カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: テクニシャンポイント稼ぎおしまい

 テクニシャンのポイント稼ぎが終わった。

 ポイントの稼ぎ方に関する仕様を完全に忘れていたけど、実際に遊んでみたら仕様をだいぶ把握しなおせた。今後もしスペシャリゼーションが追加されれば、またポイント稼ぎをすることになるはずなので、その時のためにもメモっておこう。

 ウィークリーの侵略ミッションで+5pt×5か所。デイリーのハードミッションで+1pt。デイリーのチャレンジミッションで+3pt。ウィークリーの賞金首で+3pt×7。フィールドマスターキャッシュで+3pt・・・ってのが主なトコロだった。

 この仕様の中で、ウィークリーの更新日基準で足掛け2週間ほどで、ポイント稼ぎをこなしきった。まぁ結構サクサクといけた部類じゃないかな。

 2週間の稼ぎの内訳をざっくりと考えてみると、まず侵略を10カ所で50pt。デイリーチャレンジを10回で30pt。賞金首を8回くらいこなして24pt。全部で104pt。165ptまでは61ptたりないから、おそらくこの間にレベルアップが20回ほどあってフィールドマスターキャッシュを取得。っていうところだろう。なるほどね。

 さてそんなテクニシャン生活の感想はというと。

 テクニシャン面白い&強いな、だ。

 特にスキルを使うには、あまりにも有用なスペシャリゼーションだった。

 スキルパワーをがっつり上げるパッシブがあるので、スキルパワーが4000オーバーとかいう、不必要なほど高い値にすら簡単になれてしまう。だから、どのスキルを使うにも、強いModを搭載出来て、スキルマンの楽しみがいろいろと理解できた。

 スキルの仕様はあと1、2か月後にはガラッと変わってしまうようだから、その時にこのスペシャリゼーションの価値がどうなるかはわからないけど、現時点ではスキルを使いやすくするパッシブは、幅広い局面で使い勝手が良さそうだ。

 しかし、そんな良いところがある一方で、特殊武器のロケランは残念なくらい弱かった。

 ターゲットを複数ロックオンして、すべての対象に同時にホーミングミサイルを放てるような武器なんだけど、劣化追尾マインって感じが否めなかった。

 劣化、と言うと、まぁ語弊はあって、威力は圧倒的に高いし、追尾性能も高い。それはいい。

 ただ1つの追尾対象ごとに1つの弾丸を消費するシステムで、かつ、6発程度までしか弾薬を持てないので、AoE運用をすればあっという間に弾切れで連射が効かない。かといって単体相手にするには、ロックオンの手続きが冗長で、高い瞬間DPSが出しにくい。この両方を解決できるグレポンの使い勝手には、到底及んでいないと感じた。

 また追尾先の選定も、追尾マインは自動的に発見してくれるのに、ロケランは自分で体を射線に晒しながらロックオンしないといけないので、使い勝手が悪い。同じくロックオンが必要なファイアフライですら、隠れながらロックオンできるというのに、だ。全体的に中途半端な実装になっている印象の強い武器と言わざるを得ない。

 ということでテクニシャンの印象は、「パッシブスキルの構成はかなりいいけど、特殊武器はいまいち」ってな感じかな。とはいえ、特殊武器はダメなスペシャリゼーションも多いから、相対的に言えば優秀なスペシャリゼーションなんじゃないかと思うよ。

TD2: ハクスラはやめだ!

 復帰してさー。

 ビルド調べてさー。

 よしハクスラだって気合入れたらさー。

 これですよ。

 State of the Game – January 15th, 2020

 昨日配信された、開発者によるニュース番組State of the Game(通称SOTG)の要約が上のリンクだ。

 それによると、2月以降にリリース予定の、TU7の情報がいろいろと出たらしいんだけど、これがもう、いままでのビルドがガラッと変わりそうなほどの、大きな変更になるそうなのだ。

 詳細は上のリンクの通りだけど、エリダメが無くなるとか、ベストとバッグ以外のタレントがなくなる(?)とか、ギア周りを中心として、もう本当に根本からの変更になるらしい。ここまで変わると、もう「Year 1はなんだったんだよ」っていう感じだ。まぁ、ワクワクもするんだけども。

 だから、例えばクラッチがなくなる、なんてことも十分にあり得る話で、そうするといまさらバサクラ集めてる場合じゃねえ、って気分になるのも無理からぬことなのだ。

 ってことで、ハクスラはしばし、完!

 当面Division 2ですべきことは、目標ドロップとかは無視して、TU7までにテクニシャンのスペシャリゼーションポイントをカンストさせることくらいかなぁ。こちらはやっておいても無駄にはならないだろう。

 あとはケンリー大学にも行ったことがないから、それもそのうち試しておこうかな。

TD2: ハクスラをしてみる

 再開したDivision 2でもっと能動的にハクスラを楽しめないか。

 というテーマで考えてみることにした。

 幸いなことに、TU6になってからというもの、「目標アイテム」というシステムのおかげで、欲しいアイテムを狙ってのハクスラがしやすくなっている。意中の「欲しいアイテム」さえあれば、漫然と狩るしかなかった今までよりも、狙う行為に手ごたえを感じながら楽しめるというわけだ。

 またタレント効果が重複しなくなったことや、全ブランドが全部位ぶん用意されたことも、ビルドを考える上でのややこしさが減って、ハクスラ向きになっている。

 この状況を活かして遊べるか試したい。

 【ゴール設定】

 まずは、私の「欲しいアイテム」はなんなんだろう、ということを考えなければならない。目指すべきゴールを考えないと走り出せないのだ。

 で、無理矢理ひねり出した今回ゴールは「SMGを使ったバーサク&クラッチのビルド」ということにした。定番のバサクラというやつだけど、武器がSMGというのが時代に乗っていない感じがある。が、それがいいのだ。

 なお、当然ながら、最適解を得たいなら、ビルドサイトや動画を見るのが手っ取り早い。だけど、ここはひとつ、あえて自分で考え、それを集めるという楽しみを実践してみようと思う。

 【但し書き】

 今回は、TU6で追加されたユニークアイテムは考慮しないことにする。ユニークでかつ数値のいいものを狙うのは大変そうだし、必要なユニークアイテムはDZ限定のようだからだ。

 高すぎるハードルは、ただでさえそう高いわけではないモチベーションをくじく。理想はカジュアルに。あくまでもエンジョイ勢で。

 【ブランド】

 さて、それではまず、設定したゴールを達成するための、揃えるべきブランドを考えてみよう。

 必ずしもブランドにこだわる必要はないのかもしれないけど、効果の大小はともかくとして、ブランドがピシーっと揃うというのは満足感が高い。競争相手がいるわけでもなし、ここは自己満足を優先して、ぜひ揃えたい。

 ってことでテキトーにTD2のWikiでブランド一覧の効果を眺めること10分。さくっと、ムラカミ1(HP増加)、ソコロフ2(SMGダメ、クリ率増加)、D&H3(命中率、クリ率、クリダメ増加)という組み合わせにしてみることに決定した。

 これがベストかどうかは知らないけど、少なくとも無駄なステータスはそんなになさそうだから、あきれるほど弱いということもないだろう。

 【調査】

 ということで、これらのブランドの各パーツのスペックを調べてみた。属性値の個数(att)、タレントの有無(tale)、Modスロットの色と個数(red,blue,yel)が以下の通りだ。

 Murakami

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 0red 1yel
  • Body: 3att 1tale 0red 1blue 1yel
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 0red 1yel
  • Knee: 1att 1tale 0red

 D&H

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 1red
  • Body: 3att 1tale 1red 1blue
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 1red
  • Knee: 1att 1tale 1red

Sokolov

  • Mask: 3att 0tale 0red
  • Back: 4att 2tale 0red
  • Body: 4att 1tale 1red
  • Glov: 3att 1tale 0red
  • Hols: 3att 1tale 0red
  • Knee: 2att 1tale 0red

 なるほど・・・。

 【考察】

 バサクラビルドで必要なものは、高いダメージ、クリティカル率、そしてHPだ。そしてタレントの発動条件を満たすために、青属性は4つまでと制限される。

 4つの青属性でHPをできるだけ伸ばすためには、その4つは必ず限界値のより高い属性値である必要がある。逆に言えば、青いModスロットは必要ない。黄色のModスロットも同じく無駄だ。

 そして赤属性のModスロットは、武器ダメージを伸ばすのにつかいやすいから、こちらはできるだけ多いほうがいい気がする。

 そういう観点で各ブランドを眺めると、まず赤以外のModスロットがついてきてしまうMurakamiのバックパック、胴、ホルスターは、今回のビルドでは使えないことがわかる。無駄が多すぎる。

 そして、赤属性のModスロットだけが付いているのは、D&Hバックパック、D&Hホルスター、D&Hニーパッド、ソコロフ胴、の4つだ。これらは必ず含めるとしよう。

 そうすると、おのずと各部位のブランドが決まってくる。上記を満たす組み合わせは、たったの2パターンのみだ。

  • Mask: Murakami(Sokolov)
  • Back: D&H
  • Body: Sokolov
  • Glov: Sokolov(Murakami)
  • Hols: D&H
  • Knee: D&H

 わかりやすいな。

 よし、しばらくはこんなものを狙いつつ遊んでみよう。

TD2: テクニシャンになろう

 TU6で新しく追加されたスペシャリゼーションのテクニシャン。

 このテクニシャンになるためには、TU4のときにガンナーになるためにやったのと同じように、フィールドリサーチという一連のチャレンジをこなさなければいけない。

 ってことで数日かけてコツコツとフィールドリサーチをこなしてみた。

 感想はガンナーの時と同じだね。「非常に簡単だけどステップが多くて面倒くさい」だ。

 特に面倒くさかったのは、ブラックタスクのロボペットをEMPパルスで止めてから壊す、ってやつかな。頻繁に見る気がするのに、いざ壊そうと思うとなかなか遭遇できなくて大変だった。で、ようやく遭遇したとおもったら、EMPパルスの射程が異様に短かくてスカってカウントされなかったりと、苦労させられたよ。

 とはいえ、ガンナーの時にたしかあった「中ボスの装甲を全部はがして倒す」というほどに大変なものはなかったから、ガンナーよりは簡単だったかな。

 これであとは、テクニシャンのスペシャリゼーションポイント稼ぎが、残されたコンテンツだ。

TD2: ペンタゴン&DARPA完遂

 前回軽く言及したペンタゴンと、その次のDARPAのミッションをストーリーモードで終えた。

 ペンタゴンはスキルビルドで挑んだんだけど、DARPAはSMGビルドで挑戦。このほうがずっと楽だった。

 スキルビルドも体感としては、強かったTU5の頃と変わらず、いまだに強いは強いと思う。だけど、ペンタゴンもDARPAも相手がブラックタスクなので、スキルジャマーを食らう頻度が多め。だからスキルビルドだとテンポが悪かった。

 ストーリーモードは敵も弱いから、火力ビルドの武器でゴリ押すのが正解のようだ。スキルビルドは敵が硬くて痛いようなときに安全にサボる用だな。サクサク進行向けじゃない。

 ともあれ、ミッション自体は簡単だったかな。あんまり印象に残ったことがなかった。どちらのミッションも案外長いように感じたけど、こういうものは初回ほど長く感じるものだから、実際の行程の長さはよくわからない。

 ストーリー面も、ちょっとわかりにくいんだよなぁ。結局なにしたのやら。ドルインフルと、その治療薬が変異した有害なヤツと、タイダルベイスンで四つ足が運んでたヤツと、ペンタゴン&DARPAにあった潅流なんちゃらと、それぞれの関係がよくわからん。ゲーム内の資料を見ればわかるのかな。ふーむ。 

 ってことで、TU6のDivision 2。もう少しやることはありそうなので、しばらくワシントンD.C.に潜伏していこう。