カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: 遅ればせながらTU6

 久しぶりのDivision 2をプレイしてみた。

 D.C.はいまや、昨年の10月にアップグレードされた、TU6と呼称される世界になっていた。

 とはいえ、最後にプレイした記録の残っている昨年7月の段階で、もうTUは5だったはずだから、それからたったの1バージョン上がっただけのようだ。結構時間を空けてのプレイになるから、もっと変わっているのでは、と思っていただけに、これはちょっと拍子抜けかもしれない。

 とはいうものの、それでも世界は結構変わっていた。

 変わった内容はよくわかっていないし、挙げればきりがないのだけど、とりあえずまたスキルやギアのバランス調整が大きくなされたようだ。その影響からか、ロードアウトから装備MODが外されていて、プレイ開始早々に、その付け直しに苦労したよ。まぁ、もともと何をつけていたのかも、正直よく覚えていなかったので、テキトーにつけておいただけなんだけどね。

 今回のプレイでは、新しく追加されたインスタンスエリアであるところの、ペンタゴンを小一時間冒険した。

 TU5で追加された動物園と同じような場所のようだけど、ペンタゴンはもう少し規模が大きくて、ペンタゴンという1つのインスタンスエリアの中に、複数(2つ?)の追加ミッションと、1つのセーフハウスを含んでいた。小さなライトゾーンが1つ追加された、というイメージだ。なかなか頑張ったな、この拡張っぷりは。

 追加ミッションの1つをプレイしてもみた。ビルドはスキルビルド・・・だけど、装備品の大半はTU4だか3だかの頃のままなので、今の水準でいうとスキルビルドを名乗るのもはばかれるような、ヨワヨワのヨワビルドなのだろうな。とはいえ、所詮はストーリー難易度なので、問題なくクリアはできた。

 プレイしてみると、うーん、なんだかんだでDivisionの世界は落ち着く。最近プレイしている、Rainbow Six しえげやFallout 76と少しキー体系が違うので、操作がおぼつかない(カバーを乗り越えようとして隠れてしまう、等)のが難点だけど、未プレイの追加コンテンツを食いつくすまでは、またチョボチョボ遊んでるかもしれないな。

TD2: 武器Modコンプリート

 復帰以来のメインコンテンツは、前回言及した「ガンナーポイント稼ぎ」ともう一つあった。

 それが「設計図集め」だ。

 設計図が報酬に出るデイリーをこなし、ウィークリーをこなし、そして難易度3以上のコントロールポイントを制圧する。そんな地道な、設計図収集活動を1か月ほど続けた結果・・・。

 設計図が報酬に出なくなってしまった。

 まだ見つけていない設計図はたくさんあるのに、だ。

 あっれー? なぜだ。

 うーん、このゲームのいまいち仕様がわからない。まだ武器Modは1つ発見できていないし、装備関係にいたっては相当数未発見のままという、こんな中途半端な段階で、唐突に設計図が出なくなるとは。いかにも釈然としない。こういうところの説明が足りないんだよなぁ。

 とにかく弱ったな。この先どうやったら設計図が増えるのかわからないぞ。ドロップか何かなのだろうか。うーん。

 などと思っていたら、残り1つだった武器Modに関してだけは、あっさりと解決した。

 普通に敵がドロップしたのだ。どうも先日のTU5のアップデートで追加された「フラッシュライト」が、地下の敵を倒すことで、ランダムに入手できる設定になっていたらしく、それを偶然手に入れたようなのだ。

 これで一応武器Modだけはコンプリートしたぞ。めでたい。

 でも、依然として武器やアーマーの設計図はまだそろってないんだよなぁ。これらはどこで手に入るのだろうか。これが意識的に集められる類のものだったら、それをモチベーションにしてもう少し遊べそうなんだけどな。

 どうなることやら。

TD2: ガンナーおしまい

 ガンナーのスペシャリゼーションポイントが、ついにカンストした。

 めでたい!

 ・・・と言いたいところなんだけど、この数値をあげることが、復帰して以来のコツコツのんびりプレイにおける、大きなモチベーションの1つだったので、それが終わってしまったことは、うれしさ半分さびしさ半分といった気持だ。

 そしてガンナーというスペシャリゼーションそのものに関しては、悲しいかな、ほとんど思い出がない。

 というのも、以前はスペシャリゼーションごとに得意な武器というものがあったから、それぞれのスペシャリゼーションの思い出は、それぞれの武器の使い勝手に絡んだ思い出になって、印象に残りやすかった。デモリッショニストならサブマシンガン、シャープシューターならライフル、といった具合に。

 でも現バージョンでは、スペシャリゼーションによる武器の縛りが無くなっているから、そういう思い出がまるでない。特に今は、安直なコロコロスキルマンが強くて簡単だから、ガンナーライフの大半を、物陰からひたすらコロコロを投げるだけのルーチンで終えてしまった。

 それでも一応ガンナーについて思い出しつつなにか言うことがないかと考えてみると・・・。

 まずミニガンは、やっぱり強くはないね、たぶん。以前も言ったけど、継続火力は高いけど、継続時間中ずっと体を敵の射線に晒す必要があるのは、ゲームデザイン的に大きなデメリットとしか思えない。物陰から隙を見て瞬間火力を広範囲に出せる他のスペシャリゼーション武器(つまりグレポン)のほうが圧倒的に優秀だ。もしかすると、うまく使えば何かできるのかもしれないけど、私にはいい使い方が見いだせなかった。

 ライオットフォームグレネードに至っては、ついに1度たりとも使うことがなかった。使えばそれなりに強そうだけど、使わなくても遠くからコロコロで終わってしまったもので・・・。

 同様にバンシーも1回すら使わず。面白そうなスキルではあるものの、ソロではコロコロやってればよかったので入れるという発想が出る余地がなかった。

 ということで、ガンナーについての私の体験をまとめると、「ミニガンをたまに使った以外は、専用グレネードも、専用スキルも、一切使わず、コロコロやっていただけなので、パークの恩恵も感じなかった」という、お前は本当にガンナーで遊んだのか、というようなものになってしまったのでしたとさ。

TD2: キャンプ・ホワイトオーク

 TU5の新コンテンツで遊んできた編その2。

 キャンプ・ホワイトオーク。

 現実世界のモデルは、おそらくアメリカ合衆国大統領の別荘キャンプ・デービッドだろう。

 こういう部分は、アメリカ人なら「D.C.」「大統領」「キャンプ」で、すぐにピンとくるのかもしれないけど、日本人的にはちょっと縁遠くてわかりにくい。日本人的には、キャンプと言われたら、そのままキャンプ場か、せいぜい軍事基地の居住区(座間キャンプみたいな)くらいに思ってしまう。洋ゲーに日本人への配慮を求めるのは難しいのだろうけど、こういう要素に対する異文化圏へのフォローを、もう少し自然と頭に入る形でしてもらえると、より世界観に没入しやすいんだけどな。

 とにかくそういう背景もあってか、このキャンプ・デービッドは本作内でも、アメリカ合衆国大統領であるエリスが身を寄せた場所、という設定になっている。

 ゲーム的な構造としては、ほぼ先日のマニング国立動物園と同じだ。ヘリコプターでファストトラベルして、このミッションだけのインスタンスで任務を遂行する。終わったらまたヘリコプターでD.C.に帰る。シームレス・レスなどこでもドアシステムのミッション。

 風景は、ただの森林のなかに、申し訳程度の池(川?運河?)、そして別荘の館がある、というシンプルな構成。モチーフがモチーフなだけに、さほど複雑にしようもなかったのだろう。複雑怪奇なダンジョン風大統領別荘なんてあるわけないしね。

 中身に関しては、マニング国立動物園に比べるとエリア構造が素直で、敵の出現パターンも素直。適度な難易度で、ストレスなく進んでいける。すっきりさわやかなミッションだった。マニング国立動物園に比べてだいぶ好感度が高い。これでいいんだよ。

 ミッション中には、エリスの真意に少しだけ踏み込むような携帯電話が点在していたりして、そういう部分も面白かった。「BTSUも一枚岩ってわけではないのか」とか、「エリスにBTSUの皆が皆、心酔してるわけでもなさそうだな」とか、この先のストーリー展開も気になる前振りになっている。

 本編のこれまでのストーリーを補強する、良い続編って感じだ。

 これで最終的なストーリーの完結がレイドだったら怒るからな。

TD2: マニング国立動物園

 TU5導入から1週間が経過し、追加コンテンツが非ズンパス勢にも開放された。

 ということで今回は、追加コンテンツの1つである「マニング国立動物園」で遊んでみたよ。

 マニング国立動物園は通常のワシントンD.C.のマップからは独立した、このミッション専用のインスタンスゾーンだ。D.C.からはヘリコプターでゾーニングすることになる。要するにファストトラベル移動でしか到達できないというわけだ。

 ヘリ移動は、コンフリクト導入以降多用されているやや強引な手法だけど、コンテンツをコスト効率よく追加するには、妥当な手法なのだろう。「シームレスオープンワールドでD.C.再現」がウリのDivision 2として、飛び地のゾーン構成はどうなんだ? って気もするけどね。

 ともあれ「ストーリー」難易度でミッションを実施してみた。

 まず感じたことは、広い、ということだ。

 いままでのほかのミッションと同じように、細かく区切られたエリアを、順々に進んでいく構造ではあるんだけど、そのエリアの1つ1つが、これまでにないほどいちいち広い。じっくり隅々まで探索して進めていたら、ミッションを終えるのに1時間くらいかかってしまった。

 ただ広いだけではなくて、その広いエリアのあちこちには、コンテナが適度に配置されていたりもするから、探索する意欲も惹起してくれる。コンテナの種類も多彩で、1周すると潤沢に装備や物資が得られそうだ。

 ただその広さは、2回、3回と繰り返し遊ぶうちに、どちらかというと億劫さや面倒くささといったマイナスの性質を強く帯びていきそうだ。初見はよくとも、時間がたつにつれ、どんどん印象が悪くなっていく、非業の逆スルメコンテンツかもしれない。

 次に感じたことは、敵の配置がずるい、だ。

 強制的に挟撃されるような、そういうシチュエーションが多いように感じられた。初見だから立ち位置がわかっていない、ということも要因かもしれないけど、それにしてもやりすぎだろう、というくらい「カバーしてられない」シーンが多かった。カバーに適さない地形が多いことも、それに拍車をかけている。

 個人的にはDivision 2では、カバーシュートを主軸に遊びたい。だから、たまにアクセントとして、カバーから外す動きがあるのはいいけど、そればっかりではちょっとゲーム性に疑問を感じてしまう。甘い考えなのだろうか。

 またフィールドの作りこみの良さも、大きな特徴だ。

 おそらく現実のスミソニアン動物園を模してるんだとおもうけど、「海外の動物園っぽさ」を非常によく表現できている。動物はどこに行ってしまったんだろう、という疑問に答えるようななにか(死体とか、骨とか、エコーとか)がもっとあれば、世界観に厚みが出てなおよかったけど、それがなくとも、よくぞ無料追加コンテンツでここまでやったと評価されていいと思う。偉いぞまっしぶ。

 あとは、3つの噛ませ組織のなかで、唯一対決の機会がなかったエミリーン・ショーとの対決が、やっとここでできたということも、高評価の対象だろう。これでようやくすっきりした。

 ただ、この人は「基本的には普通のおばさんで戦闘能力はないから、本編のアウトキャスト編のラストでも出陣しなかった」・・・のだと私は思ってたんだけど、違ったんだな。普通にバリバリ戦闘してきて驚いた。どこで戦闘訓練したんだアンタ。
 
 また、エミリーンとケリをつけさせてくれたことはいいんだけど、いまいちそのストーリーラインには、のめりこめなかったかな。彼女は属性としては、前作のジョー・フェロと同じような、「悲劇の被害者」転じて「狂気の殺戮者」というヤツなんだけど、語られたストーリーだけでは、彼女が凶行に至る部分には、共感するだけの説得力が感じられなかった。

 その関連として、打倒エミリーン後のケルソの同情的な通信もいまいち理解不能で、その辺の叙情面の説明不足が、全体的にわずかな消化不良感をもたらしているのは、惜しい話だ。

 ともあれ、無料とは思えないクオリティではあったので、総合的にはもちろん高評価だ。周回したいか?と聞かれるとそうでもないけど、ただの1回だけのプレイであっても、無料で追加されたものとしては破格だといえる。

 このぶんだとほかの他の追加コンテンツも期待できそうかな? 今度試してみることにしよう。