再考版。とっとと倒したいので、防御にさして寄与していないBlade Dancerを廃し、アビリティに慣れていてDPSもありそうなNightbladeで殴るプランに変更。防御面はRiftstalkerで堅くなる方向にシフト。

 ・・・というところまでで現在に至る。

 結局どれもこれも全然「3INC余裕でした」じゃない! ぐおー!

 当たり前だけど柔らかいんだよなぁ、Rogueは。ケース3、4あたりはWarrior脳を活かして、3つくらい引っ張ってきて、自力で耐えながらAEAEAEで焼き殺すようなことをしたかったんだけど、全然ダメだった。こっちが先に死ぬ。

 Rogueは堅くなれないわけではないんだけど、それにはコンボポイント消費したり、アビリティをうまく回したりと、操作面の制約が多いようで、面倒くさい。使うホットボタンは2、3個程度にして、ハナクソほじりながら戦いたいんだけど、Rogueというトリッキーなクラスでは甘い考えなのだろうか。くそう。

 さーて、次は何を試そうかな。Saboteurって使ったことがないから、使ってみようかな。よく聞くのは、RangerやBardと組んだペット囮のAE焼き焼きビルドだけど、Lv37でそれを実現するポイントは足りるのだろうか。っていうか、ペットでAEプランの前に、ペットにAE Tauntを実装したいところだ!

 楽したい! ボスケテ!

RIFT: 黎明期の終わり

 ここ1週間で、RIFTの私的な情勢が「MMORPG初期の面白い時期」を終えつつあることを実感している。

 MMORPG初期独特の面白さの要素と言えば、例えば「比較的大多数にとっての未知の領域」を探索することであったり、そもそも「ゲームが新鮮である」こと自体の楽しみであったりするんだけど、それとは別の、とても大きな要素として、「並列な協力関係」があると思っている。

 表現が難しいんだけど、要するに「誰とでも比較的対等に協力し合える」ということだ。

 そんなの初期に限らずいつでもそうじゃないか、心の持ちよう次第じゃないか、と思うかもしれないけど、それは理想論であって、実際は違う。どのMMORPGでも、ゲーム時間が経過し、情報が解析され、行動の最適化と、装備の強化が進むにしたがって、知識、装備、操作、あらゆる面でキャラクター間、プレイヤー間の格差が広がって行く。やがて、かつては条件なく組めた仲間同士が、次第に違う階層の住人となり、協力関係を築く際に「選別」を経るようになる。誤解を恐れずに言えば、「頼れる人」と「足手まとい」に分かれる。

 これがMMORPG黎明期の終わりだ。

 例えばEQ2ではもう数年来そうなっている。DPSの出る人、進行の早いタンク、優秀なヒーラーなどに関する人材の話題は絶えず、そういう人と組むことが理想とされ、そうでない人は排除されるか、よくてもそうである人に「否定」され「指導」される。

 RIFTでもそういう傾向が見え出している。優秀な人は優秀な人を優先的に選別して誘い、優秀ではない人と組むことを忌避し始めている。両者が混合することを、主に募集主たる活動力を持った優秀な側が避けるため、初期に活発だったオープンな募集は減り、限定的な募集が増える。そして、そうして形成された優秀な集合は進行が早く、そうでない集合は進行が遅く、それがダイレクトに成長速度にも影響するため、より一層格差が拡大していく。

 勘違いして欲しくはないのだけど、それが悪いと言っているわけではない。ただ、そういう傾向が多くのMMORPGで見られるし、RIFTも初期の牧歌的な時代が過ぎ去り、そういうシビアな時代に入りつつあるという事実はある、ということだ。

 当然、こういう状況が楽しいという人も多いと思う。漠然と遊ぶよりも、こういう状況のなかで数字を追求するのは、モチベーションの面からも悪くない。苦労して到達した高みで得るものが、苦労せず高みに上ろうとする人(実際はそんな気はないだろうけど、先行した人間からはそう見えるだろう)の牽引役という地位では報われない、と思うのも自然な話だから、選別があるのも当然だ。

 こうなると、MMORPGは停滞期に入ったと言っていいと思う。

 そしてその後、MMORPGは末期と、良ければ再生期を経ることになる。

 末期には、先行して成長が頭打ちになるまでに至った優秀な人が、しかし優秀な仲間の数が足りなくてエンドコンテンツには手を出せないため、「待機」か「移動」を行う。「待機」はAltで遊んだり、ファクション上げ、クエスト制覇、生産、などの長く退屈なコンテンツに精を出したり、ログイン時間を減らしたりして、優秀ではない人の成長をひたすら待つフェーズだ。また「移動」はゲーム自体をやめたり、他の優秀な集団と結合するためにギルド移籍をしたりするフェーズになる。

 その間、優秀ではない人にとっては停滞期が持続している。せっせと修行を続けているだろう。場合によっては「待機」している優秀な人が、「暇つぶしに」優秀でない集合との混合を再開するので、限定的に交流が戻る。だけど、それはそのぶんだけ優秀でない人の枠が減ることを意味するため、さらに「優秀な人と組めた優秀ではない人」と「組めなかった人」の間に小さな格差を新たに生むことになる(おそらくこの「組めなかった人」には悲劇的な孤独感が生じる)。

 こうして格差が埋まるまで、全体的な「停滞」と、断発的な「末期」とが続く長い期間がやってくることになる。くどいようだけど、それが悪いとか誰のせいとか、そう言う話ではない。

 また再生期には2種類がある。1つは、大多数の人の成長が頭打ちになり、格差が高止まりで解消されることで、再び「並列な協力関係」を築けるようになってエンドコンテンツに挑む状況だ。もう1つは、拡張コンテンツのリリースによって、従来の格差が大きな意味を成さなくなり、ゲーム初期の再現がなされ、やはり「並列な協力関係」を築く状況だ。

 さて。

 私の今のコミュニティ内の立ち位置は、おそらく上から2番目集団くらいの位置。そこで停滞期を迎えている。一部のT2制覇経験者の人々に比べると見劣りするけど、T1を自力で制覇したとはまだ言えない人々は戦力が物足りなく見える。そんなところで修行中。

 で、ここまで私は私なりに、足手まといにならないように、今まで組んでいた人たちと格差が生まれないように、と頑張ってきたわけなんだけど、ちょっとそれによるRIFTへの拘束時間の長大化を、考え直しつつある今日この頃だ。一刻も早く家に帰り、一刻も早く飯を食い、一刻も早くログインして、一刻も遅く寝よう、というようなメンタリティはそろそろストップしないと、生活が病的になってしまう。

 ってなわけで、とりあえず今週はRIFTには「急いでログインしない」ということを頑張ってみようかと思う。そんなこと頑張ることかよ、って思うかもしれないけど、私のような重度なMMORPG中毒患者としては、頑張りが必要な大業なのだ!

 テレホ時代を思い出して、平日は22時頃までログインしない! を標語にやってみよう。

RIFT: T2挑戦中

 Expert T1のインスタンスダンジョンを全て制覇したので、まだまだ装備は整っていないんだけど、少しずつT2のインスタンスダンジョンにも挑戦し始めた。

 手始めにここ3日ほど、連続でT2ダンジョンの1つである、Runic Descentに挑んでいる。

 とはいえ、さすがにまだ成長途上なので、デイリークエスト対象になっているT1のインスタンスダンジョンをこなして、少なくともその日の収益を確保してから挑戦をしている。なので、じっくり攻略するほどの時間はとれなくて、1度も最後までは完遂できてもいないんだけども、それでもT2インスタンスダンジョンの手ごたえは感じられているし、いくらかの報酬も手にしはじめている。

 最初の2日間は、1体目のネームドにすら勝つことができずに、このネームド戦を10回以上繰り返し、死体の山を築くという有様だった。でも、いろいろと考えたり―もちろんメンバー構成の妙もあるけど―工夫を積み重ねたところ、ついに3日目にしてこいつを倒すことができた。

 キャラクタースペックが要求ギリギリなせいもあって、ワンミスが死に直結するという恐怖の戦いだったけど、勝利の感動はひとしおだったよ。今までRIFTで倒してきたネームドのなかで、こんな達成感があったのははじめてかもしれない。そのくらい苦戦したし、頑張った。ふー。

 その後、3体目のネームドまで倒したところで、3日目も時間切れ。2体目、3体目は1体目ほどシビアではなかったかな。

 しかし、うーむ。相当ヒール力が重要になってきてるなぁ。EQにおけるCCHじゃないけど、すさまじい勢いで回復をしないと、タンクが死んでしまうというのが基本構造になってきている。ヒーラー2名か、構成次第ではそれ以上が必要な状況が多い。1つのパーティーに5人しか枠がないゲームで、2枠がヒーラー必須って言うデザインはどうなのかなぁ。

 ま、頑張っていきまっしょい。

RIFT: T1どんぶり勘定

 記憶だけでExpert T1インスタンスのボリューム感を考える遊び。単位はエンカウンター。単体も複数も巡回も固定も区別しない。通常無視するのはカウントしない。数は当然正確ではない。ネームドは除く。

 【IT】

 部屋1に6。通路1に固定2。階段前に2。階段上に5。蜘蛛通路に2。階段下に6。通路に1。部屋に3。通路に3。通路に3。部屋に3。通路に3。幽霊部屋に10。踊り場に2。洞窟に4。合計55。

 【LH】

 池に4。見張り1。広場に6。通路に1。部屋に4。部屋に5。帰り道に1。合計22。

 【FC】

 右折までに4。通路に6。通路に8。通路に9。ネームド前に3。通路に3。Rift 1st Stageに6。Rift 2nd Stageに6。合計45。

 【KB】

 広場に10。塔に3。部屋に5。イソギンチャクに4。土手のぼって3。イソギンチャク2つで8。合計33。

 【RotF】

 春通路に8。夏通路に10。秋通路に6。秋通路に6。冬通路に10。合計40。

 ・・・ふむ。

 数字にそこそこ自信があるのはLHくらいで、あとは妄想と言うか、どんぶり勘定だけど、概ねこんな感じのように思われる。

 こうしてみると、LHが楽、ITが長い、というのは印象通りだったけど、楽な部類だと思っていたFCは結構長かったんだなぁ。そもそもRiftイベントが冗長なんだよね、FCは。KBは短いかわりにネームドにやや癖があるかな。RotFは印象的にIT並みに長い。総出現数ならITよりも多いかもしれないけど、無視できる要素が多いのがやや救い。

RIFT: 最近のトピックス

 書くネタはあったはずなのに、更新をサボっていたおかげでネタを腐らせている状態ですこんにちは。

 っつーことで、最近のトピックスを記録としてずらずらと。

 【インスタンスダンジョン進行状況】

 やっとT1のダンジョンを全て制覇した。と思う。しかしT2に挑む実力はまだなさそうなので、もう少しT1でトークン稼ぎかな。もうドロップにはあまり期待せずに、トークンだけを目的にする日々だ。

 そうそう、結局最近はタンク役をすることがほとんどになってきている。そのため本当はDPSギアと交換したいトークンも、タンクギアに吸い取られていて、DPSギアを揃えている他のDPS諸氏に比べて、相対的にDPSが落ち込んできていると思しい。さりとて両ギアを揃える時間は長大なものになりそうだし、T2でDPSをする未来は、タンクをする未来より遠そうだ。とほほ。

 【ワールドイベント】

 イベントのトークンはちまちま集めているけど、内容は全くわかってない。Plane of Deathの勢力が敵のようだけど、まだジャブ程度なのでこちらとしてもアクションを取れない、という状況なのだろうと思ってる。

 【レイド成功】

 フィールドにいるコンテステド(といってもすぐPOPするようなので取り合いにはならない)なレイドモンスターを倒した。

 こんなネタはもっと盛大に1つのエントリーを形成できるはずなのに、時間によってネタが腐った典型例。レベル50が15人ほど、タンクのToughnessが100ほど、主要なDPS数人のHitが50ほどあれば倒せそう。

 【Alt成長中】

 Altをこっそりレベル27から34に上げた。また、薬調合と裁縫は300に到達している。もう少し成長させて、せめて生産デイリーを報告にいけるようにしたい。