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TD2: ハクスラをしてみる

 再開したDivision 2でもっと能動的にハクスラを楽しめないか。

 というテーマで考えてみることにした。

 幸いなことに、TU6になってからというもの、「目標アイテム」というシステムのおかげで、欲しいアイテムを狙ってのハクスラがしやすくなっている。意中の「欲しいアイテム」さえあれば、漫然と狩るしかなかった今までよりも、狙う行為に手ごたえを感じながら楽しめるというわけだ。

 またタレント効果が重複しなくなったことや、全ブランドが全部位ぶん用意されたことも、ビルドを考える上でのややこしさが減って、ハクスラ向きになっている。

 この状況を活かして遊べるか試したい。

 【ゴール設定】

 まずは、私の「欲しいアイテム」はなんなんだろう、ということを考えなければならない。目指すべきゴールを考えないと走り出せないのだ。

 で、無理矢理ひねり出した今回ゴールは「SMGを使ったバーサク&クラッチのビルド」ということにした。定番のバサクラというやつだけど、武器がSMGというのが時代に乗っていない感じがある。が、それがいいのだ。

 なお、当然ながら、最適解を得たいなら、ビルドサイトや動画を見るのが手っ取り早い。だけど、ここはひとつ、あえて自分で考え、それを集めるという楽しみを実践してみようと思う。

 【但し書き】

 今回は、TU6で追加されたユニークアイテムは考慮しないことにする。ユニークでかつ数値のいいものを狙うのは大変そうだし、必要なユニークアイテムはDZ限定のようだからだ。

 高すぎるハードルは、ただでさえそう高いわけではないモチベーションをくじく。理想はカジュアルに。あくまでもエンジョイ勢で。

 【ブランド】

 さて、それではまず、設定したゴールを達成するための、揃えるべきブランドを考えてみよう。

 必ずしもブランドにこだわる必要はないのかもしれないけど、効果の大小はともかくとして、ブランドがピシーっと揃うというのは満足感が高い。競争相手がいるわけでもなし、ここは自己満足を優先して、ぜひ揃えたい。

 ってことでテキトーにTD2のWikiでブランド一覧の効果を眺めること10分。さくっと、ムラカミ1(HP増加)、ソコロフ2(SMGダメ、クリ率増加)、D&H3(命中率、クリ率、クリダメ増加)という組み合わせにしてみることに決定した。

 これがベストかどうかは知らないけど、少なくとも無駄なステータスはそんなになさそうだから、あきれるほど弱いということもないだろう。

 【調査】

 ということで、これらのブランドの各パーツのスペックを調べてみた。属性値の個数(att)、タレントの有無(tale)、Modスロットの色と個数(red,blue,yel)が以下の通りだ。

 Murakami

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 0red 1yel
  • Body: 3att 1tale 0red 1blue 1yel
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 0red 1yel
  • Knee: 1att 1tale 0red

 D&H

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 1red
  • Body: 3att 1tale 1red 1blue
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 1red
  • Knee: 1att 1tale 1red

Sokolov

  • Mask: 3att 0tale 0red
  • Back: 4att 2tale 0red
  • Body: 4att 1tale 1red
  • Glov: 3att 1tale 0red
  • Hols: 3att 1tale 0red
  • Knee: 2att 1tale 0red

 なるほど・・・。

 【考察】

 バサクラビルドで必要なものは、高いダメージ、クリティカル率、そしてHPだ。そしてタレントの発動条件を満たすために、青属性は4つまでと制限される。

 4つの青属性でHPをできるだけ伸ばすためには、その4つは必ず限界値のより高い属性値である必要がある。逆に言えば、青いModスロットは必要ない。黄色のModスロットも同じく無駄だ。

 そして赤属性のModスロットは、武器ダメージを伸ばすのにつかいやすいから、こちらはできるだけ多いほうがいい気がする。

 そういう観点で各ブランドを眺めると、まず赤以外のModスロットがついてきてしまうMurakamiのバックパック、胴、ホルスターは、今回のビルドでは使えないことがわかる。無駄が多すぎる。

 そして、赤属性のModスロットだけが付いているのは、D&Hバックパック、D&Hホルスター、D&Hニーパッド、ソコロフ胴、の4つだ。これらは必ず含めるとしよう。

 そうすると、おのずと各部位のブランドが決まってくる。上記を満たす組み合わせは、たったの2パターンのみだ。

  • Mask: Murakami(Sokolov)
  • Back: D&H
  • Body: Sokolov
  • Glov: Sokolov(Murakami)
  • Hols: D&H
  • Knee: D&H

 わかりやすいな。

 よし、しばらくはこんなものを狙いつつ遊んでみよう。

TD2: テクニシャンになろう

 TU6で新しく追加されたスペシャリゼーションのテクニシャン。

 このテクニシャンになるためには、TU4のときにガンナーになるためにやったのと同じように、フィールドリサーチという一連のチャレンジをこなさなければいけない。

 ってことで数日かけてコツコツとフィールドリサーチをこなしてみた。

 感想はガンナーの時と同じだね。「非常に簡単だけどステップが多くて面倒くさい」だ。

 特に面倒くさかったのは、ブラックタスクのロボペットをEMPパルスで止めてから壊す、ってやつかな。頻繁に見る気がするのに、いざ壊そうと思うとなかなか遭遇できなくて大変だった。で、ようやく遭遇したとおもったら、EMPパルスの射程が異様に短かくてスカってカウントされなかったりと、苦労させられたよ。

 とはいえ、ガンナーの時にたしかあった「中ボスの装甲を全部はがして倒す」というほどに大変なものはなかったから、ガンナーよりは簡単だったかな。

 これであとは、テクニシャンのスペシャリゼーションポイント稼ぎが、残されたコンテンツだ。

TD2: ペンタゴン&DARPA完遂

 前回軽く言及したペンタゴンと、その次のDARPAのミッションをストーリーモードで終えた。

 ペンタゴンはスキルビルドで挑んだんだけど、DARPAはSMGビルドで挑戦。このほうがずっと楽だった。

 スキルビルドも体感としては、強かったTU5の頃と変わらず、いまだに強いは強いと思う。だけど、ペンタゴンもDARPAも相手がブラックタスクなので、スキルジャマーを食らう頻度が多め。だからスキルビルドだとテンポが悪かった。

 ストーリーモードは敵も弱いから、火力ビルドの武器でゴリ押すのが正解のようだ。スキルビルドは敵が硬くて痛いようなときに安全にサボる用だな。サクサク進行向けじゃない。

 ともあれ、ミッション自体は簡単だったかな。あんまり印象に残ったことがなかった。どちらのミッションも案外長いように感じたけど、こういうものは初回ほど長く感じるものだから、実際の行程の長さはよくわからない。

 ストーリー面も、ちょっとわかりにくいんだよなぁ。結局なにしたのやら。ドルインフルと、その治療薬が変異した有害なヤツと、タイダルベイスンで四つ足が運んでたヤツと、ペンタゴン&DARPAにあった潅流なんちゃらと、それぞれの関係がよくわからん。ゲーム内の資料を見ればわかるのかな。ふーむ。 

 ってことで、TU6のDivision 2。もう少しやることはありそうなので、しばらくワシントンD.C.に潜伏していこう。

TD2: 遅ればせながらTU6

 久しぶりのDivision 2をプレイしてみた。

 D.C.はいまや、昨年の10月にアップグレードされた、TU6と呼称される世界になっていた。

 とはいえ、最後にプレイした記録の残っている昨年7月の段階で、もうTUは5だったはずだから、それからたったの1バージョン上がっただけのようだ。結構時間を空けてのプレイになるから、もっと変わっているのでは、と思っていただけに、これはちょっと拍子抜けかもしれない。

 とはいうものの、それでも世界は結構変わっていた。

 変わった内容はよくわかっていないし、挙げればきりがないのだけど、とりあえずまたスキルやギアのバランス調整が大きくなされたようだ。その影響からか、ロードアウトから装備MODが外されていて、プレイ開始早々に、その付け直しに苦労したよ。まぁ、もともと何をつけていたのかも、正直よく覚えていなかったので、テキトーにつけておいただけなんだけどね。

 今回のプレイでは、新しく追加されたインスタンスエリアであるところの、ペンタゴンを小一時間冒険した。

 TU5で追加された動物園と同じような場所のようだけど、ペンタゴンはもう少し規模が大きくて、ペンタゴンという1つのインスタンスエリアの中に、複数(2つ?)の追加ミッションと、1つのセーフハウスを含んでいた。小さなライトゾーンが1つ追加された、というイメージだ。なかなか頑張ったな、この拡張っぷりは。

 追加ミッションの1つをプレイしてもみた。ビルドはスキルビルド・・・だけど、装備品の大半はTU4だか3だかの頃のままなので、今の水準でいうとスキルビルドを名乗るのもはばかれるような、ヨワヨワのヨワビルドなのだろうな。とはいえ、所詮はストーリー難易度なので、問題なくクリアはできた。

 プレイしてみると、うーん、なんだかんだでDivisionの世界は落ち着く。最近プレイしている、Rainbow Six しえげやFallout 76と少しキー体系が違うので、操作がおぼつかない(カバーを乗り越えようとして隠れてしまう、等)のが難点だけど、未プレイの追加コンテンツを食いつくすまでは、またチョボチョボ遊んでるかもしれないな。

TD2: 武器Modコンプリート

 復帰以来のメインコンテンツは、前回言及した「ガンナーポイント稼ぎ」ともう一つあった。

 それが「設計図集め」だ。

 設計図が報酬に出るデイリーをこなし、ウィークリーをこなし、そして難易度3以上のコントロールポイントを制圧する。そんな地道な、設計図収集活動を1か月ほど続けた結果・・・。

 設計図が報酬に出なくなってしまった。

 まだ見つけていない設計図はたくさんあるのに、だ。

 あっれー? なぜだ。

 うーん、このゲームのいまいち仕様がわからない。まだ武器Modは1つ発見できていないし、装備関係にいたっては相当数未発見のままという、こんな中途半端な段階で、唐突に設計図が出なくなるとは。いかにも釈然としない。こういうところの説明が足りないんだよなぁ。

 とにかく弱ったな。この先どうやったら設計図が増えるのかわからないぞ。ドロップか何かなのだろうか。うーん。

 などと思っていたら、残り1つだった武器Modに関してだけは、あっさりと解決した。

 普通に敵がドロップしたのだ。どうも先日のTU5のアップデートで追加された「フラッシュライト」が、地下の敵を倒すことで、ランダムに入手できる設定になっていたらしく、それを偶然手に入れたようなのだ。

 これで一応武器Modだけはコンプリートしたぞ。めでたい。

 でも、依然として武器やアーマーの設計図はまだそろってないんだよなぁ。これらはどこで手に入るのだろうか。これが意識的に集められる類のものだったら、それをモチベーションにしてもう少し遊べそうなんだけどな。

 どうなることやら。