カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: スタート!

 正式版のDivision 2が始まった。

 本来リリース日は15日のはずだったんだけど、日本時間14日の午後10時ごろから、日本ではゲームサーバーが開放されたので、15日を待たずして始めることができた。

 プリダウンロードをさせてくれたことも含め、だいぶユーザー寄りな、前倒しの初動にしてくれたと思う。好印象だ。

 とはいえ、私はスタンダードエディションを購入したので、お高いコースを選んだブルジョワ勢からは、3日ほど遅れてのスタートでもあった。いわば「第2波」だ。伝統の第2波。

 だから、予想以上にスムーズなスタートを切れたとはいえ、とうの昔にレベリングレースからは取り残されている。元々急ぐ気はなかったけど、そういうわけだから、まぁ、第2波エージェントとしては、ことさらにのんびりとプレイしていくことにしよう。

 ってことで、初日はがっつかずに、軽く2時間ばかりプレイするだけに留めておいた。

 いまのところ、スタートのシチュエーションが少し変わっただけで、基本的にはベータ版で遊んだ範囲をなぞっただけかな。ゲームに新鮮味を感じられるのは、もう少し先になりそうだ。ゲームプレイそのものに関する感想も、ベータ版の時とほとんど同じままと言える。

 そんな中で、唯一、ベータ版と大きく変わったと感じられたのは、やっぱり「キャラメイクができた」ということに尽きる。私にとって、RPGでこの要素はとても大事だ。

 ・・・が、ここで私は大失敗をしてしまった。

 すごくブサイクなキャラでスタートしてしまい、ホワイトハウスで合流した友人に、「え? そんな変な顔でプレイするの? 正気か?(意訳)」と、盛大にツッコまれてしまったのだ(※写真のキャラではないときの話です)。

 その時ブサイクなキャラで始めた理由は、当初、キャラメイクの仕様を勘違いしていたせいだった。
 
 正直なところ、キャラメイクをした私自身も、薄々は「われながら変な顔だよな・・・」と思っていたんだよね。だけど、そういうもんだと思い込んでしまっていた。実際は選択項目を1つ見落としていただけなんだけど、Division 1も微妙な顔しか選べないシステムだったから、今作のキャラメイクもこんなもんかなぁ、と自分の見落としを都合よく解釈してしまっていたのだ。

 でも、友人にその点をツッコまれ、そして友人のビジュアルを見もして、やっと「実はもう少しマシにできるシステムだったんじゃーん」とわかった次第だ。

 そうとわかれば、こんなブサイクとはおさらばだ。

 ってことで、もう一度キャラメイクからやり始め、写真のような一応人並み(・・・だよな?)のビジュアルを取り戻し、なんとか事なきを得たんだけど・・・いやぁ、あのブサイクキャラを一目見た瞬間の、友人の反応は笑ったな。

 確かにあれはひどい顔だったけど、あんなドストレートに外見を罵倒されたのは、生まれて初めての経験だったよ。なにかこう「人間ではないものを見た」というレベルの反応だった。失礼しちゃうぜ。

 ともあれ、これでやっと「自分で作ったキャラ」が出来上がった。プリセットキャラでしか遊べなかったベータ版に比べると、やはり自作のキャラは愛着が違う。こいつが、これからしばらく相棒になるのだ。

 よろしくな。

TD2: 発売間近のSOTG

 Divisionの開発チームは、もう何年もの間にわたって、定期的に「State of the Game (SOTG)」と題された、開発状況を伝えるストリーミング配信を、公式チャンネルにて行ってきた。

 この放送では、そのときそのときにおける開発側の情報や見解を、ユーザーに寄り添って伝え続けることを徹底していて、非常に好感度が高い。Divisionとその開発陣は、その真摯な姿勢とたゆまぬ努力とでもって、発売直後の悪評を、時間をかけて払拭してきた。

 さて、そんなSOTGの、昨日配信された最新の放送では、Division 2のエンドゲームに関する情報が、いろいろと公開されたらしい。

 本放送は英語によるものなので、当然私の英語力ではまったく理解はできない。が、ありがたいことに、SOTGは放送されるとすぐに有志(?)が、その内容をRedditに上げてくれるので、その書き込みをベースに、いくつかのトピックに触れて、発売後のゲーム内容に思いを馳せてみた。

 ソース:State of the Game – Wednesday March 6th, 2019 (Reddit)

 【Stronghold】

 通常のミッション(ほかのゲームで言うところのインスタンスダンジョン)とは別に、Stronghold(日本語版での名称不明)というものがあるようだ。

 今のところ情報が少ないので詳細はよくわからないけど、おそらく各勢力の根拠地、という位置づけのミッションなんじゃないかな。全部で3勢力+ラスボス、の4つが言及されているように思える。

 Division 1で言うところの、火炎弾、レキシントン、国連・・・かな?

 【プレイの流れ】

  • レベル30まではメインシナリオに沿ってミッションや、既存3勢力のStrongholdを進めていく
  • レベル30になると最後のStronghold(いわばラストダンジョン。たぶんタイダルベイスン)がアンロックされる
  • 最後のStrongholdをクリアすると、World Tierが1にあがる(WT1)
  • WT1になると、世界がいったんBlack Tuskなる悪者軍団に制圧される
  • ここでいったんファストトラベル先や、確保したコントロールポイントが、Black Tuskに再奪還される
  • つまり、「2周目」がはじまるイメージだと思う
  • WT1の状態で、3つあるうちのStrongholdを1つクリアすると、WT2になる
  • WT2の状態で、残り2つのうちのStrongholdを1つクリアすると、WT3になる
  • WT3の状態で、最後のStrongholdをクリアすると、WT4になる
  • WT4の状態で、新しく解放されるStronghold(たぶんタイダルベイスン)をクリアすると、WT5になる
  • WT4までで、賞金首とか、52枚のカード(トランプ?)所有者を集めるとか、そういうコンテンツも加わるらしい
  • WT5がどんなものかはまだ内緒

 ほほほー。

 Divisionの反省を活かして、非常にエンドコンテンツを盛ってきたなー。

 Divisionでは、メインストーリーを終えて、レベルがキャップに到達すると、Dark ZoneでのPvPしかやることがなく、あっという間に人が離れていったものだけど、今作はもう少しメインシナリオ後にも、やることがありそうだ。

 最近リリースされたオンラインゲームは、このご時世にもかかわらず、なぜかエンドコンテンツを練りこんでない、不完全なものばかりだったので、まじめにエンドコンテンツを考えているDivision 2の姿勢は、相対的にかなり好印象だ。さすが、何年もコミュニティと対話を続けてきただけのことはある。偉いぞマッシブ。

 さて、こういう仕組みとなると・・・ゲームの初期寿命は、「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」っていうところにかかってきそうだな。

 リーク情報によれば、WT1の最大ギアスコアは300でStongholdはギアスコア275要求、WTはそれぞれ350の325らしい。そしてそれ以降、WTを上げるごとに、ギアスコアも50ずつ上がっていくらしい。

 となると「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」は、言い換えれば「各WTでギアスコアを50上げる」のにかかる時間がどのくらいなのかということになるわけか・・・ふむふむ。

 私の大胆予想では、1日数時間プレイで、レベル30&メイン完了まで3週間、Lv30→WT1→5に3週間、WT5でギアスコアキャップまで遊ぶのに2週間、ってところじゃないかなぁ。

 そして普通の人はWTを上げきると目標を失うので、このタイミングで一回人口が減るだろう。そしてあとは、この世界に馴染んだ人だけが、長期にわたってギア厳選やDZに残っていく。

 ・・・って感じとみてるけど、果たしてどうなることやら。

TD2: オープンベータ

 Division 2のプライベートベータから半月余り。

 今度はオープンベータが開催されたので、少しだけ遊んでみた。

 変わったかも? という部分を中心にいくつか言及して、「Division 2のオープンベータに参加した」という記録として残しておきたい。

 【動き関連】

 プライベートベータと比べて少し軽快になった、という意見が散見される。が、個人的には、そんなに変わったようには感じなかった。

 とはいえこれは、プライベートベータもそんなにプレイしなかったので、もう以前のプレイ感を覚えていない、という点が大きかろうと思われる。語る資格なし。

 【戦闘関連】

 変更点はあまり感じられず。序盤の難易度は依然としてチョロQ。プライベートベータにも増して、序盤の敵が弱くなった気がするのは、敵が投げモノをあまり使わなくなったせいかな。

 あとサウンド面に関して言わせてもらえば、ヘッドショットキル時の「ズシャァッ!」サウンドは残してほしかった。爽快感はもとより、ヘッドショットキルしたってことを自覚しやすくてよかったので。

 【UI】

 武器を構えてないとスキルのCDや残弾などの戦闘用UIが非表示になる、っていう今作の仕様は遊びにくくない? 以前のTD2のプロモーションで、UIのカスタマイズ性もウリだとか言ってた気もするけど、オプションで変えられるのかな。

 【キャラメイク】

 今回も未実装。カスタマイズの幅を確認したかったし、本番に向けてのシミュレーションもしたかったんだけどな。残念だ。本番ではメイキングできるんだろうな・・・?

 そんなにプレイするつもりのないオープンベータで、「ランダムで見た目を変更」キーを連打して、許せる見た目になるまで頑張る、ってな作業に時間を費やすのはバカバカしかった。じゃぁ適当なキャラで遊べばいいじゃん? と言われるかもしれないけど、やっぱり自分的に許せるラインと、そうではないラインがあるわけで・・・。

 結果生まれたランダムさんは写真の通り。ゴーストリコン風の服装にベビーフェイス。・・・なんか、こんな俳優いそうだな。

 【スキル】

 ケミランチャーが使えるようになってたけど使わなかったのでよくわからない。盾を使ってみたかった。

 【視認性】

 相変わらず敵の姿を視認しにくい。TD1で「どこから撃たれてるのかわからない」と感じる時間はそんなになかったけど、TD2では頻繁にこのトラブルに見舞われ、「自分を撃っている敵を探す」という動作に、ワンテンポ長い時間を費やすことになる。

 索敵が重要な要素になるリアル系FPSでならわかるけど、Loot Shooterではもう少しマイルドな味付けでいいんじゃないかなぁ。この点は正直ちょっとストレスだ。

 【クラフト】

 いまいちシステムがよくわからない。クラフトステーションにアクセスしたときに、「クラフト」するのと「プロジェクト」にするのとで、何が違うんだろう。即座に現物になるクラフト一択じゃないの? と思うんだけど。謎だ。

TD2: プライベートベータその2

 続・TD2β。

 本作のエンドコンテンツ要素のひとつであるところの「スペシャリゼーションとシグネチャーウェポン」を、今回のベータテストでは、特別に用意されたプリメイドキャラを使って、試せるようになっていた。

 そこで、各スペシャリゼーション(上級クラスのようなものだ)を、各3分程度いじってみたので、その感想とかを述べて、短くベータの感想の追記としたい。

 なお、もし本気で試そうと思えば、そのキャラを使って「侵略」というエンドコンテンツ版のミッションを遊べたりしたんだけど、そこまでやる気力はなかった。なので以下は実戦運用しての話ではないため、かなりウソ交じりかもしれない。悪しからず。

 【総論】

 まず全般的な話として、シグネチャーウェポンがちょっと使いにくそうだと感じた。

 理由は単純で、メカニズム的に「武器」という形であるがゆえに「持ち替え」に時間がかかるからだ。そしてシグネチャーウェポンの持ち替えは、通常武器に比べても格段に遅い。だから、突発的な運用がしにくく、じっくり準備できる時間のあるときにしか使えないとなると・・・どうなんだろう。

 前作のワンボタンで瞬時に発動するシグネチャースキルが、あまりにも便利かつ強力だっただけに、使い勝手に劣化感は否めない。格好いいんだけどね。

 【サバイバリスト】

 シグネチャーウェポンはクロスボウ・・・という名のグレネードランチャーだ。このクロスボウは確かに短矢を発射するんだけども、効果としては矢の着弾地点周辺を爆発させるというものであって、ほとんどグレポンというわけ。つまり後述するデモリショニストとかぶっている。違いが良くわからない。

 が、このクラスは少なくともベータの段階で、メンダーマインとかなんとかいう、味方を回復できる追尾マインをクラススキルとして装備できて、それが非常に便利そうだった。だからシグネチャーウェポンがどうあれ、サバイバリストは使えるスペシャリゼーションだと思う。これと一般スキルのフィクサードローンの2枚持ちが、ヒーラーロールとして非常に強そうだ。

 【デモリショニスト】

 シグネチャーウェポンは、こちらは正真正銘のグレネードランチャー。本当にただのグレポン。ポンポン打てるし、間接砲撃気味に放物線を描いて弾が飛ぶので、クロスボウの上位互換感が無きにしも非ず。

 こちらのクラススキルは、ベータに実装されていたのはアーティラリータレットという、これまたグレポンのような爆弾を投げるタレットだった。しかし自分で狙ってやらないと発射しないので、今一つ使いこなすのが難しいそう。接地する、狙う、撃つ、着弾、としている頃には狙いたい敵はそこにいない・・・かも。運用テンポが遅そうだった。

 【シャープシューター】

 シグネチャーウェポンは50口径ライフル。ドッカン大砲。射線上の周囲にもAoE効果があるらしい。メガバズーカランチャーを使う!というクワトロ大尉の声が聞こえる。しかし、あまりにも持ち替えが遅いため、やっぱり使いにくそう。

 クラススキルはタクティシャンドローン。使い忘れたけど、説明を見るとただのパルス・・・なのか? そうっぽいが・・・じゃぁパルスでいいじゃん、という気がしてならない。ドローン枠をこれで埋めるとフィクサードローンすら使えないから、かなり攻撃的な役回りを求められそうなスペシャリゼーションだ。

 【侵略】

 今作のエンドコンテンツというか、メインシナリオクリア後のミッションが「侵略」のようだ。前作で言うところのチャレンジミッションに相当するモノと思われる。

 これで驚いたのは、なんといっても4つ足歩行ロボのようなトンデモ兵器の登場だ。このせいで近未来SF感が急上昇。世界観ぶっ壊してきたな、と感じた。

 でも、うーん、そこはただの装甲車とか戦車で良かったんじゃないかなぁ。Divisionシリーズの良さは、現実と限りなく肉薄した時間軸・世界観でのアポカリプス、いわば「すぐそこにある危機」だと思う私としては、ちょっと残念な演出に思えたのでした。

TD2: プライベートベータ

 Division 2開始!

 ってことでね。本リリースを約1か月前に控えたこのタイミングで、製品予約者は全員参加可能なDivision 2のプライベートベータテストが行われたので、参加してきたよ。

 DL容量は50GB弱。スキル制限やレベル制限もある、ベータ専用バージョン。この辺は前作のテストと同じかな。「クライアントは製品版でも使用できます」じゃないやつ。

 起動後のローディング画面のSEやBGMが、前作と同じ(ようなサウンド)。この時点で「帰ってきたぞ」って感じで、Divisionファンの私としては喜びの感情が体を駆け巡った。

 そしていざゲーム開始。

 ふーむ、なるほど。感想は以下のような感じかな。

 【Division 1.5】

 良くも悪くも、前作の正当進化版という感じだった。プレイフィールがほとんど一緒で、「Division 1にPvEシナリオ満載のDLCが導入され、少しグラフィックが綺麗になった」と言われてもすんなり納得ができそう。

 前作が好きなら好き、そうでないならスルー推奨。そういうゲームだと開始5秒でわかる。

 【ややもっさり】

 前作よりも動きがもっさり。入力の即応性も下がった気がする。ダッシュが遅いところが一番感じるところだけど、ほかにもカバーの出入りが意図せず起こったり、ところどころ戸惑うところも多い。

 【ラグ】

 スペック不足に起因するとおぼしきラグがたまに発生した。描画がカクっと引っかかって、その後動き出す感じの不快な動き。友人は起こらないそうなので、私の環境がしょぼいせいだろう。

 設定を落としたり、ほかのアプリケーションを落としたりしたら症状は軽減した。グラフィックカードのドライバの更新も奏功しそうなので、今度しておこう。

 【グラフィック】

 ほかのゲームと比べるとどうなんだろう。世間的には同時期の作品と比べて「平凡」くらいの感想らしい。個人的には十分綺麗だと思うけど、私が綺麗だと思う境界線は割と低いからな。1よりは当然だいぶ綺麗。

 とりあえず、武器の表現はだいぶリアルになった。GRWをプレイした後にDivisionをプレイすると、武器がプラスチックのおもちゃに見えたものだけど、今作はそんなことはなさそうだ。

 【自キャラ】

 詳細なキャラメイクができなかったので、ランダムで作成されたモデルで遊んだ。前作は数パターンからの選択式だったけど、今作は本番では詳細なキャラメイクができるのだろうか? UBIのゲームはキャラメイクに寄せる情熱が少ない傾向があるから心配だ。

 自キャラへの思い入れを最重視する派、の私としては大変気になる要素だし、それをベータテストで試せなかったのは残念だ。

 【雰囲気】

 最高。Divisionの雰囲気は本当に最高だ。オープンワールドを歩いているだけでアガル。

 ただ前作と比べるとどうかというと、前作の舞台設計のほうがほんの少しだけ、より私の好みに合っていたかなぁ。

 「混乱直後のニューヨーク」という設定だった前作は、完全なシティアドベンチャーだった。一方で今作は「混乱期から荒廃期に入ったワシントンDC」という設定で、同じアメリカの大都市を舞台にしていても、イメージとしては遺跡アドベンチャーに近い感じを受けた。

 この微妙な違いが、季節以上に雰囲気の違いになっている。

 【安定性】

 サーバー/クライアントは不安定だった。トータル2時間ほどのプレイで、私が1回、友人が2回程度サーバーダウンないしはクラッシュをしたようだ。この辺はベータテストなので仕方ないかな。製品版の安定性向上に期待。

 【スキル】

 使ったもの、使っているのを見たもの、で言うと。

  • 回復ドローン。初見。安定して強い。腐らない。安心感ある
  • 追尾マイン。ターゲットしないと追わない
  • 狙撃タレット。ターゲットしないと撃たない

 って感じ。前作から引き続き登板したスキルの追尾マインやタレットは、間接射撃ができるから強かったわけで、使用者が直線的にターゲットしないと使えないのでは、銃で直接射撃すればいいんじゃないかなぁ、と思ってしまう。

 スキルの「トンデモ技術」感は、Divisionシリーズの魅力の1つだと思うから、お手軽に強い仕様にしてほしいものだ。

 【ライフル】

 今回追加された武器種。前作におけるMDRのような、アサルトライフル枠内の単発/3点バースト系の武器が「ライフル」に該当するようだ。アサルトライフルよりは高威力/低レート、マークスマンライフルよりは低威力/高レート、という立ち位置だと思われる。

 新武器種を試させるためにわざとそうしているのか、それとも私における偶然なのかはわからないけど、2時間ばかりのプレイの中で、ドロップアイテムが妙にライフルに偏った。ってことで、今回のプレイでは主力としてライフルを使うことになった。

 ライフルの仕様を聞いた時には「弱いのでは、使いにくいのでは」と思っていた。単発特化のセントリーセットもないしね。でも、ゲーム序盤はマズルジャンプを抑えるアタッチメントも少なく、射撃でかなり照準がブレるから、少し遠距離になるとフルオートでは命中させにくい。フルオート武器でも指切りすることになる。なら、もともと単発のライフルでも悪くないのかもなぁ、と思うようになった。

 DPSが高いわけではないだろうから、堅いボス戦では有効かどうかわからないけどね。指は疲れそうだ。

 【Mod】

 ModがPerk扱いになっている。例えば「ダットサイト」のPerkを開放すると、対応するすべての武器に、無制限にダットサイトをつけることができるようになる。GRWの仕様に近い。

 【応援要請】

 ほかのプレイヤーからのマッチメイク要請がひっきりなしに飛んできて大変邪魔くさい。設定でオフにできるのかもしれないけど、今回のプレイにおいては常時垂れ流し状態だった。

 【入植地】

 サバイバル感ある。目玉焼きとかバーベキューうまそう。メニューがイモ、イモ、レタス。

 リックおじさんはいないの?

 【フォトモード】

 最近のゲームではもはや必須化しつつあるこの機能。悪くない。SNS映え勢が頑張れる。

 【まとめ】

 だらだらとしたファーストインプレッションはこんなもんで。

 早く製品版がでないかな。