カテゴリー別アーカイブ: Tom Clancy’s The Division 2

TD2: クランつくりました

 クランを作った。

 ・・・のは、ゲーム開始2日目のこと。

 クラン機能がアクティブになると同時に、とりあえずどんなものかと作ってみたのだ。

 が、しかし。

 そこで、「クランを作ることは1人でもできるけど、クランの機能を使うためには、4人以上のメンバーが必要」なのだとわかった。ソロはもちろんのこと、デュオやトリオでも駄目。4人以上が必要だ。

 うおー、なんてことだ。Division 2を日常的に一緒に遊ぶ仲間は、その時点で自分を含めて3人しかいなかった。これではクランを機能させることができない。

 どんなものかと作ってみたのに、どんなものかすらわからなかったわ。

 うーん、どうしよう。

 正直なところ、クランの機能をつかって、どんないいことがあるのかわからないし、なくてもいいといえばいい。だけど、せっかくある機能だったら、見られる範囲で見ておきたい。体験しておきたい。

 ということで、Twitterで仲間を募集してみた。

 するとめでたく2名からの反応を得て、合計3人がクランにはいってくれた。これで総勢6人。クラン機能がアクティブになった! ありがてぇ、ありがてぇ。

 今のところはレベルの差もあるし、同じクランでもばらばらに遊んでいる、ゆるいゆるいつながりだけど、これはこれで気楽でいいかなと思っている。まずはクランの機能を体感して、各々おもうさまDivision 2で遊んで、ゆくゆくはクランメイトのよしみで協力したり、あえなく解散したりすればよいだろう。

 クラン「Inago Gamers [ING]」低速発進だ。

TD2: そして3日が経った

 リリース後最初の週末を過ぎた。

 今現在、レベルは20。

 マップ開放度は、半分ちょっとというところかな。

 前作で言えば、警察学校に着いたくらいの進捗だろうから、メインシナリオ的には6割7割じゃないだろうか。エンドコンテンツが本番だと思えば、まだ2割3割だろう。まだまだこれからだ。

 特に急ぐでもなく、かといってのんびりするでもなく、標準的な速度で遊んでいると思う。メインミッションと、サブミッションと、コントロールポイントと、アクティビティと、SHD-Tech回収と、プロジェクト達成と、賞金首と、その辺をあらかたさらいながらのプレイで、こんな進捗速度だ。

 ・・・書いてみて思うけど、すでにこの段階で、こんなに多様なコンテンツがあるというのは、本当に頑張ったなDivision 2。この先エンドコンテンツになったら、さらに多様性が増すと思うと、PvEのゲームとしては十分なコンテンツ量だろう。

 現時点での感想としては、「これはDivision 1の正当進化ゲームだな」ということだ。

 良くも悪くも「Division 1を拡張したもの」の域を出ていない。プレイフィールからなにから概ねDivision 1と同じだ。なんならバグまでも、同じようなものが発生する(スキルをつかんで離せないとか)。Division 1のマップとシナリオを変えたものプラスアルファ、といって差し支えない。

 ただ、そのうえで、そのプラスアルファは頑張っていると思う。

 先に書いたように、コンテンツの多様性も進化しているし、なによりも特にミッションの出来がいい。前作のミッションも面白かったけど、今作はさらにマップのデザインに工夫があって、ギミックが凝っている。ワシントンD.C.にある各名所の特徴をうまく使って、個性のあるミッションを作っている。

 繰り返しプレイに入ると、またどういう感想になるかわからないけど、少なくとも初見は驚きにあふれていて楽しい。

 まぁ、要するに感想は「絶賛」ということだ。そもそもDivision 1が大好きだった私だから、それが進化しているというだけで、もう十分満足、いやそれ以上なのだ。ファンボだから仕方ない。これで2、3カ月は戦える。

 マイナスポイントは、少し理不尽に思える敵のスポーンが、頻繁に発生する、というところかな。後方や側方から敵の増援が来て包囲殲滅される、という展開がいささか多い気がする。

 そういう展開があまりにも多いから、常に「横から来るんじゃないか」って疑心暗鬼なプレイになり、遠距離から慎重に戦ってばかりになる。そうすると、SMGやSG、そして私の愛する盾を使いにくい。カバーを徐々に詰めていくのも楽しいゲームなのに、これはもったいない。

 とはいえ、これは些細な傷だ。全般的にはとても面白い。まずはLv30、それにメインミッションの完遂を目指そう。それからエンドコンテンツだ。

TD2: スタート!

 正式版のDivision 2が始まった。

 本来リリース日は15日のはずだったんだけど、日本時間14日の午後10時ごろから、日本ではゲームサーバーが開放されたので、15日を待たずして始めることができた。

 プリダウンロードをさせてくれたことも含め、だいぶユーザー寄りな、前倒しの初動にしてくれたと思う。好印象だ。

 とはいえ、私はスタンダードエディションを購入したので、お高いコースを選んだブルジョワ勢からは、3日ほど遅れてのスタートでもあった。いわば「第2波」だ。伝統の第2波。

 だから、予想以上にスムーズなスタートを切れたとはいえ、とうの昔にレベリングレースからは取り残されている。元々急ぐ気はなかったけど、そういうわけだから、まぁ、第2波エージェントとしては、ことさらにのんびりとプレイしていくことにしよう。

 ってことで、初日はがっつかずに、軽く2時間ばかりプレイするだけに留めておいた。

 いまのところ、スタートのシチュエーションが少し変わっただけで、基本的にはベータ版で遊んだ範囲をなぞっただけかな。ゲームに新鮮味を感じられるのは、もう少し先になりそうだ。ゲームプレイそのものに関する感想も、ベータ版の時とほとんど同じままと言える。

 そんな中で、唯一、ベータ版と大きく変わったと感じられたのは、やっぱり「キャラメイクができた」ということに尽きる。私にとって、RPGでこの要素はとても大事だ。

 ・・・が、ここで私は大失敗をしてしまった。

 すごくブサイクなキャラでスタートしてしまい、ホワイトハウスで合流した友人に、「え? そんな変な顔でプレイするの? 正気か?(意訳)」と、盛大にツッコまれてしまったのだ(※写真のキャラではないときの話です)。

 その時ブサイクなキャラで始めた理由は、当初、キャラメイクの仕様を勘違いしていたせいだった。
 
 正直なところ、キャラメイクをした私自身も、薄々は「われながら変な顔だよな・・・」と思っていたんだよね。だけど、そういうもんだと思い込んでしまっていた。実際は選択項目を1つ見落としていただけなんだけど、Division 1も微妙な顔しか選べないシステムだったから、今作のキャラメイクもこんなもんかなぁ、と自分の見落としを都合よく解釈してしまっていたのだ。

 でも、友人にその点をツッコまれ、そして友人のビジュアルを見もして、やっと「実はもう少しマシにできるシステムだったんじゃーん」とわかった次第だ。

 そうとわかれば、こんなブサイクとはおさらばだ。

 ってことで、もう一度キャラメイクからやり始め、写真のような一応人並み(・・・だよな?)のビジュアルを取り戻し、なんとか事なきを得たんだけど・・・いやぁ、あのブサイクキャラを一目見た瞬間の、友人の反応は笑ったな。

 確かにあれはひどい顔だったけど、あんなドストレートに外見を罵倒されたのは、生まれて初めての経験だったよ。なにかこう「人間ではないものを見た」というレベルの反応だった。失礼しちゃうぜ。

 ともあれ、これでやっと「自分で作ったキャラ」が出来上がった。プリセットキャラでしか遊べなかったベータ版に比べると、やはり自作のキャラは愛着が違う。こいつが、これからしばらく相棒になるのだ。

 よろしくな。

TD2: 発売間近のSOTG

 Divisionの開発チームは、もう何年もの間にわたって、定期的に「State of the Game (SOTG)」と題された、開発状況を伝えるストリーミング配信を、公式チャンネルにて行ってきた。

 この放送では、そのときそのときにおける開発側の情報や見解を、ユーザーに寄り添って伝え続けることを徹底していて、非常に好感度が高い。Divisionとその開発陣は、その真摯な姿勢とたゆまぬ努力とでもって、発売直後の悪評を、時間をかけて払拭してきた。

 さて、そんなSOTGの、昨日配信された最新の放送では、Division 2のエンドゲームに関する情報が、いろいろと公開されたらしい。

 本放送は英語によるものなので、当然私の英語力ではまったく理解はできない。が、ありがたいことに、SOTGは放送されるとすぐに有志(?)が、その内容をRedditに上げてくれるので、その書き込みをベースに、いくつかのトピックに触れて、発売後のゲーム内容に思いを馳せてみた。

 ソース:State of the Game – Wednesday March 6th, 2019 (Reddit)

 【Stronghold】

 通常のミッション(ほかのゲームで言うところのインスタンスダンジョン)とは別に、Stronghold(日本語版での名称不明)というものがあるようだ。

 今のところ情報が少ないので詳細はよくわからないけど、おそらく各勢力の根拠地、という位置づけのミッションなんじゃないかな。全部で3勢力+ラスボス、の4つが言及されているように思える。

 Division 1で言うところの、火炎弾、レキシントン、国連・・・かな?

 【プレイの流れ】

  • レベル30まではメインシナリオに沿ってミッションや、既存3勢力のStrongholdを進めていく
  • レベル30になると最後のStronghold(いわばラストダンジョン。たぶんタイダルベイスン)がアンロックされる
  • 最後のStrongholdをクリアすると、World Tierが1にあがる(WT1)
  • WT1になると、世界がいったんBlack Tuskなる悪者軍団に制圧される
  • ここでいったんファストトラベル先や、確保したコントロールポイントが、Black Tuskに再奪還される
  • つまり、「2周目」がはじまるイメージだと思う
  • WT1の状態で、3つあるうちのStrongholdを1つクリアすると、WT2になる
  • WT2の状態で、残り2つのうちのStrongholdを1つクリアすると、WT3になる
  • WT3の状態で、最後のStrongholdをクリアすると、WT4になる
  • WT4の状態で、新しく解放されるStronghold(たぶんタイダルベイスン)をクリアすると、WT5になる
  • WT4までで、賞金首とか、52枚のカード(トランプ?)所有者を集めるとか、そういうコンテンツも加わるらしい
  • WT5がどんなものかはまだ内緒

 ほほほー。

 Divisionの反省を活かして、非常にエンドコンテンツを盛ってきたなー。

 Divisionでは、メインストーリーを終えて、レベルがキャップに到達すると、Dark ZoneでのPvPしかやることがなく、あっという間に人が離れていったものだけど、今作はもう少しメインシナリオ後にも、やることがありそうだ。

 最近リリースされたオンラインゲームは、このご時世にもかかわらず、なぜかエンドコンテンツを練りこんでない、不完全なものばかりだったので、まじめにエンドコンテンツを考えているDivision 2の姿勢は、相対的にかなり好印象だ。さすが、何年もコミュニティと対話を続けてきただけのことはある。偉いぞマッシブ。

 さて、こういう仕組みとなると・・・ゲームの初期寿命は、「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」っていうところにかかってきそうだな。

 リーク情報によれば、WT1の最大ギアスコアは300でStongholdはギアスコア275要求、WTはそれぞれ350の325らしい。そしてそれ以降、WTを上げるごとに、ギアスコアも50ずつ上がっていくらしい。

 となると「WTを1つ上げるのに、各WTの中でどのくらい修業が必要か」は、言い換えれば「各WTでギアスコアを50上げる」のにかかる時間がどのくらいなのかということになるわけか・・・ふむふむ。

 私の大胆予想では、1日数時間プレイで、レベル30&メイン完了まで3週間、Lv30→WT1→5に3週間、WT5でギアスコアキャップまで遊ぶのに2週間、ってところじゃないかなぁ。

 そして普通の人はWTを上げきると目標を失うので、このタイミングで一回人口が減るだろう。そしてあとは、この世界に馴染んだ人だけが、長期にわたってギア厳選やDZに残っていく。

 ・・・って感じとみてるけど、果たしてどうなることやら。

TD2: オープンベータ

 Division 2のプライベートベータから半月余り。

 今度はオープンベータが開催されたので、少しだけ遊んでみた。

 変わったかも? という部分を中心にいくつか言及して、「Division 2のオープンベータに参加した」という記録として残しておきたい。

 【動き関連】

 プライベートベータと比べて少し軽快になった、という意見が散見される。が、個人的には、そんなに変わったようには感じなかった。

 とはいえこれは、プライベートベータもそんなにプレイしなかったので、もう以前のプレイ感を覚えていない、という点が大きかろうと思われる。語る資格なし。

 【戦闘関連】

 変更点はあまり感じられず。序盤の難易度は依然としてチョロQ。プライベートベータにも増して、序盤の敵が弱くなった気がするのは、敵が投げモノをあまり使わなくなったせいかな。

 あとサウンド面に関して言わせてもらえば、ヘッドショットキル時の「ズシャァッ!」サウンドは残してほしかった。爽快感はもとより、ヘッドショットキルしたってことを自覚しやすくてよかったので。

 【UI】

 武器を構えてないとスキルのCDや残弾などの戦闘用UIが非表示になる、っていう今作の仕様は遊びにくくない? 以前のTD2のプロモーションで、UIのカスタマイズ性もウリだとか言ってた気もするけど、オプションで変えられるのかな。

 【キャラメイク】

 今回も未実装。カスタマイズの幅を確認したかったし、本番に向けてのシミュレーションもしたかったんだけどな。残念だ。本番ではメイキングできるんだろうな・・・?

 そんなにプレイするつもりのないオープンベータで、「ランダムで見た目を変更」キーを連打して、許せる見た目になるまで頑張る、ってな作業に時間を費やすのはバカバカしかった。じゃぁ適当なキャラで遊べばいいじゃん? と言われるかもしれないけど、やっぱり自分的に許せるラインと、そうではないラインがあるわけで・・・。

 結果生まれたランダムさんは写真の通り。ゴーストリコン風の服装にベビーフェイス。・・・なんか、こんな俳優いそうだな。

 【スキル】

 ケミランチャーが使えるようになってたけど使わなかったのでよくわからない。盾を使ってみたかった。

 【視認性】

 相変わらず敵の姿を視認しにくい。TD1で「どこから撃たれてるのかわからない」と感じる時間はそんなになかったけど、TD2では頻繁にこのトラブルに見舞われ、「自分を撃っている敵を探す」という動作に、ワンテンポ長い時間を費やすことになる。

 索敵が重要な要素になるリアル系FPSでならわかるけど、Loot Shooterではもう少しマイルドな味付けでいいんじゃないかなぁ。この点は正直ちょっとストレスだ。

 【クラフト】

 いまいちシステムがよくわからない。クラフトステーションにアクセスしたときに、「クラフト」するのと「プロジェクト」にするのとで、何が違うんだろう。即座に現物になるクラフト一択じゃないの? と思うんだけど。謎だ。